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涂一乐被打经历——《高塔逃脱》

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涂一乐被打经历——《高塔逃脱》

游戏名称:高塔逃脱TowerEscape

标签:塔防,肉鸽,甲板建造

开发者:FinalScrew

发布时间:2023年2月15日

涂一乐被打经历——《高塔逃脱》

游戏背景

《高塔逃脱》是一款带有一定肉鸽元素的反塔防游戏。所谓“反塔防”,就是因为玩家在游戏中操作的是怪物。这虽然是一款小游戏,但也加进了一定的背景故事,类似于目前比较时髦的一些反英雄套路——玩家扮演的怪物被精灵族迫害,囚禁在高塔身边。虚假,于是召集魔兽军团造反——这种传统礼仪展示出阴暗面,传统反派被压迫造反的大方向。

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这种反英雄题材本身就具有一定的吸睛能力,比如《小骨:英雄杀手》《邪恶天才》这样的游戏,《毒液》《神偷奶爸》这样的电影等等,这些反英雄题材的作品都比较受欢迎。这些不太正直的人物,总能散发出特殊的魅力。

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所以对于这款在塔防游戏中组建怪物大军的反英雄游戏,我是抱有很高的期待的。最终体验后——《高塔逃脱》只能作为涂一乐的小游戏。

核心玩法

本作的核心玩法可以概括为两部分——规划路线和排兵布阵。

该游戏是一款反塔防游戏。游戏的目的与塔防游戏不同——防备一波又一波的进攻,最终守住目的。这个游戏的目的是在每个关卡中收集钥匙。只有收集到一定数量的钥匙后才能进进下一关。钥匙的获取方式是本游戏的核心玩法之一,“规划路线”。

玩家需要在关卡中规划好怪物的路线,需要让怪物走到出口处。塔防游戏中路线上的“塔”敌人,不同的敌人有不同的进攻领域和进攻侵害。未到达出口或怪物全部被击杀时,会扣除1条生命,生命值为空时游戏失败。所以在规划路线的时候,一定要考虑到敌人的进攻,必要的时候还要反抗侵害,而且大部分时候都会尽可能的避开敌人的进攻。

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规划路线通常不是从起点直奔终点,因为需要在一个关卡中收集一定数量的钥匙才能进进下一个关卡。所以经常走弯路,路线往往规划为九转大肠。每个怪物一次只能拿走一件收躲品。除前期外,后续各阶段刷新的钥匙数量有限,不可能一轮收集完所有钥匙。当还没有领取钥匙进进出口时,就会进进下一轮关卡。随着回合数的增加,敌人的数量和实力也会增加。

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当然,关卡中不仅有钥匙,还有金币、宝箱、盾牌等收躲品可以收集。但本作又增加了一层限制,即每个怪物只能拿取一定数量的收集品,收集品必须由怪物携带到出口才算成功。所以在规划路线的时候,还需要考虑怪物能拿到什么。收集到的金币等收躲品可以用来强化自己的怪物军队,这就构成了本游戏的另一个核心玩法“排兵布阵”。

每个怪物都有“生命值”、“移动速度”和“延迟”3个属性,部分怪物还有特殊效果。“健康”和“移动速度”,顾名思义;游戏中怪物是按顺序生成的,“延迟”指的是怪物生成的时间。它是依据怪物的几种属性,所以需要安顿好每个怪物的生成顺序,这样队伍不会太长被进攻的可能性增加,或者针对强大的怪物来保证想收集多少就收集多少。收躲品。

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怪物分为4个种族,每个种族的怪物都有相应的特性,各有优缺点。比如“亡灵”一般血量高移动速度慢,“魔法生物”一般有特效但延迟高。另外,本作中还有一些遗物、魔法等特殊物品,本作中组建魔物军团的过程也有一定的搭建体会。

不过,本作的核心玩法体验,正如我一开始所说的——只是为了好玩。

游玩体验

《高塔逃脱》的塔防属于怪物无法与防备塔互动的类型。所以游戏的故事背景看似描述了一场激战的场景,但实际玩家只是召唤了一堆怪物来挨打。

而由于怪物和防备塔无法互动,玩家无法更直看地体验到自己变强的程度。怪物越多,被打的人就越多;怪物的血量越高,被打的人就越多。所以在游戏体验上,自己打造的军团实力转变基本可以回回“被打”的被动反馈,体验变被动。

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因为感受不到强度的转变,更谈不上胭脂游戏核心体验的“能力建设”了,反正被选中的就是被打的。

想要体会敌人的难度转变甚至都不是一件轻易的事。敌人分为4个等级,对应3个职业:战士、法师和射手。假如你死了,一级算一个敌人,敌人只有12种。回到怪物无法与敌人互动的事实,只能通过像素屏上敌人形态的转变和敌人面板上几个数字的转变来感受敌人的强弱。敌人种类的单调,让人很难感觉到敌人的数量在增加,在变强。那种体验就像夏夜里无数的蚊子。当你昏昏欲睡时,它们突然咬你。每一口都很痛苦但很烦人。

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《高塔逃脱》的通关并不难。一般不假探求的堆一些强大的怪物,几乎是随便就能过关的。所以看着高局密密麻麻的敌人,与其绕路往收集散落在地图上的低价值收躲品,不如直接收集钥匙,快速完成任务。

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制造组现在的版本做了很多玩法的拓展,比如不同的起始怪物类型,怪物秒杀模式,贪食蛇,通关后难度更高,但是都没有激起我尝试和挑战的欲看.

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全面的评估

《高塔逃脱》就是这样一款无能的游戏,测评可以发现很多缺点,但游戏的短小让这些缺点并没有引起太多不适。假如把它看成是图画音乐游戏,那你应该能自己找到一两首音乐。

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