开放世界游戏的任务应该怎么设计?《巫师3》给了我们答案
几天前,博士和大家分享了文章《欧洲游戏龙头竞争白热化,为什么育碧的市值被波兰蠢驴超越了?》,讲述了波兰蠢驴的市值超过了原来的欧洲龙头游戏开发商育碧。至于原因,一方面是玩家们越来越不看好育碧的“范本”式游戏,而另一方面自然是《巫师3》的优秀品质让投资者认为:波兰蠢驴的下一款游戏《赛博朋克2077》依旧会取得成功!
由 CD Projekt Red 推出的《巫师3:狂猎》在2015年推出,游戏以庞大的奇幻世界观、引人入胜的角色与剧情,以及丰富的内容获得了很多好评,可谓口碑、销量双丰收。玩家们在讨论《巫师3》的时候,大多把它归类为是一款“开放世界”游戏,不过它又不像其他的开放世界游戏那样,剧情任务分散而重复。《巫师3》让玩家们在“开放世界”中体验了一段紧凑又充满选择、完整且峰回路转的故事。博士认为这才是《巫师3》的成功之处!
近期,CD Projekt Red 的首席任务设计师 Philipp Weber 接受了外媒“Polygon”的采访。Philipp Weber在采访中透露了《巫师3》研发的秘辛。让我们来看看。
在大多数的开放世界游戏中,开发商为了凸显探索的自由度,而牺牲了剧情故事的紧凑感。CD Projekt Red 的设计理念却不是这样。Philipp Weber 指出:对于不少玩家来说,开放世界游戏很难带来一段深刻又扣人心弦的故事,而我们决定要接受这个挑战。而后来的结果表明波兰蠢驴完成了这项挑战!
Philipp Weber说道:“一开始,为了游戏的开放世界而改变任务设定看似非常困难,但到了最后这其实帮助我们改善了任务的设计。有了开放世界之后,我们的任务架构也能变得更加开放,我们能让玩家更有机会可以随心所欲的体验故事。”
完善了非线性的叙事方式后,CD Projekt Red 成功创造出了一个辽阔而写实的“开放世界叙事网络”。我们知道:《巫师3》游戏中的任务都是环环相扣的,会根据玩家接取任务的方式而有所不同。《巫师3》绝不是那种一股脑将大量任务内容塞到地图中,但彼此之间却没有太大关系的开放世界游戏。
Philipp Weber举了一个例子:《巫师3》游戏的初期区域“白果园” 中有一个令人印象深刻的支线任务。玩家在某个河边小屋外会遇到一位老妇人,她向杰洛特表示住在小屋里的人跟她借了一个平底锅,但一直没有还给她,所以她拜托杰洛特进去帮她找找看。在进入小屋后,玩家很快就能发现这个平底锅以及炉火旁边一些被烧毁的文件,而部分纸上的文字仍然清晰可见。
如果仔细观察屋内的话,我们还会发现一个被踩碎的银色单边眼镜。这个支线任务埋下的伏笔在游戏后期都交代清楚了,当博士看到那几封曾经在“平底锅任务”中出现的神祕信件其实牵涉到一场暗杀皇帝的复杂阴谋时,鸡皮疙瘩都出来了!这种风格的任务设计可以说是波兰蠢驴的“杀手锏”,是《巫师3》可以畅销五年的重要原因之一。
去年九月份的时候,博士在文章《主线任务会受支线影响?<赛博朋克2077>设计师:不会让玩家无聊》中介绍了《赛博朋克2077》的任务设计方式。可以看到:《赛博朋克2077》在剧情设计上秉承了《巫师》系列的光荣传统,玩家们可以体验到背景不同、却同样紧凑又充满选择、完整且峰回路转的故事。怪不得广大玩家都期待《赛博朋克2077》的推出呢!