为啥王者荣耀为什么不利用微办事架构?
比来,在知乎上看到如许一个问题:
"为什么游戏公司的server不情愿微办事化?"
布景介绍
比来面试了一家游戏公司(满大间的,有上市)
我问他,公司有没有做微办事架构的诡计及考量?
他很骇怪的说,我没传闻过微办事耶,你能够阐明一下吗?
我可能说了,便利测试,便利庇护,便利晋级,办事之间松耦合,可多语言开发,主动扩容…之类的点。
然后他说游戏server不太需要微办事,因为要求real time,做微办事会影响效能,分模组来开发就好了。
我也不确定,但微办事不是趋向吗?特殊是大公司,游戏server的办事应该很随便拆分吧?。
[hongjic93] 是如许答复的:
好比moba类游戏,就看LOL的客户端吧,想象一下。
账号系统,符文系统,英雄系统,皮肤系统,老友系统,老友之间messaging,那些都是常规操做,假设流量足够大,当然能够用微办事的架构往做。
不外那不是那个游戏的核心,核心是MOBA:Multiplayer online battle arena。特征是什么?
10小我之间各类游戏事务的高速多向通信streaming/broadcast/multicast/pubsub各类通信形式
所以游戏的核心在于小规模群体之间的高速收集通信。就是对方说的realtime。多了一个10ms的延迟玩家就要生气了。
微办事为了把营业完美拆解,把本来的统一个历程里的模块拆分红差别的办事,显著增加额外的收集开销。更别说什么service mesh,各类gateway,proxy,sidecar,几乎就是担忧延迟太低。
微办事根本只要request/response的形式。做不了streaming?微办事凡是要求利用是无形态的才气做到程度扩展。streaming自己就是加进了形态
我能够想象,为了进步通信的性能,一场英雄联盟游戏很可能会利用统一个办事器负责那10个玩家之间的通信,如许就使得数据能够在当地交换,性能更大化。那对客户端或者说办事端同一网关的要求是必需撑持sticky routing。假设客户端毗连断了,接下来的必需重连之前的统一个办事器。微办事的stateless,水瓶扩展要求自己就是反sticky routing的,因为sticky routing自己就是形态。
对办事端集群来说,同时有无数个LOL角逐在停止,每个都能够看成一个沙盒,每个沙盒都处于一个差别的形态:塔被推了几个了,你被杀了几次了,对面几个超神了,20分钟到了没。那些都是长时间存在的形态,曲到游戏完毕,办事端才能够清理一场游戏的形态。所以固然不消把那些形态写进耐久性存储,但是一定会在内存中存在很长时间。都是形态,归正有形态,就别想用微办事。除非你说把那些形态都移到redis里往,那么在办事器在信息传播输到一半还要做一个remote request,一来一回,延迟就上升了。总之如何都欠好。(好比想象对方在A你的水晶,每一次A的操做都是一个event,被streaming到办事端的沙盒中,沙盒中有一个流处置器,每次领受到一个你水晶被A的event城市计算一下你水晶爆了没。那个计算需要极快,你是不成能把你水晶生命值的数据存在远端的)
像那类游戏,都是对收集,内存,CPU的优化需求很高,整个游戏停止过程中,几乎不存在什么RPC call,实的需要remote data,也应该是prefetch,就是在游戏刚起头的时候加载好
微办事不是什么银弹,也就是便利拆解一下本来的CRUD利用罢了罢了,一没触及高级的交互体例,二没触及散布式系统实正的难点:形态,其实没有各人想的那么有用。之所以觉得上似乎微办事改动了互联网,只不外90%的互联网利用都只是简单小规模的CRUD罢了。
对方没有传闻过微办事完全没有问题,因为那自己就不是什么深邃的概念,反而对方听你一说一下就晓得微办事不合适游戏,阐明对方理解才能很强,对游戏系统设想也领会足够深。
(固然我没确实没写过游戏,以上仅供参考)
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[放浪者] 是如许答复的:
……有些国民级moba游戏的微办事化过程,可能有保密问题,我就不谈了。
拿中年人喜闻乐见的WOW来说,你们不晓得有专门的列队办事器、场景办事器、副本办事器么那些么?你认为每次切换场景时的loading界面在做啥?就是完成service的切换啊。
你非要用web那一套来套在游戏上面,那当然不可,那阐明你对microservice的理解太狭隘了。microservice重点是营业逻辑的拆分和独立,莫非你认为那么多mmorpg,是一个浩荡无比的monolithic的利用在跑?怎么可能。
多人游戏和互联网app比拟,更大的区别不是microservice仍是monolithic,也不是啥实时仍是非实时,而是stateful和stateless的区别。互联网app大量的工做是在数据读写上,为了能疯狂scale,service自己一般是stateless的,最简单的一个例子就是web server的session概念(如今比力过时了,但是是个很好的例子),既能够当地,也能够存进redis或者db。游戏的server其实也是保留如许一个当前场景涵盖所有人的浩荡session(好比副本,好比moba中的游戏全局形态)。因为游戏过程自己并没有什么保留价值,所以对那些实时停止的游戏形态停止耐久化没啥意义,因而才有专门的对战办事器等等。
其实你把什么对战办事器、列队办事器、婚配办事器等等都喊做xx service,就会发现其实就是微办事概念。
填补一点小我不包管准确的私货:其实整个游戏开发行业和互联网行业的手艺思维差别就在于stateful vs stateless,做习惯了游戏开发的人(无论客户端仍是backend),习惯了间接在内存读写数据,不习惯从长途读写(无论是redis仍是db或者nosql或者啥),换句话说他们不太习惯原始数据不在当地机器上,而恰好营业逻辑和数据别离是互联网架构的重要批示思惟。那使得游戏开发法式员的手艺思维很有些纷歧样,我不克不及说欠好,但是确实有点技能点的设置装备摆设差别的觉得,那当实现非游戏项目标时候是有障碍的。
[brice] 是如许答复的:
做过棋牌游戏(游戏最简单的一种),能够测验考试说几个点:
1、微办事自己是为了应对营业逻辑的复杂,需要要的新的组织接口的体例。游戏自己逻辑其实没有那么复杂,好比大厅就是一些根本功用,修改帐号,登录等。游戏自己就是游戏自己的逻辑。
2、游戏逻辑办事器自己(好比斗田主等棋牌)因为收集响应性能要求问题(玩家对每个操做的反应时长灵敏度远高于营业系统),所以游戏办事器都是有形态的,形态就存在内存,偶尔会承受redis,mysql等是绝对不成以的承受的,关系行数据库仅用来按时异步耐久化数据,仅游戏办事器而言耐久化在redis即可。
3、游戏办事器一般纯需要主动推送,所以第一代微办事网关就没办法称心需求, tcp的没有网关用,spring cloud gateway的web socket也答应以用(但是从防进攻角度讲端游用TCP绝比照web socket合理)。
4、办事间通信rpc起首ribbon,feign等并非适宜,因为都是基于?(传闻是长毗连)
5、游戏逻辑办事器(好比斗田主办事器),一般是不克不及用spring mvc做的,因为线程模子完全差别。多线程模子处置游戏性能差还十分复杂,一般都是利用单历程/线程 驱动固定命量房间的体例(那也是为何办事器必然有形态,必然不克不及间接读写mysql)。一般就间接netty了
6、主动扩容在游戏那边喊做开服,早就有固定流程和东西和限流体例了
7、游戏良多操做不存在办事降级熔断,不可就要间接报错给用户。
8、大厅办事器登录注册等确实能够做微办事,但是其实也不是做微办事,就是几个接口有主动程度扩容的计划即可。办事注册发现用途不大,开服都是确定的工作,还有一系列运营手段共同,关服也是绝对不克不及随意关的。
9、游戏处置的流量实的不算多,你在线1万的棋牌游戏已经很赚钱了,10W就是个特殊凶猛的产物了。
10、一些独立的办事器好比充值之类的需要微办事化么?只能说那种办事器都需要微办事处置了,项目组做梦都能笑醒。
固然上面说了良多点,但是其实也是能够考虑用spring cloud革新的,因为游戏集群一样有注册中心,需要办事发现,需要编排启动挨次,只是spring cloud没有为了游戏设想罢了,好比至少要完全撑持 webflux吧,需要一个单线程的长毗连更好撑持protobuf rpc框架吧(集成办事发现相关功用与接口),网关撑持tcp或者至少封拆或者表露一些netty的decoder encoder(或者容许注进)等等。
各人关于"为什么游戏公司的server不情愿微办事化?"那一问题,有如何的根究和设法呢?欢送在留言区交换~
整理丨鄙人陈某(ID:oneswholife)
来源丨网址:zhihu.com/question/359630395/answer/954452799
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