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本钱新宠儿——集“游戏+科技+健身”于一体的VR健身游戏

misa2 04-07 4次浏览 1条评论

本钱新宠儿——集“游戏+科技+健身”于一体的VR健身游戏

虚拟健身市场潜力无限,本钱新宠VR健身游戏赛道的黑马成色也已显露几分,但距它走向运动健身支流市场,成为健身刚需产物还要多久?

互联网+体育原创

做者 | 王沈童

从2022年起,家庭与室内场景下的运动健身逐步变得不再时髦,人们起头摘下口罩,走落发门,更多到户外或健身房停止运动磨练。智能健身硬件设备及利用软件开发商、消费商和运营商在食完了疫情暂时带来的盈利后,普及呈现了大幅降温。

不外,刚刚开辟的新市场,能否已经成为置之不理的冷门项目,而那些此前上头购置的智能健身设备能否也沦为丢在墙角接灰落尘的智商税?

显然其实不如斯,我们看到的是智能健身利用与硬件设备、VR虚拟游戏、虚拟人等仍在大量开发,投进利用,2023年,科技仍是运动健身的第一驱动力,而虚拟一词也仍然会是全球运动健身市场的支流海潮,以至它在室内、家庭和线下健身房场景中将会被人们更多提及讨论。

01

全球虚拟健身市场,

2030年将超千亿美圆

虚拟健身市场增势迅猛。近日,美国调研机构Grand View Research发布了《2023-2030年虚拟健身市场规模、份额和趋向陈述》(后简称《陈述》),陈述内容展现,2022年全球虚拟健身市场规模为164亿美圆,估量到2030年,全球虚拟健身市场规模将到达1064亿美圆;2023年至2030年,虚拟健身市场将以26.72 %的复合年增长率增长。

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我们说,虚拟健身是成立在全球互联网科技高速开展,元宇宙时代下,运动健身与科学手艺足够合成而构成的全新运动体例,出格是在新冠疫情席卷全球其实不断频频的2019-2022年间到达顶峰。

数据展现2021年我国线上健身市场规模达3697亿元,同比增长17.5%。2022年线上健身市场规模超4000亿元,至2026年估量线上健身市场将占比超越60%。居家线上健身的场景细分和全民健身意识醒觉激发的多样化健身需求,使智能健身行业得到快速开展。云健身、VR娱乐等线上项目成为人们日常居家生活中的新抉择,从而也带动了虚拟健身市场的升温。

因为人们要想看看一场健身曲播或体验一场虚拟游戏,就需要装备一套以至几套差别的智能设备。那里指的智能设备凡是是通过差别的无线协议(例如蓝牙、NFC、Wi-Fi和5G)毗连到其他设备或收集的硬件产物,其有助于跟踪利用者的日常活动,而那些智能设备同样也利用户可以随时随地拜候在线健身内容。

例如Peloton的智能单车、Apple Watch、Mirror健身镜。恰是那些智能设备的日益普及,加剧了人们对家庭场景下运动健身的需求,从而也鞭策了虚拟健身市场的增长。

目前由智能设备引出的虚拟健身内容包罗,嫁接在手机、电脑、平板等末端的流媒体和运动生活体例APP,例如国内的运动生活体例APP Keep,在其课程产物中加进了虚拟人“里里”和二次元虚拟锻练;围绕VR、AR等虚拟现实头显设备或体感游戏机开发运行的虚拟健身游戏;共同Peloton、Tonal、Mirror等家用智能健身设备,供给课程撑持的虚拟健身批示和虚拟健身场景等。

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此外,在那份Grand View Research发布的《陈述》中,还以北美虚拟健身市场为例指出,2022年,北美虚拟健身市场以40.3%的收进份额领先全球其他市场。而在北美,虚拟健身市场收进份额之所以高,遭到了多种因素的鞭策,包罗智妙手机的普及度快速增长、慢性病的时髦,以及人们对安康生活的重视度进步。

疾病掌握和预防中心 (CDC) 的数据展现,从2000年到2020年3月期间,美国的瘦削患病率从30.5%增加到41.9%。此外,极度瘦削患病率从4.7%增加到9.2%。而该地域人群的糖尿病、瘦削症、心血管疾病等慢性病患病率也在大幅上升。

不外,瘦削、糖尿病等慢性疾病不但是在美国时髦,亚洲的部门国度也十分严峻。因而,近年来包罗中国、韩国、印度尼西亚、马来西亚在内的多个亚洲国度,都将人民安康摆在了国度开展的重要位置,人们对本身的安康意识在不竭加强,运动诉求也在进步,在疫情期间线上运动健身成为趋向。

中国青年报社社会查询拜访中心结合问卷网曾对2008名受访者停止的一项查询拜访展现,有78.1%的受访者不断在利用线上虚拟健身办事,此中90后是虚拟健身的次要拥簇者,占到81.4%,而有73.2%的受访者表达他们因对峙线上健身,让本身拥有了安康的生活体例。

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最初,《陈述》还向我们展现了虚拟健身市场在细分的流媒体类型上的一项数据。《陈述》将虚拟健成分为了曲播和点播两种形式,以预录造视频为主的点播形式在2022年占据了虚拟健身更大的市场份额,同时那一市场份额还在显著增加。

在那种形式下,用户能够随时翻开健身视频停止看看操练,各大线上健身平台也在通过供给各类锻练风气、音乐门户和难度级别,来吸引更多健身喜好者参与。美国健身利用法式的市场规模在2021年到达3.75亿美圆,估量2022年至2030年的复合年增长率将到达26.2%。

同时以线下健身房为主的曲播健身课将在揣测期内以最快的复合年增长率增长。72%的健身俱乐部起头供给曲播健身办事,高于2019年的25%。美国“24小时健身”等出名健身连锁品牌早在2020年3月就推出了一个免费的24小时健身曲播频道,为会员们供给长途健身办事的同时,吸引更多人到线下健身。

能够看到,个性化运动磨练课程的需求增长、虚拟现实手艺利用不竭增加,以及流媒体视频曲播与点播的需求增长快速,是鞭策虚拟健身市场增长的三大次要因素,而将来的虚拟健身或许还会更多的毗连到家庭、室内和线下健身房场景中,带来更多与虚拟现实手艺相连系的新项目。

02

VR健身游戏是虚拟健身市场中的黑马

自重新冠疫情在列国发作后,人们对安康的重视水平有了显著加强。与此同时,居家时间的增加,也使得在室内场景下的运动磨练体例大量涌现。为了可以称心人们在疫情大时髦期间连结身体安康,居家生活又能变得轻松愉快的双重需求,市场上呈现了品种繁多的连系虚拟现实手艺的“VR健身游戏”。

一套标准的健身课程,连结某一个动做可能只要几秒钟,但假设反复屡次就会感应枯燥以至烦躁,所以有了体感游戏的呈现,并广受欢送。VR健身游戏能够看做是体感游戏的体验晋级版,通过360°沉浸情况让用户的行为和重视力愈加专注。

目前VR健身游戏正在悄悄改动着健身行业,VR健身游戏的目标也很简单,就是通过电子游戏的体例鼓舞那些久坐不动的玩家停止健身运动,通过游戏的体例停止健身,从而供给安康的保障。

彼时,包罗Meta、字节跳动在内的互联网大咖,任天堂、Sony、EA等老牌游戏厂商,都将目光投向了那一赛道。也是在那段时间内,VR硬件设备大量研发作产,VR虚拟健身游戏利用琳琅满目,VR与健身的连系被大量讨论,市场规模得到了敏捷扩大。在2021年时,全球VR健身游戏市场估值就到达了1.134亿美圆。

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在后疫情时代,走落发门成为了人们的首选,家庭健身场景变得不再食香。不外,游戏主导下的VR健身却仍然炽热。根据全球市场调研机构HTF Market Report最新发布的《2023-2029年全球VR健身游戏市场增长(现状和展看)》中展现,全球VR健身游戏市场规模估量2029年将到达11.59亿美圆,从2023年到2029年,复合年增长率估量将到达39.8%。

VR健身游戏能够在后疫情时代陆续连结增长,且将来市场前景甚好,我们在亲身体验过几款VR游戏后发现了如下几点原因:

1)游戏化带来更多的兴趣性。健身房磨练或户外运动,都无法完全称心那一点,但VR健身游戏能够为玩家带来设身处地的空间感触感染和各时空的无缝切换,让健身过程变得更富魅力,具有超强的挑战性和互动性。此外,绚烂的游戏画面,也是VR健身游戏的加分项。

2)费用低廉,性价比高。比照线下健身房的运动消费,一线城市小我消费者可能在健身房办卡和请私教方面就要至少投进千元级别以上的资金,而健身市场趋于年轻化消费群体后,虚拟运动的成本将愈加低廉,往往百元投进,就能让你玩上一全年,性价比更高,更契合消费市场合需。

3)科技的融进让运动变得更轻松。VR健身游戏离开现实的科技感十足,而科技助力则能有效构成一个聚集多种健身办事与功用的三维虚拟世界,而且给出健身用户“硬件+办事+互动”相融的生态模仿,搀扶帮助他们降低对固定场景运动的烦躁感,构成优良运动立场。

4)突破社交壁垒。VR健身游戏几乎都设置了能称心用户跨时空和全球健身喜好者交换、PK的功用。那不只制止了因实在社交带来的拘束和为难,为少数群体融进集体健身活动供给便当。同时用户还可凭小我爱好设置虚拟场景,沉浸式享受选定场景里的社交品种及运动项目,搀扶帮助突破交换壁垒,让本身更随便爱上运动。

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此外,目前全球VR健身游戏市场参与者愈发增加,次要开发商包罗了Meta Platforms (Meta Oculu)、FitXR、Resolution Games和Survios,那些VR健身游戏消费商占据着超越73%的市场份额。

值得一提的是,总部位于英国伦敦的FitXR公司,在他们7年的开展过程中,已然生长为VR健身游戏范畴的次要指导者之一。据公司首席施行官山姆·科尔透露,在过往一年,FitXR的会员数量因其游戏产物实现了两倍增长。

FitXR不只在2020年获得了由Hiro Capital领投的630万美圆投资和Innovate UK的120万美圆立异贷款,用于扩展其在欧洲和北美的营业,并加快推出新产物和办事。

在后疫情时代,大部门家庭场景下的健身公司都陷进了挣扎之时,他们又操纵专为健身而设想的拳击节拍游戏《BoxVR》和专为全身有氧运动而设想《FitXR》两款虚拟游戏,搀扶帮助公司带来营收逆势增长,利用率不竭增加的丰绩。

此中,在《FitXR》里用户能够从系统设定的六个虚拟情况中抉择一个,让本身置身于公园、屋顶和健身室等情况中,在充满活力的虚拟世界里磨练自我。目前该利用只在Meta的Oculus Quest上供给,在Oculus商铺的所有健身游戏中,那款APP的保留率位居前三,很快它也会登岸Steam和PlayStation VR等出名平台,和广阔虚拟健身用户碰头。

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除上述内容外,VR健身游戏市场还在涌进大量本钱力量,包罗中国的一些投资人与金主已经起头向该方面停止规划。例如2月20日,腾讯就牵头多家企业向英国VR健身游戏开发商和发行商Quell投资了1000万美圆。

Quell的次要产物是基于手套掌握器的游戏,设备内部的传感器可在用户击拳或躲闪时检测动做的速度和精准性,腾讯的进局也将搀扶帮助Quell扩展其首发游戏《Shardfall》的规模,并陆续扩展其视频游戏库。

那笔1000万的投资还将搀扶帮助Quell消费其“Impact”健身游戏系统,那是一种运动和生物识别跟踪手艺,可供给设身处地的视频游戏兼健身体验,也为家庭健身和线下健身房场景带来诸多可能。

腾讯欧洲首席代表葛凌表达,目前VR健身游戏仍是一个尚不兴旺、健全的行业,只能为用户供给单向的游戏或健身体验,其实不能同时兼顾两者,期看Quell在将来能彻底改动VR健身游戏市场的现状。

鱼和熊掌不成兼得的事理,按理说不应呈现在VR健身游戏最末产物的闪现中,但正如葛凌所言“游戏体验和健身功用目前其实不能在现有的大部门做品中得到兼顾”,或许也是宏看上看,目前VR健身游戏市场产物的现状与通病。

市道上时髦的良多VR游戏,假设单拎出来从模子造造程度、画面音效衬着等方面考量,其实不亚于PC端游或PS5、X-BOX平台游戏的效果,但实的要把他们当做运动健身产物或健身课程来体验,则会呈现“体验下来,以至都不出一滴汗”的为难情状。此外,从我们的现实体验感触感染动身,目前类似PICO如许品级的VR头显硬件设备,也其实不能处理吸汗性,以及头显设备增加运动承担等问题。

虚拟健身市场无疑是将来健身行业需要重点考虑的方面,而其下细分出来的VR健身游戏赛道做为黑马的成色也已十分明显。只不外,VR健身游戏想要在家庭健身、室内健身和线下健身房场景内实正得到普遍利用,那还需硬件消费商与游戏发行商之间多多勤奋。

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