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跟风降本增效,B站持久换短期

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跟风降本增效,B站持久换短期

图片来源@视觉中国

文 | 解码Decode

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北京时间2023年3月2日下战书,B站发布了截至2022年12月31日的第四时度及2022年全年财报。

那是一份超出预期的财报。2022财年B站总营收达219亿元人民币,同比增长13%。此中第四时度总收进为人民币61.4亿元,同比增长6%。继上个季度到达3.33亿月活之后,B站第四时度MAU陆续庇护在3亿以上程度,达3.26亿,日活用户则到达9280万,两者别离同比增长20%和29%。

出格值得存眷的是,B站第四时度净吃亏为15亿元,较往年同期的21亿元大幅收窄29%。

在权衡盈利才能的几个数据方面,B站四时度毛利率为20.3%,环比提拔2.1%,市场和销售费用同比缩减28%。

四大营业也有差别水平的增长。此中为B站收进奉献更大的仍然是增值办事,全年收进87.2亿元,同比增长26%,Q4收进为23.5亿元,同比增长24%;其次是告白营业,为51亿元,同比增长12%。

在往年发布Q2财报时,副董事长兼COO李旎曾在德律风会中提出“以增长为中心,对峙社区优先,生态跟贸易双驱动”的战术目标,被认为是B站第一次把贸易化和生态、社区生态提到了一样的位置。

而从最新财报总的来看,B站通过裁人来降本的战略已经阶段性起头收效。

但在亮眼数据的背后,是稍显落寞的游戏营业,2022年B站游戏全年收进为50亿元,较上年根本持平,Q4收进11.5亿元,同比削减11.5%.

过往4年间,市场见证了B站在本钱市场的胜利和“破圈”,也见证了B站游戏的一步步式微。现在,陈睿亲身“挂帅”,在2024年实现盈利的目标压力下,B站游戏能再次成为功臣吗?

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自断一臂

间隔B站在纳斯达克挂牌上市已颠末往5年,假设说一起头B站的吃亏问题还能被快速增长的用户数据所掩盖,但跟着增速的放缓,始末没有得到有效缓解的吃亏问题末于无法再被漠视,而B站游戏也从曾经的营收扛把子,渐渐沉溺堕落到营收的吊车尾。

当然B站游戏弱化下行素质上是主动为之的成果,正如B站CEO陈睿所说,B站最末会是一个文化品牌公司。就像迪斯尼最早是一家漫画或片子公司,但最末它是一家文化品牌公司,因而证明本身不是一家游戏公司既是陈睿,也是B站的心中执念。

在哔哩哔哩的招股书中提到:“2015年、2016年和2017年,我们别离有65.7%、65.4%和83.4%的收进来自手机游戏……我们的手机游戏凡是是免费的,我们供给游戏内虚拟物品,可通过以下路子出卖我们产生挪动游戏收进”。

数据也展现上市之前B站的收进接近60%都来自一款游戏——《Fate/Grand Order》(简称FGO),另一款《碧蓝航路》也奉献了11%的收进,游戏营业在B站整体收进中的占比更是高达83%,人送绰号“小腾讯”。而在上市之后,B站就不断想脱节游戏公司的名头——外界称之为“往游戏化”,B站称之为“多元化变现”。

另一方面,过于单一的营收形式确实倒霉于久远开展,同时大会员、告白、电商和曲播等营业的开展,也让B站看到了不外于倚重游戏收进的可能。

到2020年岁尾,增值营业(曲播和大会员)收进以12.47亿元反超了游戏收进的11.3亿元,初次成为B站更大的收进来源。到了2021年,B站游戏收进占比已经降至26.3%,本年则为22.8%。

但为难的是增值营业并没有挑大梁,B站收进增长最快的营业也是吃亏极大的。事实证明,假设失往了游戏营业,B站的变现压力只会陡增,而且它也会失往“同时做为玩家社区和游戏发行平台”那个与优爱腾等视频网站的差别化优势。

于是一切又回到了起头,对此,B站也已经有所动做了。

在往年8月举办的bilibili游戏新品发布会上,B站破天荒地一口气丢出了6款自研游戏产物,除了买断造单机游戏《碳酸危机》外,整洁齐截的都是最能让Z世代为爱氪金的二次元游戏,品类丰富到从女性向到战略卡牌一应俱全,单从预告PV来看卖相都还不错。

2022年11月4日,bilibili公司人力资本部发布内部邮件《关于游戏营业报告请示线调整的通知》,对游戏营业相关团队的报告请示线做出调整,游戏发行事业部、游戏协做部、游戏社区部、爱可赛思游戏工做室、晨星游戏工做室、时之砂游戏工做室、游戏立异产物部的报告请示线,由公司高级副总裁张峰(ZhangFeng)调整至公司CEO陈睿。

据邮件称,此次报告请示线的调整,目标是进一步加强游戏营业,落实「自研精品、全球发行」的游戏营业战术。那对应上了往年二季报发布时陈睿说的“我们只需要往处理赐与的问题,游戏自研会是我们当前阶段的第一重点”。

当需要公司CEO亲身出来接收一个营业,那自己就能阐明良多工作。陈睿需要处理的问题良多,好比自研精品四处是什么样的打法,游戏代办署理营业应该若何推进,当B站那个发行渠道不再被看好的时候又当若何,当然最关键的是B站游戏什么时候才气再次兴起。

行业九死一生

一个爆款游戏FGO能长达数年成为B站现金牛,并胜利将B站送到纳斯达克上市。但问题是如许的日子似乎已经一往不复返。

2018年之后,B站代办署理了很多新游戏,此中也不乏《方船指令》《灵活战姬》《时空猎人3》《坎公骑冠剑》《热雪》等小爆款,不时登顶利用商铺下载榜首;付费手游《重生细胞》的销量也打破400万份。但整体来看,那些游戏尚难以完全接班《FGO》等老牌IP。

良多阐发师将B站游戏“引擎熄火”的原因回结于没等来《FGO》的替代者,其实并不是如斯,当下在国内游戏市场,比《FGO》更能打的游戏IP不是没有,好比震动业界的《原神》就能算一个,而B站在《原神》上线之初也是独一的渠道服代办署理商,但昔时《FGO》把B站送到了纳斯达克,而《原神》呢?米哈游有本身的设法,不会把大部门精神放在B服上面,也就招致B站很难在原神上赚到钱。

诚然,自研是每一家游戏公司必走的胜利之路,但倒在胜利路上的人们也是数不堪数。B站自研游戏自己也是乌烟瘴气。有业内人士透露B站招的一些造造人,没有操盘过完全的项目,游戏Demo迟迟做不出来,“不是说做出Demo很难,其实就是没有想大白要做什么,只能先用PPT画饼”。

负责B站游戏营业的副总裁张峰曾公开表达:“从收进平安性以及IP可控的角度,自研都必需要做,但是我们会很好的掌握一个比例,而且不会和协做伙伴发作抵触。”

IP是B站进军上游的逻辑。假设说只是为了分离代办署理、联运IP所带来的的风险,并且还要在项目抉择上,考虑到头部联运产物的合作性问题,那么“防卫”才是B站游戏自研之路的关键词。

以那种心态杀进上游,且不消提已经构成寡头地位的腾讯、网易之流,后起之秀的米哈游、鹰角等,B站游戏也是看尘莫及。

米哈游从2011年做出《Fly me 2 the moon》,到2013年《崩坏学园2》才实正站住脚,又花了三年做出《崩坏3》,尔后四年组织超越400名研发人员和7亿元末于做出了《原神》,而原神后续每年运营开发费用到达2亿美圆。而B站游戏近些年所有游戏的投资金额不外17亿元,资金力量的浩荡差别是不容漠视的现实。

用陈睿的话来说过往两年,游戏营业开展不如预期,是因为在游戏自研上走了弯路。游戏自研展得太开,多个团队同时摸索多个标的目的,形成的成果是“浅尝辄行,贪多,但是无果”。

因而在将来,在陈睿率领下,B站会只聚焦1-2个标的目的,“集中精神和资本做起码的事,但是要朝着行业更好往做。”

但是有没有实现精品化不晓得,市场起首看到的是B站在大规模裁人。2022年5月B站游戏裁人时,比例在20%-30%,此中个别项目到达70%。随后B站回应称,传说风闻不实,有部门营业调整,没有大规模裁人。

更要命的是游戏冷冬已经来了。6月起头,负责字节游戏营业的天天光年停止了成立以来规模更大的项目裁撤。9月,谷歌公布封闭云游戏办事Stadia。腾讯、网易、阿里的游戏部分也均有项目裁撤。

快手在上市之前也对游戏发行及自研停止了较多投进。在重度游戏方面,没有看到什么功效;在小游戏、休闲游戏却是有一些停顿。接下来快手的重心将放在电商上,财报里已经很少再提游戏。

弱弱结合,前路渺茫

暴雪网易的分手在往年不成不谓是游戏圈的一件大事,也曾有动静传言,B站或将接手暴雪游戏在中国的运营权。

但此动静并未得到B站的官方回应。

并且躺在勋绩簿上,沉浸于过往的胜利,其实不代表将来前途若何。B站最擅长、投进心血最多的当属二次元游戏,而《FGO》《碧蓝航路》等游戏至今仍有浩瀚拥趸。但跟着《原神》《幻塔》等准3A游戏的降生,玩家关于国产二次元游戏的心理预期被拔高,那条赛道的参与难度大幅提拔,造形成本也成倍增加。

以往能够说B站流量价值高用户年轻,但在全年龄段扩容之后跟其他平台差别已经没有那么大了。现现在越来越多的游戏厂商抉择绕开渠道、自主发行,从而进步盈利才能;另一方面,抖音、快手等短视频平台依仗更浩荡流量池,加码游戏内容、争夺下载分红,也进一步稀释了B站的渠道价值。

在今天游戏行业缺的是好游戏,发行渠道其实不缺,游戏开发由此掌握了更多的行业话语权,那也是为什么自研游戏被普及视为关键。以至如《明日方船》《战双帕弥什》《万国醒觉》《原神》等爆款逐步间接绕开渠道,B站就算有下一个FGO也很难讲会复刻曾经的灿烂。

然而B站本身可能不那么认为,有内部人士表达人才有限,资本有限,却又抉择多个项目并行,那是在摘用“宽进严出”的体例,试图以小成本锁定好苗子后再集中展量开发。但B站已经如许搞了几年并没有呈现让人面前一亮的自研游戏,不晓得B站那盘大棋还预备下到什么时候。

另一方面,暴雪的现状,也难言乐看。

2023年2月7日,动视暴雪公布了2022财年第四时度和全年财报。

从财报来看,截行至2022年12月31日的第四时度,动视暴雪营收、预售办事收进(bookings)大约为23亿和35.7亿美圆,同比别离增长了7.9%和43.4%,但4.03亿美圆的净利润同比下降了28.5%。当季度内,动视暴雪的月活泼用户数(MAU)到达3.89亿,同比上升了4.85%。

整个2022财年,动视暴雪营收为75亿美圆,同比下降14.5%;预售办事收进85.1亿美圆,同比小幅上升1.9%;15亿美圆的净利润则同比狂跌了43.9%。

很明显,即使传言为实,一个暴雪照旧很难搀扶帮助B站走出目前的游戏泥潭。

写在最初

做为当今互联网内容宽度最广的平台,连结内容宽度是B站做为一个往中心化、PUGV内容为主的社区滚意向前并安康生长的重要体例,但宽度也给B站的贸易化带来了难度。或者说,宽度自己不是问题,但当现阶段的B站在才能上无法在宽阔内容中做到精准识别和高效婚配,在诉求上又急需看到贸易化功效时,宽度就构成了难度。

过往几年,做纪录片、拍电视剧、搞综艺节目,不竭涌现出一些精品,核心仍然是围绕IP。但是文创IP跟游戏IP自己仍是有很大差别的,游戏IP开发才能和运营才能同等重要不成或缺。

正如陈睿所说“自研精品、全球发行”的游戏营业战术,看上往无比准确,但是现代游戏并非地道的艺术创造,更像是大规模工业功课,要有成熟和完全的运营机造,几乎不存在某一类型游戏内容突然爆火并继续霸榜。米哈游自研精品交了近十年膏火,B站是预备用几年呢?

总之仍是那句老话,留给B站游戏的时间或许实的不多了。

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