新人“逼宫”?《长安妄想》能敌得过网易的夹击吗
撰文:杨洋
在Sensor Tower发布的1月中国手游发行商收进TOP30当中,新出现的梦趣游戏以《长安妄想》的强势表现一跃升至榜单第11位,即使来到3月初,该作也一直稳居iOS畅销榜前十,丝毫没有衰落的迹象,甚至直逼网易的《梦幻西游》,这不得不让人重新审阅西游like品类所形成的新竞争态势。
在iOS畅销榜中,除了网易系的“西游家族”外,梦趣游戏的《长安妄想》和游卡网络的《安闲西游》加进了头部竞争行列,由点点数据整理的排名如下:
作为传统回合制养宠玩法,梦幻与大话虽然不再新奇,但依然凭借根基稳固的IP加持与持久的情怀导向,近些年少有模拟者能够掀起任何波浪,不过《长安妄想》也并不简单,其背后是成立近10年的广州诗悦网络,也就是推出过爆款《斗罗大陆:武魂觉醒》、《云上城之歌》、《星辰奇缘》而少有人关注的“沉默王者”。
《长安妄想》的突围之路没有什么剑走偏锋,而是依然围绕着两点:卖相与营销,外加一点点幸运。
首先是美术层面,《长安妄想》合成了大唐国风+仙侠+二次元3种视觉要素,这种画风不仅特殊,而且把控度较好,对西游玩家和所涉及的泛用户产生了不小吸引力。
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为了摆脱“西游换皮”的帽子,开发者一直在强调玩法上的差异化,比如更方便的竖屏设计,用葫芦挠宠,宠物会有更多的进化形态以及相应的属性外貌,而战斗时摘用1主角+2灵师+3妖灵的搭配方式,玩家只负责操纵主角和其妖灵,从而降低操作次数,增加阵容搭配上的策略性考量。资源获取上结合轻度挂机模式,进一步解放玩家的疲惫感,可以说《长安妄想》对玩法的改良更符合玩家对碎片化时间的要求。
(图片来自TapTap玩家)
《长安妄想》并非没有缺点,或许是太侧重于年龄较大的情怀玩家群,游戏过于自动化的设计成了一柄双刃剑,另外在前期宣扬中,类宝可梦的捉宠模式和实际情状存在偏差,这一点在社区平台引起了不少玩家的吐槽。而游戏虽然尽量在做差异化,但依然没有摆脱爬塔、捉鬼、委任、挖宝等竞品中司空见惯的同质化内容,再刨往上架初期的bug问题,《长安妄想》本质上属于包装远胜于玩法的及格产品。
《长安妄想》为什么能爆?显然是营销的功勋。
在往年12月27日上线之前,游戏预先进行了日均400多组素材投放的预热期,这个时间长达近一个月,而上线当天的素材投放超过6500组,远超其它品类的投放总和。投放渠道以穿山甲联盟和优量汇投为主,再辅以头条抖音等视频平台的广泛覆盖,《长安妄想》做的就是集中发力,全域覆盖。
这样的事情头部厂商都会做,比如网易在3月2日上线的《大话西游:回来》,预热期素材投放约为每日150组左右,低于《长安妄想》的水平,但其递增速度非常快,到公测当日已达5000多组,且目前保护着高位投放数。
从先后时间来看,往年11月刚拿到版号的“回来”抉择匆匆上马,有点狙击《长安妄想》的味道,但买量上的差异也表明了这两款游戏在公司层面的重视程度,“回来”更像是承接《梦幻西游网页版》的基因,以回报率为基准的“快消产品”,而《长安妄想》预备得更足够,并抉择在春节期间加进诸神之战,用贴近游戏内的精美立绘素材为主,再以明星宋轶为核心展开连续性的素材轰炸,可以说非常有效。
数据方面,《长安妄想》在公测一周内实现了日均50万次下载,而《大话西游:回来》仅做到了接近5万的峰值,日均收进方面正在爬升,目前刚刚突破日收进100万的大关。反看《长安妄想》,其日收进犹豫在500-1000万人民币的区间,这个水准已经保持了两个多月。
长安妄想:
《长安妄想》不仅是开年黑马,在度过两个月的运营期后,其后劲表现也十分强劲。《大话西游:回来》方面比较令人担忧,首先是作为新游,其畅销成果已经掉到了《大话西游》的水平,其次是定位问题,作为《大话西游网页版》的后继者,对玩法的高度还原本身是对情怀的尊重,但也会有消耗情怀之嫌,老玩家一旦过了“爽”期,称心了情怀,流失就会不可避免地发生。
后方的西游难以追上,前方的《梦幻西游》看似天花板,但已经有了松动的迹象。
依据Sensor Tower发布的2月中国iOS手游收进排行榜,《长安妄想》已经超越《梦幻西游》位居第5,实现了从8位到第5位的爬升,相对的《梦幻西游》从第9位来到第7位,
并没有压抑住前者的势头。
作为一款上线近8年的长线爆款,《梦幻西游》目前依然保护着iOS日均1.5万下载,各安卓渠道的热度也依然不减,用户忠实度非常高。但这个天花板也封住了自身的成长,目前西游IP更多的关注点落在了衍生品的探索上,比如刚刚拿到版号的IP新端游《梦幻西游:时空》,或许并非外界所推测的怀旧服模式,摘用全新玩法的可能性颇高。
《长安妄想》如同打进网易梦幻家族的一根“楔子”,虽然身处被夹击之势,但它的成功搅动了该品类一潭死水的市场现状,也让新人撼动大厂“领地”成为了可能。