“手机上的主机游戏”和“主机级品质手游”有什么区别?
5月29日,《帕斯卡契约》安卓版在TapTap独家上线,首周折扣价是25元。
这一天刚过0点,我朋友圈里的一些TapTap朋友就贴出了游戏的销量,18分钟游戏卖出了一万套。等这一天过完,销量累计到了12.5万。
对于一款买断制的,在触屏上玩起来有些“受苦”的单机游戏,这个首日销量可以算得上成功了。而且游戏的口碑也没随着购入人数的增多而崩掉,到我写这篇文的时候,还维持在9.1分,比前一天还涨了0.1。
关于《帕斯卡契约》,我们此前已经报道过两次,一次是这个游戏在苹果发布会作为代表作品演示的时候,让整个行业都关注到了这个“魂味手游”。另一次是iOS版发售前,我的同事提前试玩到完整版的游戏,写了一篇分析,还和制作人老杨聊了聊。
不过直到5月29号之前,我还没玩过这个游戏。一部分原因是我手机是安卓的,懒得在iPad上玩游戏,另一部分原因是相关报道也看过很多了,大致知道游戏是怎么回事。魂系列我也玩,所以对“手机上玩魂Like游戏”的新鲜感就少了很多。
在1月iOS版上线到现在4个月的时间里,我时不时会看到有玩家提起《帕斯卡契约》。让我意外的是,哪怕是在一些以苛刻著称的核心主机游戏论坛里,对这个游戏的大多数评价也都透着一股子友好,除了“手游呵呵告辞”和“动作游戏搓玻璃有啥手感”之类的外围常见吐槽,真正涉及到游戏内容的时候,很少能见到差评。
也就是说,大部分真正玩了这个《帕斯卡契约》的人,觉得游戏质量是合格的,起码没有出现大的落差。
让我这两天终于在手机上装上这款游戏,并进去玩了两关后,立刻就知道为什么会有如此稳定的评价。
它的“主机化”程度,要比想象中还要高。
我手头有一台ROG2游戏手机,用来测试一些画面上限比较高的游戏。这个手机自带了一套手柄,手感挺好的但平时除了模拟器很少用到。说来也滑稽,ROG2本身是和腾讯合作推出的,腾讯游戏对这款手机有不少特别优化,比如120帧、败家之眼专属定制灯效啥的。唯独对官方手柄的支持不太行,用手柄能玩是能玩,但只能走按键映射的方式,使用手柄的时候虚拟按键都显示屏幕上,没什么底层的优化——当然这也无可厚非,无论是《王者荣耀》还是《QQ飞车》,都是以触屏为操控核心来打造的,如果要额外去适配手柄的操控逻辑就太费周折了。
但在ROG2上打开《帕斯卡契约》的瞬间,我就无缝地切入到了主机游戏的操控逻辑中。不仅菜单、战斗、视角等操控完美支持手柄的按钮和双摇杆,还会在屏幕上直接显示对应的按键,就像一个真正主机游戏那样。
这让我意识到,《帕斯卡契约》就是个主机游戏,只是出生在了手机上。在游戏里推进了一段流程后,这种感觉更为明显。
可以用一句话来这么形容《帕斯卡契约》,这是“一款主机游戏在缩水后出现在手机上的作品”,而不是所谓的“主机品质的手游”。
这两者的区别非常大,却经常被人混淆。
现在很多厂商在宣传自家手游的时候,都喜欢用“主机品质”。这些手游在某些方面,是超过主机的,比如有些游戏的画面的确比NS主机要好,剧情还是全语音的,很多成本有限的主机游戏都没这个配置。但玩起来,有一定游戏常识的人都能马上分辨出来“主机品质手游”和“主机游戏”的区别。
作为一个主机和手游都玩了不少的玩家,我对手游设计的局限感触很深。很多宣称有主机品质的手游,玩起来往往有种鸡贼感。比如在一本道流程里加个梯子和跳跃,就说是立体战场;宣称场景有探索性,但其实只是多几个无意义的岔路,强制战斗一个都少不了;本来该用完整地图表现的关卡,给你切成几段小场景;主线流程缺乏gameplay层面的挑战性,卡关往往是因为数值……
这样的手游,可以做的很精良,宣称是“主机级品质”,但和主机游戏完全是两码事,只能叫“精良的手游”。哪怕规格再高,画面也到位了,但是从游戏系统、场景深度和交互动作上,依然有着明显的“压缩”,导致只要上手一玩,就能感觉到本质区别。
举个例子,《极品飞车》系列出过PSV版,也出过手游版。虽然都属于小屏幕便携游戏,但内容天差地别。PSV版相当于主机缩水版,虽然画面落后非常多,但游戏内容的搭建思路,是主机式的。而手游版画面比PSV精致很多,却是标准的F2P碎片化服务型游戏思路,二者泾渭分明,完全不是一个路子。
你可以在PSV上玩到主机缩水版的《极品飞车:最高通缉》,而同名的手游版则完全是另一个样
而如今的《帕斯卡契约》,则属于PSV式的游戏。
由于我们之前对《帕斯卡契约》有过详细的体验和介绍,这里不再赘述,可以点我回顾过去的报道。
如果不吹捧的方式来介绍《帕斯卡契约》,你会发现一切听上去没什么特别的——好像就是一个平常的主机游戏。
但《帕斯卡契约》的特点恰恰是它“平常”的地方——像平常的主机游戏,而不是一个看似华丽的“主机品质手游”。在平台的限制之外,它的地图探索、关卡流程、故事推进,都和主机游戏无异。只是限于平台和开发规模的限制,玩起来更接近于PS3时代主机游戏的感受。
更难得的是,你在这个游戏里几乎感受不到对大众手游用户的妥协——《帕斯卡契约》确实没有主机上的魂like游戏那么苛刻,但这个游戏里大部分与降低难度有关的设定,都可以看作是一种“友好”而非“妥协”。你可以用某些系统如“负重者之卵”提升防御,或者通过天赋系统来获得强化——而它们可看做是一种良性的可选项,强敌的压迫感一直存在,只是不至于让普通玩家太过无力。
而这也是我最欣赏《帕斯卡契约》的一点。虽然看上去是个反移动端的魂Like单机动作游戏,但游戏里有限的,针对移动端的优化,都是经过深思熟虑后的产物,因此玩起来“妥协感”并不强,难能可贵地抓住了核心玩家和大众玩家的体验平衡点。
也就是说,开发者其实没有真的去“生搬硬套做一款吃力不讨好的魂like手游结果卖不出去然后哀叹市场品味低下”,而是将一些设计融会贯通,做出了一个合理的产品,使其找到了足够多的受众,且保住了口碑。既没有跌落到主机玩家群体的鄙视链之下,还让很多没接触过主机游戏的玩家体验到,原来还有这样一种游戏魅力。在这一切的前提下,他们或许还有可能收回成本——希望如此吧。
你想想,这是多难的一件事。