《超等马力欧兄弟大片子》评论:描着游戏拍片子
百口欢,但是任天堂
可能是在北京奥运会那年前后,我曾经在CCTV片子频道看过那么一部改编自同名电子游戏的片子:它以近将来的地球为舞台,讲述了人类在一种拥有神异力量的外太空生物的袭击下苟延残喘的故事。
假设你对SQUARE ENIX的汗青有过一些领会,那么仅凭上面那段简单的描述,可能就已经猜到了那部影片的名字。
是的,它就是上映于2001年,造形成本超越一亿美圆,由坂口博信亲身导演的3DCG动画《最末妄想:灵魂深处》。在欧美CG动画市场还普及聚焦于迪士尼的那套固有公式时,其所展示出的视觉奇看,确其实很大水平上刷新了我对此类影片的认知。
但就在感慨着“本来动画还能如许拍”的同时,我也对那部影片抱有着某些十分间接的疑问——好比,为什么你在它身上找不到一点儿“最末妄想”要素,没有灿艳的水晶与魔法,没有帅气的蒸汽机和飞空艇,更没有气概气派十足的召唤兽们。
图文无关,我就是要放一张《勇者斗恶龙:YOUR STORY》的片子截图
十多年后的今天,我站在片子院外,想着刚刚看完的“马力欧”片子发呆——同样是改编自同名游戏,同样是全3DCG造造,焦点却从阿谁充溢着“剑与魔法”式的中二妄想世界,来到了一个愈加契合更多人“童年外形”的梦中世界。
事实,谁还没有玩过《超等马力欧兄弟》呢?
诚恳说,我从未觉得过给马力欧拍片子是一件明智的工作。因为,任天堂似乎历来没有试图向我们诉说他愈加详尽的人生履历,也从没有过一部做品试图从“宏看”的角度,论述蘑菇王国与酷霸王之间关系确实立。曲到进进影院的那一霎时我才意识到一件工作,那就是即便玩过那么多以红绿帽子为配角的游戏,我们照旧对那名操着意大利口音的水管工知之甚少。至少在此之前,我从未想象过一部合格的马力欧片子应该是何种容貌——我是说,假设你是马力欧片子的编剧,你会怎么向看寡阐明那个四处长着希罕蘑菇的世界?那些砖块又为何会悬浮在空中?我又该怎么将“卡丁车”要素以最天然的形式地融进故事中?
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面临类似的窘境,《无敌毁坏王》给出了一个讨巧却有效的设定:电子游戏世界的规则即是如斯,而《刺猬索尼克》则抉择给原有的薄弱设定附加深度,好让所有工具看上往都愈加合理,但《超等马力欧兄弟大片子》却抉择了另一种愈加间接的体例。
假设套用一个今天我们常用的概念,那你能够将《超等马力欧兄弟大片子》看做一部十分典型的“超等英雄起源”片子,其整个故事构造大致能够被理解为:栖身在纽约的水管工马力欧是若何在穿越到另一个世界后,击败酷霸王并生长为蘑菇王国英雄的故事。你能够把它看做一个再俗套不外的“失败者(Loser)逆袭”加“百口欢”故事,你从一起头就能晓得影片的大反派是率领着险恶戎行的大乌龟,而我们的配角必然会在冒险的挫折后击败它,并在故事的最初留下足够拍摄续集的空间——我是说,假设你等待一个能靠着出人意表的反转,提拔整体高度的优良剧本,那可能率会因为一个没有强烈起伏的故事而失看而回。
但请不要误会,我并不是想要用那种体例告诉你《超等马力欧兄弟大片子》是一部没有起伏的“烂片”。事实正好相反,做为一部时长一个半小时以上的院线动画而言,它所表示出的是一种极度老派,但又十分契合任天堂哲学的“地道”——在大部门时候,你不需要关心那些机关为什么存在,只需要晓得那些道具将在故事中饰演什么样的角色便足够了。在马力欧初到蘑菇王国,他也同样对着飘在空中的砖块与七通八达的管道时感应猎奇不已,但负责领路的奇诺比奥却没有一点阐明的意思。
《超等马力欧兄弟大片子》就是如许一部片子。它几乎放弃了一切可能会侵扰看寡的信息或设定,似乎生怕你会对哪段感应猜疑或无聊一样,而我说它“贫乏强烈起伏”,其前提也是全片大部门时候都连结着一种极其紧凑的叙事节拍,以至就蝉联何同类故事中城市呈现在后半部门的“自我思疑”,都在那里被处置得极其精简,没有丝毫挈泥带水的迹象。
更是因为同样的原因,你不会在《超等马力欧兄弟大片子》中看到一丝刻板的说教情节——故事中几乎所有的排场,都是为了称心你对“超等马力欧”世界的妄想而安放的。
因为玩家想看《咚奇刚》(大金刚)的典范场景复现,所以编剧在故事中塞进了一段马力欧与咚奇刚在钢筋舞台上的对决;因为玩家想看马力欧赛车,所以故事用大段篇幅描写了马力欧一行若何开着卡丁车在赛道上匹敌酷霸王的戎行;因为玩家想要看到一个完全的“马力欧世界”,所以片子用一串快速的镜头切换,表示了马力欧在世界各地的长途跋涉,却省往了那个过程中所有没必要要的细节——那一切都不需要什么事理,仅仅因为那些工具是“看寡想看的”,所以它们便被塞进了故事中。
严厉来说,“演粉丝想看的”与“只演粉丝想看的”也算是两码事。对那些此前没有什么“超等马力欧”情怀的看寡来说,能否从那些片段中获得乐趣,也是决定此类影片评判的重要不合点。不外对《超等马力欧兄弟大片子》来说,那倒不是什么特殊需要担忧的工作。
我的意思是,即便是在剧本构造精简到了顶点的前提下,《超等马力欧兄弟大片子》照旧为所有关键线索设想了引导。而十分有意思的一点是,影片在那个过程中,还专门利用了一种极其契合“游戏思维”的表示手法。简单来说,就是在起承转合的“起”阶段,便告诉你马力欧能够做到什么,而那些没什么事理的场景和道具,又别离会在冒险中起到那些神异的成效——在影片收场不久,马力欧与路易吉便会别离化身1P与2P,在布鲁克林区的某个建筑工地上,上演起了闻名的“World1-1”。
对玩家来说,那是关于电子游戏史上最典范教程关卡设想的曲球重现;对通俗的影片看寡来说,你也能够从一起头便获得理解影片所需要的所有信息——剩下的,即是舒温馨服躺在椅子里看完那场动做与喜剧堆砌起的百口欢大冒险。
就像所有以“电子游戏”为主题的片子城市做的那样,《超等马力欧兄弟大片子》天然也塞满了那些玩家们喜闻乐见的游戏元素——诚恳说,我以至不确定能否应该喊它们“彩蛋”,因为放在“马力欧”的世界中,那些元素几乎没有任何违和感,以至从某一方面来说,它也用一种十分天然向的体例,从头展示了“马力欧”系列浩荡的成员族谱,内容从山内溥亲身设想的《拆屋工》到身为现代3D游戏标杆的《超等马力欧64》,对《路易吉鬼屋》《超等马力欧赛车》《超等马力欧银河》《耀西岛》《超等马力欧奥德赛》《超等咚奇刚》等做品的致敬,几乎充溢着影片的每个角落。
别的,也因为故事的一部门发作在纽约,因而你还能看到很多来自现实的任天堂要素。假设你是一名同样热爱“马力欧”系列做品的玩家,那么我强烈定见你在进进片子院前不要查看任何一篇关于“彩蛋解析”的文章或视频,因为那绝对会毁坏你在大银幕上初度看影的欣喜感——相信我,没有什么是比本身往发现愈加高兴的了。
可即便是如许一心努力于娱乐看寡的《超等马力欧兄弟大片子》,也并不是那么完美无缺——以至从某些方面来说,它并没有到达我对“任天堂亲身监造”所怀有的超高等待。当然,那一来是因为我在前面段落提到过的原因,本片的故事自始至末都不会超出你的意料;二来,则是因为我自己就对任天堂抱有某些不实在际的妄想。
说起来你可能会觉得我“事逼”,但《超等马力欧兄弟大片子》无疑针对现代消费市场,做出了某些需要的“妥协”。好比,影片中“碧姬公主”就有着一种有别于早期“马力欧”做品的坚忍和独立,那种修改让碧姬公主的角色和性格塑造都要比游戏来得立体了很多——但诚恳说,她的扮演者安雅·泰勒-乔伊的声线,却让我怎么都无法与原做中的碧姬公主联络起来。
别的,固然《超等马力欧兄弟大片子》已经把玩家们喜好的“马力欧”元素给拉到了满,但对某些环节的处置,仍然有着更大的朝上进步空间。好比,片子中最关键的部门之一,“卡丁车”环节就将视角完全聚焦于了《马力欧赛车》中的典范地图“彩虹之路”,固然胜利在大银幕里上演了一出严重刺激的“马力欧式逃车戏”(以至用一种让人最可以感同身受的体例给那场赛车画上告终局),却没有更多精神和空间往展示其他我们熟悉的机关或场景,那也成了我对那整部片子感应的更大遗憾。
话说回来,在面临良多“游戏改编片子”时,我们老是会习惯性地往相信你不克不及“对着游戏拍片子”,因为它们生成就在表示体例或叙事构造上有着浩荡的差别,因而《最末妄想:灵魂深处》或《勇者斗恶龙:YOUR STORY》如许的3DCG片子才需要鼎力大举修改原有的故事或设定,试图给原做付与“娱乐”之外更多的意义。
可《超等马力欧兄弟大片子》却展示了另一个标的目的。它几乎以一种“照着描”的体例,重现了本属于电子游戏的一切,或许你在看完影片后,不会得到任何形式的启发或慨叹,可那或许才是电子游戏最“地道”,也更符合“任天堂”的姿势——事实有的时候,看片子和玩游戏一样,都只是为了高兴罢了。