日漫最原始的魅力,被99%的人“漠视”
做者 / 子龍
编纂 / Pel
排版 / 小鱼
“那确实是一部片子,一部画在纸上的片子。但等等,那事实不是片子。”
不晓得从什么时候起头,具有“片子感”似乎已经成了对一部漫画做品“更高”的赞扬。例如昔时 村田雄介版的 《一拳超人》就以“分镜能够间接转成动画/片子”引起话题强烈热闹讨论,而从 《炎拳》透漏的对片子的热爱,到 《再见绘梨》间接模仿纪录片镜头的 藤本树更被粉丝热捧为“底子应该间接往当导演!”更别说,睽违二十年末于上映的 《灌篮高手》山王战,在昔时“无声分镜”更被赞誉为纸上的片子。
凡此种种,都再再展现了“片子感”做为一部漫画做品的至高评判。虽然,与此同时,也有人高声疾唤“漫画是漫画,片子是片子!”假设将“有片子感/像是片子”做为对漫画做品的赞扬,将是对“漫画”前言自己的矮化——若何准确理解“漫画与片子”的关系,似乎成了当今漫画迷不得深思的问题。
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然而,假设我告诉你,开头引用的那一段话*,不但并不是出自近年的讨论,更不是出自通俗的漫画粉丝之口,而是“距今七十五年前,日后将联袂创做 《哆啦A梦》的 藤子不贰雄同伴,在初次阅读 手冢治虫的 《新宝岛》之时所发出的赞颂”不晓得列位会有什么设法?
——假设再考虑到“手冢治虫是创始战后日本漫画文法第一人”的事实,我们以至能够说,有关“片子感”(以至是“那(漫画)到底是什么?”的疑问!)其实早在“日本漫画创生之初”就已经存在。
因而,本文的目标,就是以那两个问题为主轴,向列位读者介绍几个有代表性的漫画研究理论:大塚英志的“片子式漫画”理论,以及夏目房之介的“漫画表示论”。并期看借此答复“漫画与片子的关系?”以至是“那(漫画)到底是什么?”的疑问。
壹、日本漫画:纸上的片子?
01
片子式漫画
起首,是大塚英志的“片子式漫画”理论,大塚英志不但是高产的漫画原做(较为出名的做品有《多重人格侦查》和《黑鹭尸体宅配便》等等)也是国际日本文化研究中心传授和漫画文化史研究者。而在《漫画讲堂的世界之旅》中,他认为漫画和片子之间的关系十分简单:漫画,就是在模仿片子。更详细地说,是日本漫画利用了 “蒙太奇”的表示手法: “把一格看做一个镜头,再像片子一样将那些镜头拼接起来的手法。”
那句话,又能够细分红两个部门: 镜头的+ 蒙太奇。而除此之外,还有两种破例或是变形:其一是将“镜头的”转为“影格的”;其二是将“蒙太奇”转为“拼贴画”。前者是在模仿“持续拍摄的长镜头”之效果,后者则是少女漫画中常见的“角色出格”的表示手法* 。
*假设对“拼贴画”与“少女漫画”之关系有兴致,能够进一步参考夏目房之介葛宏斯汀的著做。夏目房之介 著(1997),潘郁红译(2012),《日本漫画为什么有趣——表示和“文法”》,北京: 新星出书社,页147-160。Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.62-63。
举例来说,手冢治虫在新旧两个版本《新宝岛》,其实就别离利用了“镜头的”和“影格的”两种差别的表示手法。下图右边是1947年的初版,右边则是1984年推出《手冢治虫漫画全集》时的重绘版。两个版本最明显的差别是,旧版只要两页四格的内容,在新版却扩大成四页十五格。
新宝岛(1947)
新宝岛(1984)
旧版《新宝岛》与新版《新宝岛》之比力
对此,大塚英志指出:“旧版《新宝岛》是把4格中的每一格当做一个镜头来造造的,是由4个镜头构成的。与此相对(新版)有几格呢?固然摄影机角度、大小在自在地改变,但其实只要一个镜头。”
换句话说,同样是“蒙太奇”的拼接,旧版是 “一个分格一个镜头”四个格子,四个镜头;而新版则是 “一个分格一个影格”有十六个格子,但只要一个镜头——就像是由一个在空中自在飞翔的摄影机,时而靠近、时而远离所拍摄出的“一镜到底”的长镜头*。
*《新宝岛》只展示了“镜头的+蒙太奇”和“影格的+蒙太奇”那两种表示手法,至于“拼贴画”的例子能够参考本文末段,对“四种分格形式”的讨论。
不晓得各人觉得,新旧两版本的《新宝岛》,哪一个更具有“片子感”呢?
02
漫画表示论
然而,前述讨论,其实只触及了漫画表示手法的冰山一隅:即使只看《新宝岛》,除了格子/镜头的拼接以外,也还有“车子变形、汗珠、速度线”等专属于漫画的表示手法。
而那些“非片子/图像化”的表示手法,又与“片子感”有什么关系呢?
为领会答那个问题,我们有需要介绍,夏目房之介的“漫画表示论”—— 有别于传统学界只把漫画视为一种文本,而从创做动机、故事主题、时代布景等“天经地义”的角度讨论漫画做品,夏目房之介及其同僚创始了“存眷漫画表示手法”的研究取向。
根据他在《日本漫画为什么有趣》中的观点,他认为要掌握日本漫画的表示手法,我们必需“从『绘画、语言、格子』三个要素及其彼此关系的视角解析漫画的表示构造。”详细来说,“绘画”包罗“线条”和“形喻”;“语言”则包罗表示人声(对白、独白、旁白)的“对话框”以及表示“人声以外”的效果音的“音喻”。
线条
形喻
对话框
音喻
“绘画”和“语言”之示例
详细来说,“线条”就是“画风”,有的写实、有的卡通,有的细腻、有的粗旷。那是就算没有任何漫画阅读体味的人,也能一眼辨认的风气要素。
而“对话框”则是漫画“介于文学和片子之间”的特殊表示:在文字做品中,也有“引号”的存在。所以能区别论述和对话,以及差别体例(间接,或是间接)的引述。但在片子中就不消那么费事,我们能够借由“声音”间接揣度一句话是谁说的?是某个角色仍是旁白?是布景声仍是画外音?
但是漫画的对话框就有趣了,固然同样没有声音,但是它却能比“引号”做的更多!例如在 《全职猎人》的蚂蚁篇, 富坚义博就将“对话框”玩得出神进化:短短一段“拿酷戮为了挽救托挈决定现身向尤匹喊阵”竟然能够做出三个条理──拿酷戮对尤匹说“放马过来!”心里想着“秀托就能脱困!”而旁白则沉着地说着:拿酷戮做出的结论是现身在尤匹面前——而那,以至还不包罗第一格隐微的视角转换 (不但是“过肩镜头”的画面抉择,那一句“拿酷戮…”的心里独白也透漏了此时代进的其实是梅雷翁的视角!)
《全职猎人》与“对话框”的利用
同样的,“形喻”和“音喻”其实也能有那种多条理的处置。例如 《Blue Giant》前几话就有个心爱的小例子:走音的“哔” 不但用对话框表示了出来,也在死后用拟音字和表示身体颤动的线条,生动地将走音后的形态传递给了读者。
《Blue Giant》的形喻和音喻
而格子是最复杂的,夏目房之介总结了格子的三个根本功用: “(1)付与阅读挨次的分节时间的功用;(2)引导读者心理的压缩和开放的功用;(3)限制绘画的边框,从背后撑持绘画意义的空间表象的功用。”
不外严厉来说,其实“分节时间”和“空间表象”很难区分,大部门的时候,漫画的格子都是既分节了时间,也切割了空间。例如下面的例子,右边那张图看起来是三个“存在于不异时间和空间的”差别的桶子,但是右边加上格子之后(从右往左阅读)却酿成了一个“存在于差别时间的”逐步拆满水的桶子——与此同时,本来“可以包容三个桶子”的开阔空间,也被缩减为只能包容一个桶子的狭小空间。
《コマ割りの根底编》
而那两者,又和阅读挨次相辅相成(所以,刚适才需要特殊提醒各人:日本漫画是从右往左读!)换句话说,在某种水平上,我们其实也能够将漫画理解为一种 “手翻”动画书——只是从 “一页、一页快速手翻”酿成 “一格、一格快速眼动”罢了!
以上,即是对大塚英志的“片子式漫画”理论和夏目房之的“漫画表示论”的简单介绍。(至于“心理的压缩和开放”的功用,在本文最初,我们会连系“信息掌握”和“表示拍摄手艺”一路讨论)
然而到此为行,我们还漏了一个重要关键: 日本漫画,也只是“漫画”的一种!而相较于其他国度的漫画,日本漫画有什么特殊之处呢?其他国度的漫画和片子又有什么联系关系呢?为了答复那些问题,接下来,笔者将向列位介绍别的三位“外国”研究者,他们别离是: 麦克劳德(Scott McCloud,美国漫画家和漫画理论家)、葛宏斯汀(Thierry Groensteen,比利时漫画理论家)、科恩(Neil Cohn,美国认知科学家)。之所以抉择他们,有两个理由:起首,他们都从“表示形式”的角度,对“日本漫画”与“欧美漫画”停止了比力研究;其次,他们都各自代表了一个次要的漫画研究传统*。
*These four authors[...] representative of studies of sequential art in relation to the major comics traditions of Franco-Belgian bande dessinée, Japanese manga, and US mainstream and independent comics. Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.6.
——详细来说,麦克劳德较存眷美国独立漫画和“画格过渡”的研究,其代表做为1993年出书的《理解漫画》(Understanding Comics);葛宏斯汀则存眷法国–比利时漫画以及“页面调度”的漫画系统看点,代表做为1999年出书的 《漫画系统》(Système de la bande dessinée);科恩则较存眷美国支流漫画以及“视觉语言”的研究,其代表做为2013年的 《漫画的视觉语言》(The Visual Language of Comics)。
贰、比力漫画研究
01
绘画
· 线条:绘画风气
接下来,我们仍是根据夏目标架构来讨论,先绘画,再格子(语言的部门,因为其别人都没有多做讨论,所以暂且略过不谈。)
起首“绘画”又分红线条和形喻,此中“线条”次要涉及“绘画风气”的讨论:关于大部门的读者来说,日本漫画和欧美漫画的差别在“写实”与否,就好像葛宏斯汀的看察认为,日本漫画将角色笼统处置可以让读者更代进角色。但是麦克劳德却有相反的看点,他认为欧美漫画中也会如斯。(例如闻名的《丁丁历险记》就是卡通人物,配上写实布景)
丁丁历险记的写实布景
根据麦克劳德的观点,实正区别日本漫画与欧美漫画的,不是“个别”人物/布景的卡通与否;也不是“人物卡通+布景写实”,而是 日本漫画能够“在需要读者主看代进的时候卡通,在需要表示客看的时候写实”——换句话说,是一种自在切换客看与主看的“抉择性”之表示手法。
详细来说,就像麦克劳德的讲解:一把剑在大部门的时候可能看上往十分卡通,因为那是配角/读者成分的延伸,但是假设“我们”突然发现,那把剑上其实隐躲有我们不领会的奥秘——在那一刻,它突然就变得目生而“实在”了起来。
日本漫画的“抉择性”表示手法
· 形喻:漫符、效果线
不外,前述讨论涉及的只要“能否”卡通?或是“何时”卡通?至于“若何”卡公则是“形喻”的范围:那包罗“漫符”和“效果线”两个层面。
“漫符”是夏目房之介的用语,指的是 颠末再次笼统化,已经离开图像,而成为约定俗成的“近似文字”的符号。麦克劳德称为 符号,科恩则称为 语素。也就是所有漫画读者都很熟悉的各类脸色符号 (例如:慌张的汗珠、为难的三条线、愤慨的井字等等),但是科恩也提醒我们,不要忘了人物的夸饰变形,例如Q版和身体物化。而在“人物”之外,麦克劳德与葛宏斯汀还有看察到了 “布景”的象征化处置。
生气的人物
悲伤的人物
懊恼的人物
骇怪的人物
布景的象征化
至于“效果线”各人最熟悉的莫过于 “速度线”了。详细来说,麦克劳德提出了四种“速度线”的类型:运动线、多重图像、运动条纹、布景条纹。前三种都是在美国漫画率先利用,而第四种则是日本漫画特有的表示手法。
运动线
多重图象
运动条纹
布景条纹
“速度线”的四种表示手法
不外,有需要特殊指出的是,根据麦克劳德的阐发,所谓“速度线”的素质其实是 “镜头的主看运动”:“假设镜头与挪动物体一路运动,被摄物体将连结清晰,而布景产生条纹效果 (中略)我想称它为 ‘主看运动’,假设看察一个运动物体能让人有临场参与感的话,成为阿谁物体必定更爽啦。从20世纪60年代末起头, 日本漫画家用如许的镜头把他们的读者放在了‘驾驶员位置’上。”
换句话说,并非非得要像以“朝着某个标的目的的线条”的体例表示,而是只要模仿了“镜头的主看运动”都能够算是一种速度线——因而,像是《再见绘梨》的晃动表示,其实也能够被视为一种速度线。
《再见绘梨》的晃动表示
最初,我们能够用一个简单的例子,统整目前为行的内容:在《99 Ways to Tell a Story: Exercises in Style》中,美国漫画家麦登(Matt Madden)也以小我的体味和曲觉捕获到了“日本漫画”特有的表示手法: 音喻、速度线、角色出格、效果线、象征布景,以及我们目前还没有详尽讨论的, 愈加丰富多变的对话框和格子。
——然而,值得重视是,假设从“财产”的角度来看,下图最右侧的“故事板”应该会是“最有片子感”的(事实它可是片子工业中,为了造造片子而产生的的“前置产物”!)然而事实却是, 故事板的阅读顺畅度,反而不如左侧的“日本漫画”,那事实是为什么呢?
日本漫画(Manga)
模板(Template)
故事板(Storyboard)
日本漫画、欧美漫画、故事板
笔者认为,最简单的阐明是:代进感——不论是“画风”的抉择性表示手法,仍是“漫符”的“脸色符号、Q版和身体物化”其目标,都是将角色心里的所思、所感间接传递给读者:反过来就是“让读者得以进进角色心里!”例如“布景的象征化”处置便是营间接造了一个角色的“心象空间”让读者置身此中。而那一切,就像是麦克劳德所描述的“速度线”之素质:“把他们的读者放在了『驾驶员位置』上!”
02
格子
· 页面规划:组合、大小、信息掌握
接着是格子的讨论,在阐发《新宝岛》的时候就提到,新版《新宝岛》摘用的是“1×4单行四段”的规划,而因为每页大小是固定的,所以差别的规划体例,其实也会影响格子的数量大小和外形组合。在外形组合的方面,根据科恩的阐发,日本漫画是以“田”四格为主,“日口”三格次之,“日”两格起码。相反地,美国漫画则是以“田”四格为主,“日”两格次之,“日口”三格起码。
差别文化的漫画平分格组合的比力
因而“外形组合”似乎并非次要差别,而在 《鸟山明漫画教室》中, 鸟山明也认为划分格子的根本是“田”四格,至于决定格子大小的关键,则是内容的资讯量 (为了展现故事舞台);因为看了鸟山明的“漫画教室”才立志成为漫画家的村田雄介更进一步填补,格子大小次要取决于内容的重要性(大显神通的排场);而同样属于《Jump》系统,但是主张“分格没有办法教”的 荒木飞吕彦则特殊强调了阅读挨次的节拍感——综合上述看点我们能够晓得, “日本漫画”的特征不在组合自己,而是按照“信息量/重要性”调整格子大小,并留意差别组合对阅读的影响编排节拍。
《鸟山明漫画教室》
《村田雄介漫画教室R》
鸟山明漫画教室vs村田雄介漫画教室R
值得一提的是,不但信息量“多寡”是个问题,就连“挨次”也在考量之内,例如台湾漫画家 陈弘耀就以本身的做品 《一刀传》为例,停止了如下阐明:“整体上,右边和右边前四格的安放没变;只要最下方下两风格换了挨次。右边NG铅笔稿本来看来也没啥问题, 但互换挨次(右边决定稿)以后,窃看者(贯万齐)的 心理描述就显得更深进了些:多了一层‘怎么了?...再看看...’以及更.小.心.翼.翼.的.微.妙.味.道。”而那段话的关键,其实是四个字: 心理描述!就像“画风”的卡通与否以及“形喻(漫符和效果线)”的目标,都是为了把读者“放到驾驶员的位置”上, 在信息量的掌握上,日本漫画也是以“切近角色心里的心里描述”为核心,让读者可以毫无承担进进角色心里。
《一刀传》的信息掌握(挨次)
另一个值得一提的例子,是日本漫画家 大井昌和,在 《本当のマンガの描き方》中为了阐明“漫画”和“插图”的区别所供给的规范。鄙人图中,右边所标示的数字是“间接看看插图”的挨次,而右边则是将“插图”转为漫画之后的成果: 借由“格子”的从头编排,漫画家得以严厉掌握读者的看看挨次/领受的信息!
《本当のマンガの描き方》的信息掌握(看点)
那不单单只是“有没有被掌握”的问题,更重要的是“若何掌握”的问题:事实上,在现代片子的拍摄中,最重要的关键就是“看点”的看念,若何借由摄影机位置的摆放,让看寡不但是“旁看”事务发作,更是从“演员的看点”对待世界。
换句话说,从“绘画”到“格子”,从“画风”到“形喻(漫符和效果线)”再到“信息掌握”——即使不谈大塚英志的“片子式漫画”理论,只是借由比力“日本漫画”和“欧美漫画”在表示手法上的差别,我们在接近日本漫画的素质的同时,也正在一步一步往片子切近(又或者是,日本漫画和片子都在往不异的标的目的前进?)
· 表示拍摄手艺
最初, 除了“页面规划”之外,漫画的格子,还有其他许多功用和表示手法。虽然从夏目房之介总结的“格子的根本功用”来看,所谓的 “引导压缩开放”就是数量和大小,而 “付与阅读挨次”就是信息掌握,但其实“压缩及开放”还有进一步的效果——也就是在那个时候,我们末于迎来了夏目标“漫画表示论”和大塚英志的“片子式漫画”理论的交会。大塚英志从“片子式漫画”的角度,总结了格子变形的三个感化: (1)以掌握时间行进为目标的变形。(2)表示拍摄手艺。(3)基于格子重要水平。此中“重要水平”也就是资讯量和重要性,不再赘述,有需要展开讨论的是“掌握时间行进”和“表示拍摄手艺”的感化。
起首是 “掌握时间行进”,详细来说,除了“分节时间”付与阅读挨次之外,格子更能够影响读者的阅读时间 (纷歧定是现实的阅读时间,而能够是“感触感染到的”时间。)例如下面出自 石森章太郎的 《龙神沼》的此中两页的截图:右边第一段的三个格子都是均等大小,代表时间的根本单元,因而,我们能够晓得第二段第二格 (第5格)少年重视到少女的不悦,仅仅发作在一瞬之间。其次是“表示拍摄手艺”,在许多漫画教学书中其实都有提到,格子的外形(横长/竖曲)能够表达开阔和气焰。但是大塚英志说的其实不只是“构图”上的感触感染,而是认为差别的分非分特别形和大小更会表示了差别的“摄影机运动”,例如右页更底下一格,固然是静行的图像,但是却表示了“摆布摇摄”的拍摄手法。
掌握时间行进
表示拍摄手艺
《龙神沼》与“格子”的两种功用
不外,假设从片子的角度来看,所谓 “表示拍摄手艺”应该有两个部门:拍摄和剪辑,假设《龙神沼》的长横格表示了“摆布摇摄”的拍摄手法,那么漫画又要若何表示片子的剪辑呢?对此,麦克劳德提出了 “画格过渡”的概念。
详细来说,他认为漫画的分格之间,有六种过渡的类型:①时间到时间、②动做到动做、③对象到对象、④场景参加景、⑤视角到视角、⑥无联系关系*。而他的阐发发现,日本漫画具有如下特征:较少②,更多③;仅有的①,以及占了相当比例的⑤——而之所以如斯,他的阐明是,那和 “文化”有关: 日本漫画更少有“事务”的停顿,而更多静行的面临情况的“情感”或感触感染。
*详细来说,①时间到时间是“角色和场景稳定”而有细小的时间改变、②动做到动做也是“角色和场景稳定”但有较大的时间改变(角色动做)、③对象到对象是“场景或概念稳定,但角色改动”而时间改变细小、④场景参加景是“场景和角色大幅改动”,至于时间则纷歧定、⑤视角到视角是角色、场景、概念、时间都改动、⑥无联系关系就是无联系关系。Scott McCloud. ([1993]2015),页70-74、页77-81。
六种画格过渡
日本漫画vs美国漫画
“画格过度”与日美漫画比力
然而,差别于麦克劳德仅仅是从“内容”来揣度画格之间的关系,大塚英志更进一步指出,我们其实能够从“分格背后的逻辑”来讨论画格构成——对此,他总结了四种差别的分格形式:1从看寡席看寡眼睛的高度看舞台,均一地摆列格子;2持续摆放画在“画板”上的每一幅画;3用摄像机截取演出场景的部分,在将其从头摆列的“片子式”手法;4截取人物的部分图,将片子式手法造造的镜头编排在一整页上(此中,形式3就是“镜头的+蒙太奇”的表示手法,而形式4则是“镜头的+拼贴画”的表示手法。)
因而,在他看来,那并非“文化”的差别,而是日本漫画在表示手法上,运用了“片子式(镜头的+蒙太奇)”的表示手法:换句话说, 不是“面临情况的情感或感触感染”而就只是“主看”的感触感染,也就是片子的“看点”之表达。
四种分格形式
叁、漫画的形式风气研究
到此为行,本文讨论了大塚英志的“片子式漫画”理论,以及夏目房之介的漫画表示论,并参考麦克劳德、葛宏斯汀、科恩等人的研究,对“绘画、语言、格子”三个要素停止,包罗“绘画①(绘画风气);绘画②(形喻、漫符、效果线);格子①(页面规划、计算信息量和重要性、掌握时间行进);格子②(表示拍摄手艺)”等诸多表示手法。
然而,伶俐的读者想必也发现了,虽然讨论了许多主题,我们其实始末没有间接答复藤子不贰雄同伴,在75年前提出的疑问:“日本漫画到底是什么?”
事实上,在《理解漫画》中,麦克劳德就曾经测验考试,借由“属加种差”的体例定义漫画:就跟动画和片子不异,漫画同样属于“序列的”(sequence)视觉艺术,但是又具备“并置的”(juxtaposed)的特征,而有别于动画和片子。
不外,麦克劳德定义的是“所有”漫画,而非专指“日本”漫画。
但是那确实是一个很好的根底:笔者认为,日本漫画的“醍醐味”恰好来自“序列的”与“并置的”之间的张力——借由精准的“朋分分格”和“信息掌握”,日本漫画在包管读者“阅读的持续性”的同时,又操纵各类“主看的”表示手法将读者带进角色心里,带给读者好像赏识片子(以至更胜片子)的“代进角色看点”的阅读体验*。如许的连系“形式/内容”的特殊节拍,便是日本漫画之所以吸引笔者的理由。
*不外,那也仅仅是笔者小我浅见,在学界,还有许多差别看点, 例如,葛宏斯汀就认为,麦克劳德过度强调了“序列的”的重要性,但是漫画格子之间,其实还有“跨线性”(translinear)和“多向式”(plurivectoral)的阅读可能。而即使只看“日本”漫画,也有人认为,光是“哪些漫画能够算是日本漫画?”就已经是一个大问题——简单来说,事实是“日本漫画都具有片子感”仍是“我们主看漠视了其他表示形式的日本漫画”呢?那个问题,就留给列位读者根究了!
参考材料:
Groensteen, Thierry. ([2011]2013). Comics and Narration. Jackson: University Press of Mississippi. p.21.
吴哲砚 著(2016),〈《金田一少年之事务簿》〈魔术列车杀人事务〉中的视觉修辞暨叙事〉,冯品佳编(2016),《图像叙事研究文集》,台北:书林,页207-215。
Gō, Itō and Miri Nakamura. (2011) Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse."Mechademia, vol. 6, 2011, p. 69-82.
Kacsuk, Zoltan. (2018). Re-Examining the “What is Manga” Problematic: The Tension and Interrelationship between the “Style” Versus “Made in Japan” Positions. Arts 7, no. 3: 26. p.10-14.
Natsume, Fusanosuke(2010). Pictotext and panels: Commonalities and differences in manga, comics and BD. Comics Worlds and the World of Comics: Towards Scholarship on a Global Scale. Jaqueline Berndt (Ed.). Global Manga Studies. Kyoto: Kyoto Seika University, International Manga Research Center. p. 37-51.
ITŌ, GŌ and Nakamura, Miri(2011). Tezuka Is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse. Mechademia: Second Arc, Vol. 6, University of Minnesota Press, p. 69-82.
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