战国无双4帝国
好玩不贵。
战国无双4dx好玩,不贵,典范仍是挺爽快的,缺点只要没中文。因为4无印是白金了的,DX刷了两下就也白了刷了二三十小时了,剧情形式全破。
战国无双4DX包罗了战国无双4所有内容,是以XX战国时代为布景睽4年的正统续篇新做,逃加收录以实田信之为首的初度参战武将,以及战国无双纪年史2初度退场的藤堂高虎等。
《战国无双4:帝国》白金测评
战国无双4帝国在2015年9月做为战国无双4的材料片出售,那个系列已经出了8部,其缺勤率以至有赶超猛将传的趋向(355就只出了帝国没出猛将传)。因为本系列只要357帝国登录了PC,所以对中国玩家可能会有点目生,本文就专门点评一下本做的表示。
所谓帝国就是以无双本传做为根底,参加战略运营要素,以同一全国做为目的的 游戏 。出品无双的名誉公司本来就是以战略 游戏 见长的厂商,却是无双做为一款试水的动做 游戏 会大火在其意料之外。暗荣在功成名就之际也没忘了成本行,前几代无双不断非常凸起战场要素,玩家的动作城市改动战局走向,353猛将传里的修罗形式还参加了建国和收同伴等要素,那明显就是在测验考试把本身擅长的战略要素参加到无双系列傍边了。
此外暗荣也测验考试过逆向思维,就是把动做要素参加到战略 游戏 里,决战3和剑刃风暴百年战争就是那种思维下的产品,两款做品也收成了不错的口碑。与之比拟,无双帝国系列不断处于一个比力为难的地位,喜好动做 游戏 的玩家觉得它不敷无双,喜好战略 游戏 的玩家觉得它不敷帝国,显得两端不讨好,人气也不高。
算上本做在内,那个系列的八部做品我一共玩过六部,就本质而言,本做无疑算是佼佼者,以至有合作更佳做的程度。比拟从五代起走小我道路的实三帝国,本做仍然保留了系列最传统的弄法,以至守旧到很难觉得出它和早九年出售的战国无双2帝国有什么明显变革。如许做的长处是 游戏 系统相对成熟,本质可以保底,但也少了一些欣喜。
本做在动做方面完全沿用战国无双4的系统,但在战场之上添加了许多帝国系列的特色元素。起首是军力系统,本做每个武将在出征时城市照顾必然军力,其感化至关重要,两边的军力总和决定了角色的强度。若是我方只要5000人,而敌方有20000人,那么即便玩家把持的是本多忠胜也完全砍不动电脑控造的群众脸,觉得无双就是莽和割草的伴侣得转换思绪,不克不及无脑冲在前面。在那个系统之下,两边武将战败后不会间接分开战场,而是丧失若干军力并在必然时间后回归,除非被间接捕缚。
其次是据点系统,本做的每个战场划分为若干个区域,每个区域里都有据点,相邻据点之间会互相连携,当此中一方的本阵据点被占领后,则战斗完毕。差别区域会以差别颜色来暗示,连携关系强的敌方区域会在地图上酿成红色,颜色越深则仇敌越强。在对敌方有利的区域做战时,即便玩家军力绝对有利也完全不是敌手,以至体力还会缓缓下降。所以固然本做所有战场从一起头都是大门敞开,但玩家很难用曲冲本阵的体例来完毕战斗,必需稳扎稳打步步为营。
此外本做的号令系统比力出格,例如玩家能够随时对战场上的我方武将下达号令,关系好的武将还能够互相变动操做,那无疑提拔了玩家的操做空间,避免我方AI呈现拖后腿行为。同时本做还沿用了系列标记性的阵形系统和战场策系统,前者效果为叠加buff,两边能够策动阵形互相胁制,然后者效果比力多样,有强化本身,有弱化仇敌,还有增加战后奖励等。
说了那么多,固然本做的战场内容看似很丰硕,很有运筹帷幄两军对垒的觉得,但现实上玩起来却并没有什么乐趣。那并非说本做的战场系统欠好,而是关卡设想太差,以至能够说没有关卡设想。
无双系列凡是都是有战场事务的,好比吕布在虎牢关前一出阵,立马全身超斗气化,结合军也三军士气下降,织田信长在长筱之战组织三段击,武田骑马队伍便会全线瓦解。那些事务不单增加了剧情表演效果,也丰硕了关卡乐趣,强化了 游戏 性。但本做没有任何类似的相关事务,战场上不会发作任何意料外的情况,即便地图有良多张,但打法都是陈旧见解的,独一的变数是交战几分钟后两边的援军会各自退场。如斯单调乏味的关卡设想,那即使是把战场系统设想得再花里胡哨,也没有法子吸引住玩家。试想若是本做的战略系统可以连系本传里丰硕的事务量,演化出的效果必定是远超当下以至是超越本传的。
当然比拟起之前几部做品,本做有一点前进仍是值得必定的,那即是战斗傍边会主动切换bgm,并且经常切换得颇有神韵。当我利用丰臣秀吉和德川家康展开决战时,家康退场的一刻突然响起了4代的典范曲目战神,还实有点壮怀剧烈的觉得。如果没了那个功用,想必本做的战场表示会更让人难受吧。
战略方面,本做利用的仍是前几代的框架。 游戏 共有5个 汗青 剧本(不含DLC)以及一个自设剧本,剧本里把日本划成40个地域,固然比不上同社的信长之野望系列,但那个数字仍是能让许多人满意的。玩家选择权力后要设置军师和奉行,奉行分为五类,即开发、军备、人事、交涉、计略,初期只能设置前三类,后两样功用会跟着居城的建立而逐步开放。
军师和奉行的设置会影响玩家的各项收入, 游戏 里以一个季度为1回合,一年是4回合,每个季度会提拔玩家的金钱、兵士、名声、计略值、武将忠实,秋季会获得粮草。收入的多寡由玩家手上城市的开发度以及奉行的才能值所决定, 游戏 里每个武将有采配(能够理解成批示或者统率)、智谋、政治三项才能值,每项更高为10格,差别类此外奉行需要差别的才能值阐扬感化。玩过三国志或者信野系列的玩家应该对那项设定感应非常亲热,尤其值得称赞的是本做绝大部门武将的才能值和信野系列都非常接近,而非接纳他们在无双系列傍边的人设,那无疑大大强化本做的 汗青 感。
每回合玩家要利用号令书下达指令,号令书的数量由名声值决定,初期一回合只能下达一次,更高能到达五次。
下达体例分为三种:
一是采用奉行的提案或者军师的建议;
二是玩家自行选择政策;
三是全权委托给军师。
奉行所提出的提案只能是本身所负责的标的目的,例如负责人事的奉行会提议招揽人才训练武将而不会提出开发农田,提案的优势在于一次动作能够策动两项政策。但因为提案的产生完全随机,所以很可能玩家良多回合都不克不及刷到本身想要政策,那时能够自行选择响应政策策动,但是一次只能策动一项。而委托军师则完全随机,无法预知成果,而且也是一次只能策动一项,那是最不保举的选项,只要完全不懂战略 游戏 的玩家才会去选。
本做的提案系统是由前几做进化而来,353帝国里只能选择随机的提案政策,战略性极低。354增加了政策卡的设定,并且玩家能够随意选择政策卡,在弱化了提案系统的同时,部门强力政策的组合使得 游戏 的难度被大幅降低,并且武将自己也显得无关紧要。本做限制了只能由奉行提出相关提案,而不是之前那样几十上百小我天马行空地随机出计划。提案分为通用政策和特殊政策,前者强度较低,每小我都能够提,玩家也能自行选择策动,后者是由特定武将自带,强度较高,只能通过该武将的提案来策动,玩家无法自行选择。
颠末改动后的提案系统无疑比前几做要强上许多,由奉行提出特殊政策的设定再搭配才能值的感化也末于凸起了武将的重要性,而那恰是名誉出品的战略 游戏 所不断倡导的,不像2代帝国里玩家随意从山沟里拉出个草台班子,然后靠着几张逆天的政策卡就能阐扬出顶级的效果。
帝国系列不断存在着一个顽疾,那即是关于无双脸和群众脸的处置问题。过于强化无双脸会使得战略部门显得失实,固然无双系列的武将越来越多,但仍然只是总体里的一小部门,还有许多强力人物没有转正,例如细川藤孝不成能在内政方面弱于福岛正则,而若是前者强于后者,又成了堂堂无双脸竟然弱于区区群众脸。本做退场武将有949人,不成谓不多,但造做人用巧妙的体例处理了那个问题。
那个体例就是官方利用自创武将部件自行捏人,把一些地位特殊的群众脸捏成奇特外型。那个做法听着有些 搞笑 ,但现实效果还实不错,当看见斋藤道三和大友宗麟跟信野里一样顶着个光头形象出场时,估量玩家感应亲热的同时也会不由得称赞道——捏得还挺像。并且官方还捏了一大堆妹子出来,那些妹子都是 汗青 上实在存在的人物,例如选1553年剧本的毛利家时,收场八个角色别离毛利元就与三个儿子以及他们四个的妻子,还实是一家长幼其乐融融。
战略部门所策动的政策包罗搞开展、搞毁坏、招人才、训练人才、阵形、战场策、外交等等。被采用提案的武将会获得勋绩值(兵戈也能获得),积累勋绩值后能够提拔身份,从低到高分为足轻头、侍上将、部将、家老、宿老五个品级,让人忍不住联想到太阁立志传,并且和太阁立志传一样,身份会决定武将的更大带兵数。
固然本做的战略部门显得有鼻子有眼,仿佛该有的都有了,但现实玩起来却会觉得十分简陋。本做的所有战略内容都是同类 游戏 的简化版,一年四回合,每回合最多动作五次的设定就决定了那只是个小等级 游戏 ,其复杂水平不会超越网页 游戏 以至是手游。更蹩脚的处所在于本做极度缺乏以往暗荣战略 游戏 里所擅长营造的代入感,除开 汗青 事务稀少, 游戏 里的行为逻辑也更像是无双系列的变种,玩家和武将之间君臣关系不敷明显,倒像是雇主和员工,玩家随时策画的是把欠好用的武将开掉,然后去招几个能干的新人。
大要是为了修补那些短板问题,本做强化了人际关系系统,并增加了通用事务数量。人际关系包罗亲朋、忠臣、师徒、宿敌、夫妻、好敌手等,集齐四个忠臣还能够封爵四天王。那个设定仍是挺有意思的,并且部门事务限制了特殊关系才气触发,能给玩家带来很多欢乐,尤其是自创剧本里会打消所有武将的夫妻关系,估量良多人听到那里已经起头方案干坏事了。但是和其他系同一样,本做在那方面仍是做得不敷深切,偶然触发点事务和特殊对话,只能拿来当做装点,若是奔着那些内容开一把 游戏 ,很快就会觉得无聊。并且本做因为打消了才能继承机造,每开一把 游戏 又会把数据清零,搞得玩家没有法子通过同时养成一多量武未来获得快感,只能把重心放在 游戏 自己。
而之所以战略部门会搞得比力简单,也是由 游戏 的定位所招致。战略 游戏 是小寡类别,那方面若是做得过于硬核,就足以刷掉大部门的对象玩家了,无双和战略相连系就意味着要把受寡群体刷两遍。成果搞得暗荣在两方面都不敢做得过分深切,成果反而招致 游戏 自己浅尝辄行,缺乏核心合作力。
用战略大地图来推进的动做 游戏 其实其实不只要无双帝国那一家,隔邻的老敌手战国BASARA系列也是同样的表示形式。比拟之下,大香蕉在各个方面要做得有吸引力得多,其战略的表示形式其实是为 游戏 里的生长以及宝贝获取系统增加乐趣。比拟之下,本做的战略部门则显得是为了战略而战略,加上在关卡设想、剧情表演以及奖励机造方面远不及大香蕉,天然显得缺乏乐趣。
其实无双帝国面对那种为难境地的素质原因在于它历来没有成为一个实正独立的 游戏 系列,而只是无双系列的附庸。造做人在设想那个 游戏 时是以革新本传的思绪来停止造做,最初形成的成果就是做出来的 游戏 更像是本传的一个附加形式。用如许的尺度来权衡的话,本做无疑比什么修罗形式、立志形式、纪年史形式、将星形式、无限城形式、流离形式都要好玩上很多,但若是是做为一个独立的 游戏 ,那就显得内容还远远不敷。
三国志等系列的造做预算已经日就衰败,战略 游戏 在当下的市场份额很难令暗荣拿出足够的自信心去撑持开发一部实正的精品战略无双,因而包罗本做在内的一系列做品其实更像是在为本传探路。据点战略形式早在354和355时就被吸收进了 游戏 ,而且得到了必然的好评,战国无双4-II里还呈现了区域强度设定和给副将下达立即号令的系统,那几乎和帝国系列的弄法别无二致了。
诚然,本做固然在本系列里已经是毫无疑问的佳做,但值得改良的处所仍是太多,并且很难指望可以鄙人一做里得到面目一新的变革。但在看到下一代无双里有了什么值得称赞的进化时,那里面大要也有帝国系列的一份功绩吧。
有关白金方面,本做能够算是一部神做了,我小我只用三天就拿到了白金,固然少数奖杯有点恶心人,但绝大部门都十分便利。那里提几个缩短白金时间的技巧:
1.本做把完成短期目的也断定为通关,如许一来通关所需时间大减,比力极端一点的权力只需要两战就能够通关,连半个小时都用不到;
2.本做的建筑是能够改建的,所以完全能够在一次 游戏 里拿到建立所有建筑的奖杯;
3.合战事务只需要触发后间接退出就能够解锁,不需要过关。
略微费事一点的奖杯有全战场策、全事务和女性四天王。女性四天王建议自创剧本,用女性当君主,手下只招妹子,很快就能出,万一混进个男的容易莫明其妙成婚。全战场策有个隐藏设定是必需在一次通关过程中采用过全数战场策(不需要策动),不但是特殊政策,连通俗政策也包罗在内。全事务是难倒许多玩家的处所,那个奖杯只要掌握准确前提自己其实其实不难,但问题是网上的攻略绝大部门都不靠谱,并且因为本做的人气不高,招致你想找老司机乞助都没人搭理,那才是最令人蛋疼的......
祝各人早日拿到白金~
战国无双4和实田丸哪个好玩战国无双4好玩。
战国无双4相关于实田丸有如下长处:
1、丰硕的人物角色:游戏中有大量汗青人物可供选择,每个角色都有其奇特的兵器和技能,能够让玩家享遭到差别的游戏体验。
2、海量的使命和挑战:游戏中有大量的使命和挑战期待玩家完成,每个使命和挑战都有其奇特的奖励,能够让玩家不竭挑战自我。
3、流利的战斗操做:游戏的战斗操做十分流利,玩家能够轻松地策动各类连招和技能,冲击感十足。
4、精巧的游戏画面:游戏画面精巧细腻,复原了汗青期间的建筑和场景,让玩家感触感染到设身处地的觉得。
5、丰硕的游戏形式:游戏中有丰硕的游戏形式,包罗剧情形式、自在形式、挑战形式等,能够让玩家按照本身的爱好选择差别的游戏弄法。
战国无双4是一款由名誉公司开发并于2004年发行的动做类游戏。游戏次要以战国期间为布景,玩家能够饰演各类汗青上的名将,参与到各类战斗之中。在游戏中,玩家能够利用各类差别的兵器,例如大刀、蛇矛、弓箭等,同时能够利用连击和技能来对仇敌停止冲击。游戏中有各类差别的仇敌和关卡,每个关卡都有其奇特的目的和挑战,玩家需要通过不竭的挑战和晋级来提拔本身的实力。