首页游戏攻略《残月之锁宫》:精致的怀旧品,也还需现代的橱窗展示

《残月之锁宫》:精致的怀旧品,也还需现代的橱窗展示

misa2 03-28 4次浏览 0条评论

对于在PS和NS平台发行的DRPG《残月之锁宫》而言,和玩家们最近的联系可能在于:这是《天诛》开发商Acquire发行的作品。这样一款水墨画风的复古玩法游戏,以墨子看了会报警的“墨的侵蚀”作为故事背景,复现了一些来自于三十年前的《巫术》、《魔法门》(没错,不是那个后来作为衍生品的《魔法门之英雄无敌》)中的旧记忆。

时代眼泪的DRPG

1981年,发行于Apple II上的《巫术》奠定了上文提到的DRPG的大致核心玩法:DRPG(dungeon role playing game)顾名思义是一种以探索“地牢”为核心的角色扮演游戏,这种游戏往往没有太过复杂的故事和背景设定,没有纷杂的(送快递)任务系统,更加没有开阔辽远的沙盒冒险世界,地牢本身和其中的战斗内容就构成了体验的全部。

尽管发源于欧美,但《巫术》在霓虹受到了热情的多的追捧,在以《巫术》开始的DRPG黄金时代中,众多佳作的名字历历在目——其中影响和传承最为深远的可能是Atlus的《真女神转生》系列,最近笔者在玩《女神异闻录3携带版》,事实上直到P3P,也依然有挺强烈的“DRPG印记”:主角团的人格面具能力者们需要在影世界中不断攻关一个高耸进云的塔,而非像后来的两代作品那样进进人们内心世界构成的迷宫。

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不过即便是在比较恋旧的霓虹国,DRPG也终究慢慢随时代风烟消散往——后来只剩下一些小众游戏还坚持在这个类型:《鲁弗兰与地下迷宫》、《世界树迷宫》、《风来的西林》等等,且它们最后的烛光,也在一盏一盏的熄灭着。

细腻的水墨风尚,但故事并未有更多打磨

不过好消息在于:一种游戏玩法其实很少会真正的彻底消亡,它们往往只是将其中那些受到玩家欢迎的、也还适应时代潮流的元素拆分出来,迭代到后续的其他类型游戏中往。DPRG同样如此,比如《暗黑破坏神1》那种“是男人就下100层”的玩法范式,其实就带有一些DRPG的意味。

那么原汁原味的DRPG的复现,其实对玩家而言,也不失为一种新奇的体验,不过遗憾的可能在于:《残月之锁宫》将部分旧时代的糟粕也一并继续,且并没有在玩法上实现独创的更有特色的内容。

在世界背景上,由于“墨”的侵蚀,未能抵御的世界变成了暗色的人间炼狱,其中的生物也化作了失往自身意识,传播着墨水侵蚀的行尸走肉(等等,这个累僵尸设定也太泛滥了)。这个世界上唯一还在反抗着“毁灭之墨”的,只剩一个(请报出它的名字:日本)刻国的“异土”,那些有能力击杀墨染怪物的战士们,被称为“灭墨者”,他们聚集于此,向着灾厄发生的源头“锁宫”进发,前仆后继的,进行着也许是没有回途的远征。

除了辨识度明晰的水墨艺术风尚以外,本作在文化设定上毫无疑问大量参照了日本战国时期与妖怪文化——神社的鸟居、装备的“足轻盔甲”、武士刀等等都指向了这一点。不过游戏的故事剧情基本就是开场以后到此为止了,后续的进展极其有限,这也是比较让人遗憾的一点。

种族、职业与小队构成

出发前往锁宫的征途之前,我们首先需要构建属于自己的冒险小队。可以从种族、职业和加点开始自定义队伍——我还蛮推举至少两个金刚人前排的,因为有血量天赋不轻易暴毙,还有回血天赋能够大大增强续航能力,不过在一周目,由于对游戏机制的不了解,还是推举使用默认的队伍。

在六大人种中,普通人的基础水平在前期基本是最一般的,因为所有属性8魅力10的基础意味着担任哪个职位都不会太突出。达摩夫相当于矮人,魅力灵敏(命中与闪避)智力(法伤)低下,体力(血量)力量(侵害)精神(法抗)较高。灵巫顾名思义——高智力体力无能角色。窟法人则可能可以认为是《博德之门》中的贼法,可以作为一个辅助法系的半输出位。四智猫则属性相对更为平均,类似一个偏敏智的人类。金刚人则是力敏体拉满其他三项为5(太低的属性升级时甚至可能会减少)。

游戏在职业方面,算是DRPG里比较少的,一共只有6个基础职业和3个高阶职业——当然了,存在转职设定,转职以后可以保留原职业的技能,算是可以通过组合来丰盛玩法。6个基础职业中,战士(偏肉)、武士(更偏输出)、僧侣(半肉半辅助)算是前排;牧师(辅助与恢复)、法师和盗贼算是后排。高阶的白骑、忍者、贤者则分别代表了力、敏、智的可进化方向。

值得一提的是,本作的法系职业(包含牧师与僧侣)的法术巫术技能虽然强大,但是使用次数是有限的,类似于DD中,需要返回城镇休息才能回复法术。这意味着两点,首先是在地牢探索中,那些不依靠技能的职业可以带来更好的续航能力,但足够的法系职业是让队伍有足够“爆发力”往挑战BOSS的资本;此外就是可以利用往返于城镇,在法系职业AOE法术的扶助下高效的完成练级或者资源金钱的积存。

类似暗黑地牢,但不需要城镇运营,也没有时间压力

游戏的可活动区域包括了城镇(功能性设施)和外部地牢两个部分,有那么一丢丢像是《暗黑地牢》的感觉。比如同样是存在购买装备的交易所、复活接触墨水污秽(被部分敌人进攻会积存的负面状态,会减少生命上限)的寺院、招募新兵的总部:当然,本作的设施类型少很多,也不存在建设和养成要素。值得一提的可能有两点:

购买初期装备是很重要的,初始后排单位没有领域2或者以上的武器,只能干瞪眼。

寺院复活费用非常昂贵(每等级500),且有失败风险——失败会永久死亡人财两空,前期假如死人了意见舍弃直接往总部招募顶替,因为本作并不存在时间压力,哪怕是团灭也只是意味着从头再来(非高手难度的话团灭以后可以读档)。

无必要的黑箱机制大幅降低了游戏的策略性

在迷宫中,我们就是经典DRPG操作方式:坦克一样的四向前进,在迷宫中战胜敌人——白色或红色的烟雾,其中红色的会难缠一些;战斗过程是面对面的回合制,我方队员分为前排和后排各三位,其中前排队员会承担更多的敌人侵害与技能,要危急的多。

但《残月之锁宫》的战斗可能有些过于“复古”了,那就是它在各方面都是完全黑箱的机制,我们看不到怪物技能;看不到怪物动向;也看不到怪物属性:血量,剩余状态等。这样就让战斗完全处于一种“挠瞎”的状态——我们只能够凭借记忆力和体会,通过试错可能的了解敌人的大致血量、侵害能力与属性弱点,但随着游戏流程的变长,敌人类型的变多,这并不是一种愉快的体验,特别是初见BOSS因为不熟悉机制导致团灭时。

这种黑箱判定基本存在于游戏的方方面面,比如我们不知道为什么会命中或者丢失,也不会知道为什么箱子的陷阱接触判定是如何进行的,唯有通过游戏的行为总结出一些法则,但并没有确切的结论可以获得,这种在数十年前的设计风尚显然在如今已经不合时宜。不过这些黑箱机制,可能和那些无数需要鉴定的药水或者装备一样,都属于一种刻意的“做旧”。

事实上,在一些最近的DRPG游戏中,已经开始尝试增强一些战斗中的交互感,比如《废墟中的土豆花》,我们就可以看到血量、侵害数值、敌人的进攻意向等直看提示,战斗过的敌人也会有图鉴作为参考,《残月之锁宫》这种两眼一挠瞎的坏文明可能唯一一点的优势就是稍微提升了代进感——和那些踩上往才知道是坑还是可以挖宝的黑色地面、需要点燃火把才能照亮的黑暗区域等等,一起构建了一种由“未知的惧怕”造成的压迫感所提升的地牢探索体验。

怀旧但无需守旧

事实上,DRPG的诞生,很大程度是受限于当时图像技术的表现能力,这样一种只用展示“面前”的方式,以及因为是黑暗地宫中的探索不需要花费力气的环境设计,巧妙“躲拙”的同时,也带来了颇有沉浸感的冒险体验。

然而时代变了,如今的图像技术已经日新月异,如今沉浸式冒险体验可以用一种奢华的多的方式来展现。那么我们可以继续的是,应该是DRPG中那些丰盛的回合制战斗员、那些地图中隐躲的探索秘密,比如《废墟中的土豆花》;或者是来自于DRPG的玩法元素,比如《暗黑地牢》。

而像《残月之锁宫》这样怀旧但守旧的“原教旨主义DPRG”,虽然能带来一些属于老时光的特殊味道,但可能咬起来,也会因为一些风干的感觉而有些硌牙。

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