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《卧龙:苍天陨落》:拓宽受寡的快节拍受死游戏

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在2022年6月XBOX游戏发布会上,荣耀特库摩初次公开了三国题材的动做游戏新做《卧龙:苍天陨落》,虽然荣耀能够说坐拥世界范畴内最出名的三国题材游戏IP,不外本做与以往的做品都有所差别。

操刀本做的并非开发《三国无双》的Ω-FORCE,而是旗下另一个出名工做室,以《忍者龙剑传》系列而闻名的TEAM NINJA。在近些年中,跟着《忍者龙剑传》和《死或生》的沉寂,《仁王》系列成为了TEAM NINJA的门面做品,在《仁王2》收获优良的口碑后,造造组在摘访中曾表达会考虑新做将舞台转移至三国时代。

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于是在时隔3年后,TEAM NINJA的新IP《卧龙:苍天陨落》正式登岸各大游戏平台,本做不只是 “受死游戏”与三国题材的第一次碰碰,而且此类游戏撑持全程中文配音也是实属初次,遭到了国内玩家相当高的存眷。从初次公开到正式出售时隔不到一年,而且首发加进XGP,能够说是极大水平称心了玩家们的等待。

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妖魔横行的三国乱世

和绝大大都三国题材的游戏一样,本做同样是黄巾之乱为故事的序章,玩家在乱世之中饰演一名无名的义勇兵,故事围绕着秦始皇期间就起头互相争夺的“丹药”所展开,浩瀚权力卷进此中。配角在一个村子中救下了一名蒙眼少年,并不测获得了青龙玉的不死之力,两人结伴而行,并结识了浩瀚三国期间的英雄,一路上面临各类魔鬼,以及浩瀚因为服用过量丹药而妖魔化的仇敌。

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不外相较于《仁王》系列,本做的剧本并没什么特殊出彩的处所,大多遵照了汗青的框架,而配角更像是一个触发剧情的东西人。同时目前时间跨度仅为黄巾之乱到官渡之战,还有许多汗青事务被拆分到了干线中,剧情也显得有些碎片化。在体验过程中本做的卖点更多在于BOSS战,除了各类妖魔化的汗青名将外,还加进了许多山海经中的魔鬼,非常契合“暗中三国”的主题。

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一招鲜食遍天的化解机造

本做的核心计心情造名为化解,在浩瀚“受死游戏”中都有着类似的系统,例如《只狼》中的弹返,《仁王》中的防反等等。然而在本做中,化解的地位可谓是汗青性的进步,而且效果方面也能够用“接化发”来描述,功用性拉满。

游戏中人物属性次要分为三种,别离是架势、生命和士气,架势与化解有着密切的联系关系。在战斗中遭到进攻或者利用闪避等动做时会让架势槽向左累计,集满时只要被仇敌碰着就会陷进晕厥形态,而假设利用通俗进攻对仇敌形成损害时架势槽就会向右累计,能够通过消耗架势槽释放各类战技或者奇术。在仇敌释放技能时输进对应指令即可化解招式并策动还击,无论是仇敌的通俗进攻仍是发红光的杀招,只要掌握好时机都能停止化解。

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化解胜利不只能够策动还击让积存仇敌的晕厥槽,架势槽也会获得响应的奖励,相较于其他“受死游戏”中的机造,化解无论是断定面仍是收益都极高。在战斗中通过利用化解不只可以庇护人物在战斗中的灵活性,还能够施展愈加多样化的进攻,能看出造造组在鼓舞玩家进攻才是更好的防卫。

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别的值得一提的是,化解的容错率也极高,本做中化解能够和防卫组合利用,在BOSS未利用杀招的情状下,只要角度合理即便化解失败也能通过防备对抗BOSS 的通俗进攻,关于初度接触此类游戏的玩家也极其友好。

相生相克的五行养成与利用

本做的属性分为了金木水火土五种,各类词条的定名方面也给人一种非常熟悉的觉得。五种属性对人物的养成标的目的也会有所区别,此中木德对体力提拔最为明显,火德提拔架势的恢复率和消耗量,水德提拔长途进攻力等等。

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同时跟着五行品级的提拔,会解锁各类功用性的奇术,五种属性的奇术有着差别专精标的目的,火系为输出、木系为强化、金系为反常形态、土系为防备、水系则为隐匿和位移。此外本做中的五行遵照相生相克的设定,而且不单单是表现在数据上,也可以运用在实战中,例如当仇敌操纵火系奇术给本身上燃烧BUFF时,能够操纵水系奇术停止灭火,大幅度提拔战斗中的战略性。

《卧龙:苍天陨落》:拓宽受寡的快节拍受死游戏

不外在兵器方面的养成需要考虑的处所就没那么多了,固然本做中配备的数量多得吓人,但是玩家只要优先存眷数值和武技适用度两个方面即可,因为本做的词条移植十分简单。于是玩家在肝兵器的时候,能够破费更多精神在属性词条的挑选上,操纵属性相克的体例应对各类仇敌。

愈加自在的跑图道路

假设说之前的内容都在为新玩家做出妥协让步,在锐意停止简化的话,那么地图的设想绝对是本做更大的朝上进步。

游戏中地图的行进体例变得十分多样化,不再局限于固定的道路,玩家不只能够正面打破,还能够觅觅各类小道遁藏战斗,并通过潜行谋害的体例缩短跑图时间。本做还加进了二段跳和蹬墙等动做,人物的乖巧性也是史无前例的高。差别的行进道路不只让战斗体例变得愈加多样化,而且不平和士气机造也让大幅度提拔玩家的跑图热情。

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在地图的必经之路上会有用于存档的牙旗,不只能够停止属性的晋级和调整,还能刷新人物不平和士气值,而在各类角落的隐蔽处则有着能够额外提拔士气的旗帜。不平会决定人物阵亡后的士气下限,再度挑战时能够通过复仇击杀者恢复不平品级,而士气则会间接影响人物的战力。

《卧龙:苍天陨落》:拓宽受寡的快节拍受死游戏

关于喜好跑图的玩家来说那是一个相当友好的系统,在觅觅隐躲物的同时也能提拔人物的战力,相反关于喜好战斗的玩家也能够频频击杀杂兵提拔士气。每一关的士气都有上限,即使是不擅长此类游戏的玩家,只要士气刷得足够多也能明显感触感染到难度曲线的下降。

过度简化的优势与代价

做为TEAM NINJA时隔三年后带来的新做,《卧龙:苍天陨落》带给玩家最曲看的体验就是简化,而且动做的类型也变少了良多。战斗强度没有以往那么受苦,化解机造在战斗中总能给玩家一种“我下一次能赢”的错觉,士气机造也让提拔战力的门槛变得更低。

对核心计心情造掌握后游戏难度会变得十分友好,因为在一周面前目今对兵器和养成的要求其实不苛刻,不外如许做的代价就是游戏多周目标价值变得十分低。在完成全数的使命后很难留住玩家陆续玩,自己游戏刷子元素就不丰富,二周目标新元素也非常匮乏。

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地图方面的设想固然对路痴不友好,但增添了良多跑图的乐趣,而且在多人形式体验也更佳。本做中照旧撑持共斗和进侵的弄法,即便是独狼玩家也能够召唤NPC停止协力做战,比拟起《仁王2》中的义刃冢,本做的NPC也愈加强力。TEAM NINJA也曾破费了三年时间打造了系统更完美,机造更超卓的《仁王2》,然而销量却不尽人意,数据不增反降了良多,本做的改动即是TEAM NINJA又时隔三年的答卷。

《卧龙:苍天陨落》:拓宽受寡的快节拍受死游戏

不成承认本做有着很大的试水性量,而且过度的简化让可玩性也遭到了严峻的影响,还让人明显觉得到了赶工的陈迹。不外在受寡方面毫无疑问得到了很大的拓宽,不再像《仁王》系列那么随便劝退新人,许多新玩家都情愿来测验考试本做。一方面游戏的上手难度确实降低了良多,另一方面三国题材的“受死游戏”其实是让国内的玩家无法回绝。

结语

凭仗着三国题材的加持以及XGP的首发优势,《卧龙:苍天陨落》在国区获得了相当不错的功效。不外因为优化问题招致目前评判的其实不都雅,虽然那也是荣耀的老弊端,但是那一次其实过分偷懒,几乎完全没有做键鼠的适配。跟着3月8日更新补钉的推送,在视角等方面的体验相对有所改进,不外照旧更选举利用手柄玩耍。

《卧龙:苍天陨落》:拓宽受寡的快节拍受死游戏

《卧龙:苍天陨落》的改革大幅度降低了玩家享受“受死游戏”乐趣的门槛,全能的化解让战斗颇有《忍者龙剑传》的体验,不外代价就是系统可发掘的内容少了良多,而且照旧没有处理旗下做品反复度高档一系列的通病。在为玩家带来别致感后,下一个课题就是连结继续玩耍的热情,届时我们会在DLC中看到TEAM NINJA的下一份答卷。

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