腾讯游戏何处往?
图片来源@视觉中国
文丨海克财经,做者|许俊浩
文丨海克财经,做者|许俊浩
腾讯仍在围绕上线近8年的《王者荣耀》做文章。
3月中旬,腾讯上线游戏社交APP“小鹅娱音”。那是一款基于《王者荣耀》的辅助语音产物。2018年5月,腾讯曾推出过一款同样基于《王者荣耀》的陪玩产物“王牌上分”,却遭到玩家举报,事务以《王者荣耀》项目组和游戏部分与“王牌上分”团队沟通并末行产物测试完毕。
但腾讯内部并不是所有游戏项目组都如《王者荣耀》组一般敬服羽毛及重视玩家反应。
2月23日,腾讯游戏因游戏DNF改名而登上微博热搜,当日话题“地下城与勇士端游改名”相关内容阅读次数超越8000万。那款原名为《地下城与勇士》(Dungeon Fighter)的在线动做类游戏2005年发行,2018年全球累计营收超越100亿美圆。
据DNF研发公司Neople母公司Nexon财报,DNF不只是钱树子,更是常青树。财报展现,2022年全年,Nexon营收约合人民币182亿元,同比增长28.9%;同期其在中国市场收进约合人民币44亿元,占到了营收的24.4%;2022年第四时度,Nexon中国市场收进约合人民币9亿元,同比增长55%。那些强劲增长均仰赖于Nexon主营产物DNF的优良表示。
自2008年国服公测起头,Neople与DNF的中国代办署理腾讯游戏协做了近15年,且在2016年又续约10年。假设根据游戏行业研发与运营七三分账的老例推算,DNF已为腾讯游戏带来了250亿元收进。
但故事未行于此。
腾讯游戏于2月17日公布,要对游戏名称、产物图标、产物内部门文字及美术素材等停止调整,并发放1万代币券和礼盒做为更新抵偿。要晓得,单1万代币券的价值约为100元人民币,那是收集游戏稀有的高价抵偿。许多玩家揣度,那意味着游戏调整幅度会十分大。
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事实确实如斯。原名《地下城与勇士》改为《地下城与勇士:立异世纪》,游戏图标从DNF改为中文,还伴随大量招式名称、角色画面、怪物形象的改动。此中部门更改疑似为AI操做,例如为往除十字架图案,连女机械师角色机械中的十字图案都被当成十字架消弭。
历来包罗春节套拆在内的春节活动都是DNF国服的重头戏。Nexon财报也特殊指出,2023年第一季度,受中国春节影响,估量DNF营收会有大规模增长。特意抉择春节消费热潮事后的时间点更新,内容又如斯“不走心”,于是超越1300万老玩家聚集的相关贴吧将banner图改为儿童动画《宝宝巴士》以挖苦官方运营手段。很多网友称之为“地下城与韭菜”,还说“是腾讯啊,那不希罕”。
腾讯稳坐游戏市场龙头位置,口碑却难婚配其江湖地位。调研机构Newzoo数据展现,2021年全球游戏营收前五的公司别离为腾讯(322亿美圆)、索尼(182亿美圆)、苹果(153亿美圆)、微软(129亿美圆)和谷歌(110亿美圆)。《王者荣耀》《和平精英》如许的手游畅销数年,却不障碍越来越多国内玩家在社交媒体上发出疑问:为什么腾讯有钱,却做不出好游戏?
成立20年的腾讯游戏至今仍未能答复那个问题。
01 擅长“微立异”
早期的腾讯游戏以“抄”闻名。
在与网易、浩大、九城等玩家竞逐时,腾讯依靠的是号称“四大天王”的4款游戏:2007岁尾起头内测的《穿越前方》,2008年上线的《QQ飞车》《QQ炫舞》及DNF。此中DNF和《穿越前方》引进自韩国游戏公司,《QQ炫舞》由北京永航科技和腾讯结合研发,《QQ飞车》为腾讯自主研发。但从弄法看,《QQ炫舞》与韩国T3公司研发、2005年上线的《劲舞团》千篇一律,《QQ飞车》则与Nexon研发、2006年国服上线的《跑跑卡丁车》类似。
那并不是腾讯第一次“照移”弄法。同样由Nexon研发的休闲游戏《泡泡堂》于2002年由浩大引进中国,2004年曾创造过PCU(更高同时在线用户人数)70万的纪录。很快,腾讯于9月推出《QQ堂》,2005年其注册用户近万万,PCU达22万。2006年浩大结合Nexon告状《QQ堂》,那被称为“中国游戏剽窃第一案”。
虽然法院判决《QQ堂》不构成侵权,腾讯游戏仍给玩家留下了擅长模仿弄法的印象。而在弄法类似时,腾讯能以社交用户规模加宣发运营才能与其他厂商拉开间隔。凭仗QQ做流量池,《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》等端游敏捷占据市场。2007年由世纪天成代办署理的《跑跑卡丁车》PCU为80万,久游网代办署理的《劲舞团》则为73万。而2009年《QQ炫舞》PCU破100万,2012年达260万;《QQ飞车》2009年PCU达50万,2010年超越300万。
腾讯游戏的产物中往往带有其他游戏的影子,好比2015年上线的MOBA(在线战术竞技)手游《王者荣耀》与2009年美国公司拳头游戏(Riot Games)推出的端游《英雄联盟》,2019年的射击手游《和平精英》与2017年韩国公司Krafton推出《绝地求生》。新游戏也不破例:2022年7月公测的射击手游《暗区突围》,网友指出其与俄罗斯公司Battlestate于2016年推出的端游《逃离塔科夫》相像;2023年开年鼓吹展天盖地的末日保存手游《破晓醒觉》又被指近似网易2018年推出的手游《明日之后》。
以《王者荣耀》为例,那款游戏上线时填补了没有超卓MOBA手游的空缺,很快数次登顶全球手游畅销榜。华安证券在2022年9月的一份研报中提到,《王者荣耀》每个季度为腾讯奉献50亿-70亿元量级的流水。另有媒体报导称,2023年春节期间,《王者荣耀》日流水更高达20亿元。但《王者荣耀》与《英雄联盟》的弄法和角色技能颇为相同,那使前者饱受责备,后者粉丝往往斥之为“low”。
腾讯在2009年、2011年两度投资Riot Games、拿下92.78%股权的根底上,又于2015岁尾将剩余股份收进囊中,使之成为了全资子公司,于是两者不构成法令意义上的侵权。但那亦难以撼动玩家之间产生的“鄙视链”。《英雄联盟》出力打造了游戏的整体故事,即“英雄联盟宇宙”,虚构出“符文之地”,包罗“德玛西亚”“弗雷尔卓德”等地名及“约德尔”“瓦斯塔亚”等种族。英雄角色及NPC(非玩家角色)均在故事之中各有联系关系,还有大量小说、漫画,IP深度、可发掘水平和用户黏性可想而知。
2021年11月,拳头游戏发布动漫《英雄联盟:双城之战》,展示的便是游戏布景故事中的部门剧情,其在腾讯视频上的累计播放量已超3亿,豆瓣评分高达9.0。官方原声专辑在音乐流媒体平台Spotify上累计播放量已超10亿。
而《王者荣耀》的角色“孙尚香”“鲁班七号”“后羿”“李元芳”“妲己”等多是来自汗青、别史或其他文化做品中现成人物的杂烩。那也是许多国内家长责备《王者荣耀》的原因——孩子无法区分游戏角色和现实汗青人物,往往会混为一谈。而据调研机构QuestMobile数据,2022年6月Z世代(1995-2009年出生)用户人均单日利用时长排名第一的就是《王者荣耀》,达2.23小时,足见担忧其来有自。
现实上,MOBA游戏的布景某人物故事对操做自己并没有影响,《王者荣耀》设想中的“缝合”其实不影响玩家“战斗”时的体验。但那也能足够阐明腾讯和国外游戏厂商关于游戏文化的差别理解以及资深玩家对两者产生判然不同评判的原因。
02 形式成套路
在端游式微、手游兴起后,腾讯游戏的运营体例也从“模仿弄法”更替为“端转手”加“全球发行”形式。
除了在2022年4月停行运营的《QQ堂》外,《QQ飞车》《QQ炫舞》纷繁转而上线手游,延续“情怀”。《穿越前方》《地下城与勇士》则与原研发公司结合开发手游,前者转为《穿越前方:枪战王者》,后者手游已在海外上线,但国服迟迟没有动静。据海克财经领会,前述DNF端游版更新问题恰是由腾讯游戏试图为手游争取版号引起。
热度耐久的《英雄联盟》在2019年推出自走棋形式的《云顶之弈》后,亦于2021年推出《英雄联盟手游》及对应《云顶之弈》的《金铲铲之战》。调研机构Sensor Tower数据展现,2022年7月《英雄联盟手游》在利用商铺App Store与Google Play的收进已超越5亿美圆,《金铲铲之战》近3亿美圆。虽然《英雄联盟手游》已成为全球收进排行第二的MOBA手游,但仍与《王者荣耀》的功效差距较大。
在腾讯诸多“端转手”的游戏中,角色饰演类的《天边明月刀》初期算得上喊好又喊座。《天边明月刀》端游改编自古龙小说《天边·明月·刀》,由腾讯游戏旗下北极光工做室研发,2015年上线时就颇受好评。2020年,腾讯推出《天边明月刀手游》,游戏很快冲至手游排行榜前十以内。据调研机构伽马数据推算,《天边明月刀手游》上线首月流水超越13亿元。
很多人认为,那款游戏是腾讯游戏自研实力的实正表现。游戏筹谋小林对海克财经表达,《天边明月刀》上线时手艺、故事均为上乘,至今仍有忠实粉丝群体在,只是后续贸易化未到达国民游戏的效果。小林说,除了该游戏外,腾讯游戏的重头似乎放在了老IP“端转手”和投资上。
通过投资获取IP是腾讯做为大厂的惯常途径。目前腾讯投资的游戏公司超越180家,遍及全球,涉及根底引擎手艺、游戏研发、游戏社区等差别范畴。那此中90%的公司是游戏研发公司,例如拳头游戏,腾讯共计投出6.82亿美圆,买下了该公司100%股权。还有一些产出过爆款的小公司也被腾讯对准。2013年冰岛游戏公司Plain Vanilla推出的常识竞猜类游戏QuizUp风行海外,腾讯便结合红杉投资了2200万美圆。
那些投资中最受注目的是2016年腾讯以86亿美圆收买芬兰挪动游戏巨头Supercell共计84.3%的股权,并以此拿下该公司旗下所有手游代办署理权。2016岁首年月,Supercell公布旗下流戏DAU(日活泼用户数)超越1亿。在Sensor Tower全球手游畅销榜中,Supercell研发的《部落抵触》排名常在第十摆布。尔后,腾讯游戏一跃成为全球手游收进第一的厂商。
对许多公司而言,那种投资意味着双赢:腾讯往往不干预被投团队日常运做,与腾讯协做又能加进社交生态,享受宣发和运营的各项资本;腾讯也能将鸡蛋放在差别的篮子里,国内公司能搀扶帮助其打通上下流,整合生态,海外公司则能为其国际市场供给动能,制止不服水土。
腾讯与法国游戏公司育碧(Ubisoft)的协做协议便是一例。2022年9月,在不干预育碧运营自主性的前提下,腾讯累计持股达9.99%,并获得育碧包罗闻名游戏《刺客信条》在内的多款游戏代办署理权。12月,两边协做的《刺客信条:JADE》就在外服开启了限时测试。
但金钱战略也非功效如神,腾讯在国内新锐游戏公司米哈游处就曾碰鼻。2020年9月,米哈游推出二次元开放世界游戏《原神》,首月流水2.45亿美圆。其后,《原神》获得“2020年度iPhone游戏奖”及有“游戏界奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)2021年“更佳挪动游戏”大奖。据SensorTower数据,《原神》上线以来,全球累计收进已超41亿美圆,在手游畅销榜中排行第三。
自2012年成立,米哈游只承受过天使轮100万元投资。尔后其研发的《崩坏学园》《崩坏学园2》《崩坏3》为其带来了相当规模的收进,以至足以支持号称5亿美圆的《原神》研发成本。如斯一来,回绝腾讯也层见迭出。
尔后网友常将米哈游遭到的攻讦回咎于腾讯。2021年1月,腾讯WeTest结合泰尔末端尝试室发布《2020中国挪动游戏量量白皮书》,此中将《原神》称为“2020年争议游戏”,并表达其有剽窃《塞尔达传说:田野之息》和《崩坏3》的嫌疑。2021年9月,米哈游与腾讯达成协做,《原神》上架腾讯旗下的安卓渠道“利用宝”,两边争论才暂告一段落。在腾讯全球一家独大的情状下,米哈游凭仗本身立异力击穿了巨头防线,无怪乎腾讯如斯严阵以待。
03 瓶颈期到来
假设将腾讯游戏与网易游戏、米哈游如许的游戏友商比拟较,前者更像是投资公司而非游戏公司。但从现实情状看,仅靠“撒钱”显然无法使腾讯如愿打通游戏的整个生态链。
2013年腾讯游戏起头运营TGP(Tencent Games Platform),期看打造像Steam一般链接游戏开发者与玩家的全球游戏平台。2017年TGP晋级为WeGame,但仍未在市场上溅起可看的水花,大量用户仅将之做为DNF、《英雄联盟》等端游的登录器。
2018年7月,腾讯举办“WeGame游戏之夜”发布会,公布即将引进《实·三国无双8》《怪物猎人:世界》等单机游戏。《怪物猎人:世界》是玩家等待的重要做品,2018岁首年月登录索尼PS4平台时3天销量就超越500万份。8月8日Wegame提早出售游戏,但仅过了4天,即8月13日,该游戏的运营天分被取缔,游戏下架整改。3天内,腾讯股价应声下跌了7.4%。
尔后WeGame再无大动做,而腾讯旗下流力卡工做室则不声不响地在steam发布游戏。2020年7月,游力卡出售《霓虹深潭》,算得上畅销做品,上线1年,销量累计60万份。据估量,其收进在3000万元摆布。处置游戏发行工做的小倍向海克财经表达,游力卡与《霓虹深潭》研发公司Veewo Games的签约价格约为300万元,发行与研发一般五五分红,steam平台的分账为30%,那意味下落到腾讯手里的可能也就1000万元摆布,与其他游戏比拟量级太小。
单机游戏与手游带来的营收差别能够阐明腾讯并未陆续在WeGame上发力及游力卡被称为“边沿部分”的原因。“氪”是腾讯游戏的运营特量,为其带来了不菲营收,虽然常被玩家诟病。知乎网友“圣·马特莱布斯基”写道,一般steam上的游戏50-200元能供给至少30小时的别致游戏体验,而那个钱放到腾讯网游也就听个响。那个答复收获了超越2300个赞。
运营不当当还可能招致游戏生命周期缩短。2022年腾讯下架的不只有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》等老游戏,还有《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日志》等上线仅1年的新游戏。此中《秦时明月世界》由动漫《秦时明月》IP受权改编,热度和营收却都不及预期。
新游戏的失败不只阐明腾讯并未在海量新做中买到优良产物,也浪费了自2018年起逐年收紧的游戏版号。2021年和2022年全年游戏版号发放别离为755个和512个,说弥足贵重毫不为过。而近几年的手游市场热度爆棚的新做仅有《原神》,其余大多是上线3年以上的做品。
海外发行亦不乐看。2021年12月,腾讯游戏推出海外发行品牌Level Infinite,足见对出海战术的重视。2022年,据称腾讯游戏以2亿元价格购置了完美世界开发的游戏《幻塔》的海外代办署理权,还另花2亿元为《幻塔》买量妥帖。2022年8月,《幻塔》国际版上线当天在超越100个国度和地域的iOS游戏下载榜单中跻身前十。但1个月后,那些免费榜的前十中大多已没有《幻塔》的踪迹。
更重要的是,赛道中会“买买买”的头部玩家不行腾讯。
2022年1月,微软以687亿美圆收买《魔兽世界》的研发公司暴雪,5月美国游戏巨头Take-Two以127亿美圆收买社交和挪动游戏公司Zynga,7月索尼以36亿美圆完成对《光环》《命运》研发公司Bungie的收买,8月网易以1亿欧元收买了《底特律:变人》的研发公司Quantic Dream,2023年1月网易又收买了参与过《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工做室SkyBox Labs。
新晋玩家也进进到了游戏赛道试图分一杯羹。2022年3月,字节跳动收买MOBA手游《无尽对决》的研发公司沐瞳科技,在东南亚市场挤占腾讯游戏的份额。《无尽对决》比《王者荣耀》《和平精英》等腾讯出名手游的海外版更早进进东南亚市场,用户群体较为不变。随之而来的则是拳头游戏却告状《无尽对决》剽窃《英雄联盟》。那似曾了解的故事颇有“以彼之道还施彼身”的荒谬感。
在2016年以前,游戏一度占到腾讯总营收的50%以上,后降至30%摆布。以比来3个季度为例,财报展现,2022年第二季度,腾讯游戏收进425亿元,同比下降1.1%;2022年第三季度收进429亿元,同比下降4.6%;2022年第四时度收进418亿元,同比下降2.3%。浩荡的游戏帝国似已呈现裂隙。
不断以来,腾讯游戏给业界的印象是“舍得花钱”和“低风险、高回报”的战略并行,往往将本钱投进市场验证过的产物中,再用流量推波助澜。故此,玩家只能看到投资甚至投契,看不到对游戏的热爱。从米哈游兴起轨迹可知,打破瓶颈、胜利出海绝非无解,核心看腾讯何时可以拿出实正令玩家心服的做品,那才是扬帆远航的根底所在。