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【独立游戏通讯】2023年-#1

misa2 04-06 3次浏览 3条评论

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推举。

推举的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评判和喜好。

多少楼台烟雨钟

来自:Zorrot Chen

类别:动作角色扮演 A-RPG、Roguelike

【独立游戏通讯】2023年-#1

李氏依兵变起家,虽然称帝,但姓不服权贵,威不摄百官。听闻崇州有一巫官世家,乃是姬氏转周的后人,于是许以荣华富贵,请其占卜天道 ...

在 [多少楼台烟雨钟] 里,你将从怀才不遇的剑客 [青云] 的视角出发,亲临以中晚唐最为残暴的史实之一 - [灭佛运动] 为蓝本的架空世界,在布满随机惊喜(或者惊吓)并且富于操作的游戏中,感受一段前所未有的中式神异主义故事。

本游戏主要受到 [迈阿密热线] 系列的启发,以爽朗明快的战斗风尚作为基础;辅之以 [挺进地牢] 式的多武器/Rougelike 设定增加游戏的趣味性,与轻度克苏鲁文化带来的生存玩法结合;再加上厚重之余不乏趣味的剧本,我信赖你会感受到这款游戏的特殊魅力。

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锈歌

来自:Lefland

类别:平台动作、冒险解谜

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废土,手绘,横板类银河恶魔城。与少女机械师一起,击败那些邪恶机械生物,探觅这个世界的真相。

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平衡 100

来自:流贾君

类别:益智、体验

【独立游戏通讯】2023年-#1

这个游戏需要掌握你的双手往治愈一下那稍微的强迫症,

可能偶然会让你挠狂,

但是不要急,

你可能是能够做到的。

《平衡 100》(Balance 100)是一款掌握双手摆放物品的游戏,通过不断的摆放物品至正确的位置,来治愈稍微的强迫症。

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近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过抉择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

帽子小精灵-2022-12-开发笔录

来自:老大-JKLLIN

作者引语:……

2022-12-29

制造完成了两种电梯,一种横着走,一种竖着走,其中竖着走的能把横着走的挡住

修了修“蹬墙跳模块”的 bug,这个模块里的 bug 真多啊

2022-12-30

尝试制造了“管道模块”,成功了!可喜可贺!现在角色可以顺着管道滚动了~

之后替换管道素材

又发现了“蹬墙跳模块”的 bug,修好了

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0102|GAMEPLAY 演出与 shader-GODOT4

来自:东云研究社

作者引语:

打工是不可能打工的打工人失业在家搓游戏的第二年来喽~

1. 优化了像素画细节(正确说是加细节,因为之前基本没细节=_=)

【独立游戏通讯】2023年-#1

之前↑之后↓,更像医院病房了一些

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2. 为可交互物品添加了闪耀轮廓线 / shader+pointlight2d ……

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【Lee 哥】真的不赚钱?那些过来人说的可能不太对。。。| 游戏开发 | 独立游戏 | 体会分享

来自:LeeTGame

作者引语:

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很多统计数据和过来人都告诉你,做独立游戏会血本无回。这个视频和你分享一些我的看察和想法,因为你有可能被误导了。

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收到了 indienova 和读库的赠书《像素工厂》

来自:韩之昱

作者引语:

感谢 indienova 和读库的赠书。这本书虽然不能教你开发游戏,但却能让你了解这些有名的大型,中型,小型,甚至个人独狼游戏在开发过程中发生的各种趣闻。也许相似的经历会让你会心一笑,也许死往的回忆会进攻你……

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1.0 大版本[星尘勇士]PV 首曝,《派对之星》即将迎来第二十一位英雄!

来自:danggexiaomimeiya

作者引语:

作为《派对之星》的首个大版本,早在往年 9 月,就有玩家通过官方在线上服开设的【实验模式】,陆续体验了未来会实装在 1.0 大版本的新内容。特别是对战斗风尚进行了全面更新,赋予二十名各具特色的英雄四种不同的战斗风尚,增添了全新的战斗机制,让官方收成了不少来自玩家的意见和反馈。

而在今天,官方也正式放出了[星辰勇士]的全新 PV,新英雄——饼饼和罐罐也随着首次正式亮相。这只驾驶着机甲的猫咪饼饼,很快就引发了《派对之星》玩家们的讨论。

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有玩家发现,这位新英雄其实早已在雅典娜的出场动画中就有过登场。这只可爱小猫的饲主正是发明出雅典娜的匠人爷爷,他在发明出雅典娜后,同样为饼饼制造了专属的战斗载具——罐罐,赋予了他们能够登上在派对舞台上的战斗能力,让他们成为了《派对之星》的第二十一位新英雄……

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《Lost In Play》:迷失在狂野的想象中

来自:Eliaicy

作者引语:

我对可爱的孩童妄想主题向来没有反抗力,很多人都说孩子眼中的世界是最纯粹的,在此我们且不讨论何为纯粹这种哲学问题,但是就目前市面上常见的儿童妄想主题游戏来说,大部分似乎都并不那么纯粹。无论是掺杂些价值看的导向,或者是偷塞些影射现实的暗喻,不是坏事,但是也确实无可避免的给妄想染上了现实的颜色。

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这也是我想给《Lost In Play》写些感想的原因,因为它实在是很纯粹,没有夹杂半分现实的侵染,一直到结束的那一刻都像是一场荒诞而美好的梦……

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开发愿看单进行时 - 《平衡 100》开发回忆日志 #1

来自:流贾君

作者引语:

每次文章的开头都可以这么写:“好久没写开发日志了。”

查了一下已经半年许久,期间 Gamemaker 也迎来了一次又一次的大更新。

【独立游戏通讯】2023年-#1

很多看过我日志的朋友都知道我有个开发愿看单,本文所述《平衡 100》就是其中一个。

前一段时间在 Steam 上看到《A Little to the left》,当时《平衡 100》已经有一些开发进度,但是内容还不足以做个 PV 之类的。生怕后期来个撞车,后来对面游戏上线后,云了一下发现与自己的游戏并不是同类。对面的更注重摆放的逻辑与构思,我这个更注重摆放的精准度……

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新增异兽——毕方

来自:SLASH 游戏工作室

作者引语:

有鸟焉,其状如鹤,一足,赤文青质而白喙,名曰毕方,其喊自喊也,见则其邑有讹火。

——《山海经·西山经》

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女主向剧情游戏的目前开发笔录

来自:未来轨迹

作者引语:

1. 开了个新的短篇企划,题材偏黑暗向,企图研究美术演出(虽然老实说我不会美术,只能自行设计,然后交给别人来做),正在进行剧本写作

2. 随手开的 ppt 游戏,除了文本之外都是素材,所以隔好几个月想起来就更新一下

3. 因为突然犯西幻瘾,想把以前练手写的短篇剧本拿出来修改使用,但这个剧本很想拿来做 rpg,所以考虑是不是应该先熟悉一下 rm 之类的引擎……

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【肉鸽独游】【电器今晚不上班】12 月的一些美术成果~

来自:滚筒洗衣机啊

作者引语:

12 月我们对部分角色的原画进行了调整,并增加了一些新的角色和职业。

① 新增

商人——童叟无欺,只卖最贵的不卖最好的(大雾)。

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黑客套装——擅长用科技的手段迷惘敌人,人送外号“熊猫侠”(绝对不是因为看起来像熊猫)。

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混沌银河 2 正式版发布!

来自:韩之昱

作者引语:

【独立游戏通讯】2023年-#1

新年快乐,朋友们!

在半年的漫长 EA 历程中,混沌银河 2 更新了异形势力、墨子方船、自定义指挥官、自定义势力等大型内容,增加了上百条优化调整,修改了上百条 BUG。英文文本也得到了玩家群体的润色和完美。正是因为有你们的支持和意见,混沌银河 2 才能顺利完成 EA。

在这最后一次更新中,我在游戏中加进了 Steam 社区专用的卡牌、徽章、表情和背景。除此之外,还做出了以下的调整……

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当我等了一年 Katana:Zero DLC 决定自己做一款 Hotline Miami

来自:Chango

作者引语:

以龙王为主题。经常跑路,随时弃坑,有缘相见。

2D 体会不足,所以做 3D。而且我也比较喜欢迈阿密热线。

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抄子弹弹反……

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招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注重:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行推断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

觅觅主美合伙人(我们有资金,想搞个大的)

来自:成都独立游戏开发

会员:Vin?

以下介绍有点长,感兴致的请耐烦看完

1. 团队背景

目前团队 3 个人,主策,主程,测试+运营,成立接近 3 年,2 个成都,1 个新疆。

策划:工作 11 年,之前是服务器开发工程师,现在做策划,只做过战旗,卡牌,自走棋,回合制 rpg 的游戏内容策划,数值策划,兼职游戏的服务器端开发(弱联网,强联网), 外挂检测, 以及服务器玩家行为分析(方便提取后续游戏点子)。

主程:工作 8 年,之前的算法工程师,现在做客户端主程,2d 和 3d 游戏都能驾驭,兼职做美术动画,ai 玩得很溜。

测试+运营:团队第一个游戏发布时找到我们的玩家,后面负责游戏的运营和测试,可以说我们游戏的营收 50%以上都靠他的活动运营。

目前我们有 3 款线上产品,主攻手机游戏平台,2 款靠广告营收,1 款有版号内购营收。目前广告营收的首年流水 30~70 万(成果一般,团队的极限了),版号内购的流水不便透露,只能说比广告营收高得多。目前团队有一定的资金积存。目前我们运营的主战场是:微信小游戏,抖音小游戏,taptap。ios 和各大手机品牌商城(小米,华为等)死活做不起来,投进的钱就跟打水漂一样。

2. 为什么要找主美合伙人?

之前的游戏基本上都是靠美术外包,我们一个游戏的开发+保护周期可能在 8 个月~1 年半左右,基本一个游戏的生命周期会换 1~2 个外包团队,很难有美术积存,而且每次换团队后的沟通成本很大,风尚也不轻易统一。做事的瓶颈都在美术上。目前几款游戏下来有一定的资金积存。我们想投进资金搞个中型的游戏,觉得美术还走外包这条路阻碍太大了,所以想找个固定合伙人。

3. 要找什么样的美术合伙人?

热爱游戏!想做一款自己的产品!这个很重要,假如对游戏兴致缺缺,基本上也就是个固定美术外包,对我们来说意义不大。其他的只要不是刚进行,要有些美术存货,全职兼职线上线下都可。期看是个人,不接受公司的名义进伙。

4. 估量怎样协作?

首先声明一点,就算大家都谈得来,也不太可能没任何磨合就直接参与我们压箱底的案子,这样风险太大。我期看我们能通过一个小项目来看看大家是否合得来。

假如美术能依据自己的擅长的美术风尚出个游戏点子,我们策划帮忙细化,程序帮忙程序实现,但是游戏不能太大,最长 4 个月开发周期,2 个月保护周期,而且要保证这个游戏的所有美术资源都是美术的个人作品。期间我们包软著,宣发,上架等所有游戏费用,游戏上架后,美术独包 50%的盈利,我们主要是要人,这个项目就算送给美术了。假如半年后这个游戏的盈利依然可看,需要进一步保护更新和宣发,再谈后续的分成比例。假如美术没有自己的点子,就做我们的点子,也是 3~4 个月的周期,不过分成需要细谈。

邪恶小游戏
外媒专访:米哈游为什么要用500人的团队做一款回合制RPG Steam 99%好评的黑马,这款仅500M游戏凭什么发售一个月就狂卖20多万份
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匿名用户
看似好玩其实胆战心惊!伴随贪婪的幻觉让人盲于毁灭一探引自我徒劳玩命的未知之境,不仅引人深思其潜在风险与道德困境更催人以现实眼光对待网络世界,剧情刺激人心令人不寒而栗也意味深长发聋振聩必须慎思谨行之处多多有共情之余惊叹编导功底可谓扣弦之作!
匿名用户2024-08-20 08:38:04回复
匿名用户
邪恶小游戏惊悚又扣人心弦。
匿名用户2024-08-20 08:38:46回复
匿名用户
邪恶小游戏令人心惊胆战,游戏成噩梦!
匿名用户2024-08-20 08:39:02回复
匿名用户
邪恶小游戏让人毛骨悚然,情节扣人心弦,游戏设计阴暗却又引人入胜!
匿名用户2024-08-20 08:40:02回复