做完减法做加法:“幸存者”Like流水线上往返横跳的国产佳作
往年,《吸血鬼幸存者》拉开了全新的玩法革命,这可能是在魔性小游戏方面,为数不多可以不依靠直播效果来走红的新道路,几乎每个人都能直看地感受到游玩的正反馈和成瘾性。即便到了2023年,这股风潮依旧正劲,而且有从平民路线走向上层的趋势,微软游戏的CEO菲尔大佬最近就在推上公布了自己的游戏进度,270小时完成了全部成就,对于这样日理万机、日进斗金的顶级从业者来说,这款5美元小游戏的魅力令人食惊。
年 度 游 戏
而对于其他从业者来说,这当然也是一个相当适宜的“借鉴”对象,完美符合门槛低、销量好、口碑也不轻易翻车的小成本游戏捷径。说实话,天天在Steam上发售的“幸存者”Like游戏可能得有数百款,光是以“Survivor”+“Rogue-Like”词条的就多达56个,以“吸血鬼幸存者”正式发售的10月份为限,天天发售的类似游戏都不止一款。
如此猛烈竞争下,自然也不是人人都能从中脱颖而出,实际上大多数“幸存者”都成为了炮灰,不过倒也不算惨烈,究竟大家都是短平快的超小体量游戏。
其中头部成功模拟的作品,大部分都是极具视觉效果的改编,例如《20 minutes until dawn》以及《Soulstone Survivors》,通过给游戏加进更具风尚化的美术风尚,从而在这份内卷中占得先机,也有一部分的游戏尝试在玩法上进行探求,代表就是相对卖的最成功的《Brotato》。
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《20 Minutes Until Dawn》
《Soulstone Survivors》
近期一款国内佳作同样崭露头角,《通神榜》在美术和玩法规则上都有所想法,背靠雷霆游戏发行,似乎是国内开发者从中分出一杯羹的佼佼者。
众所周知,《吸血鬼幸存者》的优点就是将游戏内容做出了极致的减法,所有的RPG要素被拆解成了走位、捡钱、抽武器,而游戏整体的养成受到画幅尺寸的限制,将一局游戏的长度限制在了30分钟的时间内,通过有限时间内的高强度操作,将Rogue玩法和装备驱动刷宝的核心乐趣集中,提纯出了高浓度的正向反馈,变成了一个极致简化的公式模板。
一个“公式游戏”的改编,《通神榜》只能抉择在此基础上重新做加法,将原先被“简化”掉的一些要素重新拾起来。其中就包括情节故事、操作键位、属性和数值等等。
游戏设定了一个仙侠、武侠题材,主角明显是梗自《金庸群侠传》的“晓虾米”,阳魄、阴魄、林妖等名词更有了“修仙”的味道。无论修仙还是封侠,本作都将目的市场框定在国人玩家中,90%以上的评论为汉语。二次元风尚的2D美术,加上足够有辨识度的小人设计,搞怪和可爱是游戏的主要基调。
蒙 古 上 单
而最大的改变,来自游戏的经济系统,它将构筑拆分成了两个部分的组合,以往的“幸存者”Like中,玩家拾取体会值来抽选武器,本作打败敌人后,则会直接进行升级人物数值,类似于传统的血量、防备、暴击、法强......等等,而需要拾取的金钱,被作为随时可以访问的武器购买菜单,玩家依旧只有六个自动武器位置,不过武器除了固定的威力数值之外,还能联系特定的某项人物属性获得加成,得到超模的火力。
构筑方面,本作并不会出现“手抖”选错的情状,武器池被分为了五个品行,每次花钱抽选武器,即是升级到下一个品行进行抽取,当然,需要的价格也是水涨船高,当全部六个武器位都升级到第5阶,也就达到了攒钱的终点,此后就只有人物数值的提升了。有趣的是,每次升级都会重新抽选,覆盖当前,因此玩家的构筑会不断地转变,在游戏的前期和后期,火力都可以进行最优化的调整。在前期抉择一些固定数值或者轻易苟活的组合,后期逐渐转型成为更依靠加点的输出方案,看似画蛇添足的改编,其实让游戏的自由度大大提升。
人物数值的加进,让更多依靠复杂数学模型的套路营运而生,比如在最后几分钟的怪潮中转变为完全没有火力的龟缩模式,通过各类治疗叠甲效果,站到最后;或者通过大批量的召唤生物,直接让敌人毫无立足之地。游戏官方也预设了许多魔道打法,例如角色的主动能力可以发射一枚“蹴鞠”弹球,会在敌我双方和视界边界处反弹,假如主角能碰撞到弹球,就会得到一点永久的属性奖励,想要让这个收益最大化,可以将自己的召唤生物展满整个屏幕,卡住弹球的可动位置。
越快越强的狗子流
实际在进行取舍的时候,游戏中的武器还会出现套装的搭配,一些武器只有在高级阶段存在,随着武器池的升级,也会有越来越多高阶专属的套装出现,只是这样的扩充,就会让低阶套装很难失而复得。因此抉择保留住一些低阶套装效果,然后攒大件单独升级单一槽位的策略也可以考虑。总体来看,《通神榜》的“幸存者”玩法中相当于加进了另一个魔性的源泉,自走棋,通过周期性地压榨经济或存钱攒钱,试图获得未来更长时间的舒适期。
耳目一新的玩法深度让本作不再是一个粗制滥造的模拟者,虽然把游戏改得相当复杂,但却是带来完全不同的游玩体验和情绪。不过,游戏的整体节奏仍然停留在了一个有限的框架内,30分钟一局的“幸存者”被压缩到了15-20分钟,因为卡池容量的限制,也不可能将道具数量进行无限的扩展和更新,由此而来的就是和武器套路一一对应的角色数量也没有了太多的想象空间。
作为一个小品级的玩具,开发人员深知自己的游戏定位,尽管有大牌发行公司助阵,本质依旧是一个一次性打发时间的快消品。比起填鸭式的扩展内容,制造团队也许会将更多的精力投进到跨平台的移植和未来其他游戏的开发当中,究竟这只是工作室小试牛刀的首部游戏。