Steam 99%好评的黑马,这款仅500M游戏凭什么发售一个月就狂卖20多万份
万人下头。
文/灰信鸽
2023年Q1尚未结束,黑马就一匹匹地跑了出来。
前面的《Hi-Fi RUSH》还没把位置捂热乎,后面就杀出了一个《Pizza Tower》,销量口碑双丰收。
乍看之下,《Pizza Tower》总让人觉得是一个廉价的页游小游戏:线条紊乱,画风粗糙,开场动画灾难,堪比邪典……
让人非常迷惘的开场动画……
但就是这样的一款游戏,其成果一路狂奔。在我们 此前的报道 中有提到,《Pizza Tower》上线仅1个多月,就拿下了24.6万份销量。截至发稿,它在Steam上收成了1万多份用户评判,好评率高达99%。
更离谱的是,这游戏说是3人开发,实则其中2人负责音乐音频设计,其他所有机制、美术、程序都由McPig 1人完成。而在此前,他从未做过游戏设计。
在体验了一段时间后,我同样被《Pizza Tower》所惊艳:它画风怪诞,但玩法扎实,甚至可以说继续了几十年前那些老派的硬核设计,又有着自己独到的表达,喊人沉迷。
简单来说,《Pizza Tower》是一款横版跳跃过关游戏。
游戏目的极简。玩家需要操控一个意大利披萨厨师,在各个关卡里横冲直撞,找到隐躲关卡,收集积分,再撞飞深躲关卡深处的BOSS,最终在倒计时结束前赶回出口。
游戏故事则聊胜于无。不似现在许多新游戏那样爱做内容驱动,表达自我。《Pizza Tower》几乎完全舍弃了这条路线……不如说,它在内容上彻底放飞了自我:
神似隔壁任天堂水管工的披萨厨师,Peppino Spaghetti,为了挽救厨房——他所有食材都被邪恶力量吸往了披萨塔——为了能做出披萨,他需要勇闯魔窟,收集那些被坏人挠住的食材。
不过,《Pizza Tower》就像不少早年的游戏一样,它不在乎内容,几乎将所有精力都投进到了游戏机制的设计上。
毫无疑问,《Pizza Tower》的灵感来源,就是任天堂的马里奥瓦里奥的系列游戏。
依据制造人McPig分享,因为这是他第一次开发游戏,短缺体会,所以McPig决定对标他非常熟悉的《瓦里奥大陆》,做一款横版闯关类游戏。而其中,《Pizza Tower》所吸取的精华,就是让角色冲刺的R-dash操作设计。
R-dash最早出现在1985年的《超级马里奥兄弟》当中。当玩家同时按下方向键与B键时,马里奥会加快速度,冲刺着跨越关卡。R-dash看似不起眼,但在那个年代,它极简地给到玩家抉择性:可以慢慢征服难关,也可以高风险地速通关卡。
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——《Pizza Tower》将这个本是可选项的速度,做成了自己的核心。
《Pizza Tower》有四种速度。除普通行走外,角色Peppino会在按下奔跑键后逐渐加速,然后像美式动画里双腿变成轮子一样进进冲刺,若陆续加速,角色会进进癫狂的终极冲刺状态。
这款游戏的一切问题都需要冲刺来解决。玩家固然可以用普通速度慢慢跳跃,但关卡里的所有砖块、阻碍只能依靠冲刺状态才能撞开,所有隐躲关卡也需要以冲刺状态才能发现。
而且不像马里奥那样要小心避开敌人,《Pizza Tower》击败敌人和BOSS的方法之一,就是高速冲刺着将他们统统撞飞。即便Peppino拔出能进攻敌人的宝剑,最高效的击败方式,也是爬上陡坡,用粗笨盔甲的惯性来刺穿敌人。
借用盔甲重量的惯性来冲刺
为了让角色冲刺得无所顾忌,你可以看到《Pizza Tower》用各种方法往奖励或保护玩家的速度。
比如,除了积分奖励外,游戏还有COMBO机制。每当玩家用冲刺撞飞敌人,可以累加COMBO。这个COMBO可不是花架子,它不仅可以增加积分,而且当有10个以上的COMBO时,还可以让Peppino释放大招,瞬间清屏小怪。
再比如,Peppino也没有血条的限制。当被敌人进攻时,玩家不会毙命,只会被扣一些积分;掉下悬崖也没什么惩罚,游戏会快速回到玩家失足前的位置,让Peppino陆续跑起来。
清屏小怪
而且为了增加冲刺的趣味性,《Pizza Tower》还设计了颇有意思的动画。
比如,当处于普通速度时,Peppino一副唯唯诺诺的样子,不敢轻举妄动,就连下蹲行走时都是匍匐前进。只有当冲刺时,他才甩开胳膊,变得兴奋;
游戏还在屏幕右上角专门做了台电视机,让玩家关注到Peppino的表情和状态,看到他因为冲刺起来而自得忘形的表情。若是慢下来,Peppino又会变回小心谨慎的模样,在电视机里惶恐地东张西看。
其实,假如梳理《Pizza Tower》的跑图流程,不难发现通关设计也在强化速度的概念:
当玩家一步步跨越阻碍,撞飞关卡BOSS后,游戏会立刻开始倒计时。玩家需要原路返回到关卡进口。在回程路上,游戏不仅会有时间限制让玩家更紧迫地往回冲刺,还会有大量敌人从四周涌出,让玩家赶紧冲刺着把他们撞飞。
更重要的是,玩家在完成了一次跑图后,对关卡细节已经有了印象。反向跑图不仅巧妙地复用关卡,还能让玩家更加熟稔地穿梭在关卡之间,保持冲刺状态——哪怕你没记住路线,游戏也会在这一阶段冒出一堆NPC,如向导一样为玩家指引冲刺的方向。
可以说,《Pizza Tower》要让玩家感受到一路狂奔到终点的直爽。
当然,这并不意味着《Pizza Tower》没有任何挑战。
不难发现,常见的横版跳跃游戏更爱做的是解谜设计,设置一个需要探求的关卡谜题,让玩家觅觅解开的路线;而《Pizza Tower》做得更像是赛道,它的道路极简,更考验玩家随机应变的操作。
所以,伴随着Peppino一路狂奔的速度,高速惯性会让他在来不及避让时,撞上墙壁,进进硬直;而当他爬上墙,没有来得及转向时,他会狠狠撞上天花板,然后摔到地上。
整个地图的设计也变得有所不同。《Pizza Tower》的关卡不会有太多复杂的跑图限制,玩家一眼就知道该怎么走。但相应的,关卡会有许多阻止玩家速度的设计。比如,不少敌人会举着炸弹四处晃悠,或者举着鱼叉,等着Peppino一头撞上来。
而关卡也活脱脱像一场阻碍赛跑:一路上不是需要下钻的间隙,就是需要蹬墙跑的阻碍物,抑或是没留太多助跑空间、又需要冲刺才能撞开的石块……一些弯弯绕的路线,也像是在考验玩家飘逸技术的赛道。
为了应对这种复杂的赛道设计,《Pizza Tower》增加了丰盛的跑图操作。
比如,为了在一些狭隘的平台提速,玩家即便在冲刺时紧急转向,也会如赛车漂移那样保持加速,并进进冲刺状态;
为了能快速跳跃到高平台上,Peppino可以在冲刺状态下压缩成一个弹簧,然后几乎无上限地弹到空中,陆续前进;
在应对太多敌人时,Peppino不仅可以在冲刺时直接把他们统统撞飞,即便失速,也可以挠取敌人扔出往,将他们全部砸飞;
就连在跑图时按⬇️键都有丰盛的操作空间:Peppino可以翻滚着冲破砖块,可以滑铲着击飞敌人;在空中能向下砸碎阻碍,也可以向斜下方飞踢进攻。
聊到这里,其实不难理解《Pizza Tower》收成上万名玩家如此好评的理由:
《Pizza Tower》设计纯粹。制造人McPig并不是靠初生牛犊不怕虎的新人光环,而是目的足够精确,没有因为不断的扩充设计,导致想法变形。McPig只瞄准着《瓦里奥大陆》系列的设计,且只钻研其中最令他印象深刻的「R-dash」与「速度」,来发明自己的游戏。
为了达成这一目的,《Pizza Tower》的所有设计都在为这一设计服务——多层的加速机制、如漂移赛道一般的关卡设计、大量的操作反馈,以及返程的通关机制,都是在让玩家接受冲刺,并逐步达到自己的极限速度,获取爽感。
而看似为其掣肘的画风,实则在这一纯粹下也变得锦上添花。这种布满无厘头与弹性的画风,不仅完美地展示了速度的夸饰感,增加玩家的操作反馈,它还巧妙地消解了失速的挫败感——即便像我这样的跑图苦手,在看到Peppino像TOM猫一样撞上墙壁,也会忍不住地会心一笑。
所以,或许相比关注「一人开发」「新人设计师」的黑马噱头,我想,McPig对体验设计出色的专注度,才是更值得我们所参考的。
编辑王丹对本文亦有奉献
部分图源:B站@游戏汗先生、B站@谜之声
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