《修仙故事 轮回》评测:修仙“枪牢”,有效跟风
《修仙故事 轮回》评测:修仙“枪牢”,有效跟风
可以尝试。
可以尝试。
可能……《修仙故事 轮回》出现的时机是有些不太妙——在地牢游戏遍地走,“幸存者Like”多如狗的市场里,在风紧扯唤的大环境中,突然又现身了一款集肉鸽与修仙一体的国产游戏,这谁看了不摇摇头,实在是令人提不起欲看。
但令人意外的是,可能由于我并没有对它抱有期待,所以它的流程反馈竟出奇不错。
至少,它强而有力地履行了肉鸽游戏的基本职能,从BD搭配与爽度两方面,交出了远超预期的答卷。
《修仙故事轮回》作为一款推图肉鸽,它并没有摘用这段时间大热的“幸存者Like”框架来简化设计,而是用极为扎实的内容量,将游戏的流程填充得满满当当。
在我数十个小时的体验中,它甚至让我感受到了少许《以撒的结合》《挺进地牢》《黑帝斯》般的风摘——游戏流程处处点题的同时,玩法系统也丝毫不会露怯,游戏的氛围与玩法达成了高度统一。
这样直接类比名作,可能会有些浮夸,但《修仙故事轮回》确实对于修仙这一题材有着较为出色的诠释,它将修仙的脉络自洽地融进了玩法,身上并没有过于明显的模拟痕迹。游戏中,你能切实感受到属于修仙的乐趣,而不是不伦不类的玩弄魔法,再做一些GALGAME抉择。
展开全文
比如,《修仙故事轮回》中的奇遇并不像同类游戏,仅用一些对话选项模糊盖过,再给一些数值、资源之类的敷衍奖励。在这里,奇遇都会有更具修仙味的显现。
像是在悬崖的角落,无意间发现了藤蔓,沿着藤蔓下山的你竟走到了一处洞府遗迹,得到了大能的传承。而继续了衣钵的玩家则会在游戏的前期,就拥有一套完全的装备羁绊,进而大杀四方。
《修仙故事轮回》设计了许多类似的场景,用以模拟漫漫仙途。这些场景交互不仅数量多,质量也相当之高。
比如可以称心愿看的许愿井,如若玩家抑制不住贪欲一直索取,则会解开封印引出其中的魔头;再比如,玩家偶然会于仙途中碰到受伤之人,若你动了恻隐之心想要慷慨解囊,则一定要看清敌我的修炼根基——若玩家是魔修,则会遭到仙修的恩将仇报;若玩家也是仙修,则可以在治好NPC后,原地双修。
除此之外,游戏还有直通地下的炼丹炉、凭空出现的躲书阁、古遗迹试炼、摆摊的商人、偷鸡摸狗的小偷等,玩法不一、奖励不同的交互内容。当玩家面对这些状况之外的情景,都可以凭借自己的心绪随意处置。
自由的交互玩法,也令《修仙故事轮回》的推图流程显得十分生动,修仙味十足。
而凭心绪自由处置,也意味着《修仙故事轮回》中的交互选项并不唯一。比如,碰到那些受伤之人时,玩家完全可以趁虚而进抉择偷窃,或是当场打劫。
不只是那些受伤之人,就算是摆摊的商贩,精炼装备的铁匠,甚至是躲书阁的扫地僧,玩家都可以鼓起勇气上前挑战,在这些NPC发扬了作用后,当场卸磨杀驴。游戏中甚至还有一些针对NPC的天赋秘籍,鼓励玩家不断在仙途中杀人证道。
值得一提的是,作为一款修仙肉鸽,《修仙故事轮回》甚至将天劫与角色等级结合,自洽地显现出了从筑基到成仙的各个阶段,并设立了天劫的等级机制——游戏中,玩家可以主动压抑修为来扮猪食老虎,再以双倍的体会突破境域,从而获取更多的属性奖励。但代价是导致渡劫时的天雷会更加强劲,可能是挠挠痒的二九雷,也可能是九死一生的九九雷。
这让游戏的运营与暂时决断变得极为重要——碰到人杀还是不杀?气海满了破还是不破?有奇遇往还是不往?天劫要来了,是先渡劫还是先刷图,或者考虑用天雷来刷图?
《修仙故事轮回》为玩家提供了足够自由的舞台,来确保每一局游戏的重复可玩性。
为了让《修仙故事轮回》的修仙味有更进一步的体现,它甚至在肉鸽玩法中引进了寿元的概念——玩家探索每张地图将会花费一寿元,同时增长一岁。一旦寿元到零,则意味着玩家在仙途中寿终正寝。
这让玩家在扫图攒体会的同时,更有对寿命的顾虑,游戏中还有大量关于寿元的场景交互,比如献祭寿元换取修为,或是填补寿元的奇珍异果。若是山穷水尽了,玩家甚至可以打劫寿元池,将池中仙引出来一战方休。
但有寿元的限制,并不意味着《修仙故事轮回》的开发者有意对玩家做出限制,剥削玩家的爽度。事实上,寿元不仅没有掣肘玩家的发育,开发者甚至用这个新奇的设定让玩家玩得更爽,代进感更强。
因为《修仙故事轮回》不仅可以修仙,更是可以从体修、魔修、仙修选其一,甚至一气化三清。而每种流派都有着自己的仙途特色。比如魔修,虽然不能扮猪食老虎双倍突破,却可以无视寿元的限制,用负的命数横扫全图,且越老越强。这让游戏中那些需要支付寿元的鸡肋效果,瞬间变成了香饽饽。
仙修虽然受制于寿元,但每次突破都可以获得更多的寿元,这也让受限制的扫图体验,从负反馈一下变成了正反馈。只要玩家扫更多的图攒更多的体会,就可以不停靠突破来续命。
这样看来,只有体修最惨,但体修生的一副劳累命,止步于寿命论,这倒也极其符合修仙世界的基调——体修这条路,若非大气运者得天下之造化,凡人羽化之路难如登天。
魔修逆天却最易,仙修顺天则自然,只有体修凡人命。
趣味性的玩法,符合意境的大量交互,为《修仙故事轮回》发明了极具代进感的修仙氛围。而作为一款肉鸽游戏,其BD搭配的分量,比之也丝毫不差。
游戏中,拥有大量的武器,无数种心法,海量的法术,以及数不清的秘籍,这些内容自成一派且相互之间各有羁绊。
比如,武器与秘籍法宝可以凑成组合,转变出全新的效果;秘籍与秘籍之间又可以凑成羁绊,提供额外的加成;法宝甚至也可以与这些内容组成搭配,进化出完全不同的特效。
《修仙故事轮回》提供了一环扣一环的组合玩法,让玩家的数值战力溢出屏幕,令玩家可以享受最纯粹的数值堆砌。并且,游戏的特效演出也极其夸饰,配合以金木水火土五行元素,还能发扬出多重施法的效果,从视觉上震动玩家,令玩家切实感受到仙途中的转变。
尽管《修仙故事轮回》的美术看起来有些潦草,但不可否认的是,它内容的面面俱到。游戏从玩法到机制,交互到结构,众多元素之间形成了相辅相成的互助形式,这令游戏的内容填充极为充实,大量的组合效果也让玩家的流程有了更清楚的目的。
这让探索阶段的《修仙故事轮回》魅力特殊,有充足的内容供玩家探索。
但不得不说的是,由于开发者过于注重修仙味的显现,在BD搭配与场景交互,以及流派分支中倾注了太多的精力,所以《修仙故事 轮回》的关卡构成并不精致,比如BOSS与杂兵的战斗,比起技艺与博弈,更像是BD组合的试验田。
游戏中的BOSS战,几乎没有阶段与机制可言,游戏中的战斗,仿佛你打你的,我玩我的,极其自闭。当然,这也有底层设计的原因,《修仙故事 轮回》是一款极端的,纯粹的数值堆砌型肉鸽游戏,它几乎没有动作元素。
所以游戏就结果而言,只存在“属性够了,通关”与“属性不够,中道崩殂”的区别。
玩家能很轻易地从流程中感受到角色的转变,却很难感受到自己的变强。《修仙故事轮回》的流程自始至终都是依靠数值的碾压,并不需要特殊的技艺。这让玩家的热情也只停留在探索阶段,仰赖于各类组合的尝试。
一旦游戏中大部分的套路都被尝试过,玩家可能就再无兴致。所以,《修仙故事轮回》的热度也极其依靠于内容的更新,不然也只能爽一时。
这既是它的优点,也是它的缺点——数值与特效,为游戏带来了极强的一次性正反馈,修仙味十足的场景交互,也令它与同类游戏有了鲜明的差异化内容。但由于纵向深度的肤浅,这些内容也会在重复游玩时演变成固定的套路。
这让它失往了博弈层面的考量,并不像《挺进地牢》那样具备技术上的黏性。只有不断地推出新内容,才能燃起玩家的又一次尝试之心。也只有热衷于凹侵害,追求极致最优解的玩家,才能耐得住这种公式化套路的寂寞。
不过,光是能爽起来这点,比起那些粗制滥造的作品,就已经强了太多。在肉鸽这一赛道上,它已经为修仙题材提供了足够多的尝试,且效果也超出预料。一点不对玩家苛责的数值设计,让玩家总能在流程中享受到最纯粹的割草爽感。
可能于重复可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵树上。能提供这么多的爽点,已然足够。《修仙故事轮回》毫无疑问是一次有效的跟风尝试。