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小寡的走格子战棋,会带起SLG的新趋向吗?

misa2 04-13 5次浏览 0条评论

慢节拍的“走格子”战棋游戏放在现在大盘中来看显然不算是支流。国内厂商耕作最深的SLG品类,那两年都在勤奋搞弄法合成,拿立即造造为卖点,想要脱节“格子”对玩家的束缚。

传统的走格子弄法实的没有进一步发掘的空间了吗?当下SLG遭遇的瓶颈到底是因为游戏有太多战棋内容,仍是因为游戏战棋内容不敷多?要答复那个问题,灵犀互娱3月上线的《三国志·战棋版》(下称“战棋版”)无疑是不错的研究对象。

走格子,荣耀走了良多年

说到战棋游戏,老玩家都忘不了荣耀。在PC时代荣耀其实是创做了太多典范战棋游戏,《曹操传》等典范至今有人在造造相关MOD,同人做品移植到手游平台仍然还能小赚一笔,可见群寡根底扎实。

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正因如斯,当“战棋版”公布时玩家都很存眷,想看看那部三国志IP的“战棋版”在继续了荣耀美术的同时,会若何继续荣耀的战棋传统。现实体验游戏后能够发现,此次游戏确实没有搞“题目欺诈”,把战棋元素实打实地做到了游戏中。本来只是拼数值的战斗如今全都能够进进详细场景,由玩家手动掌握走位释放技能。

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传统SLG游戏中概率释放的战法,在“战棋版”中都化为了可由玩家亲身掌握释放时机的技能,战法策动概率则转化为冷却时间与进攻范畴等战棋概念。

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游戏也引进了典范的“盾——弓——枪——骑”四军种互相胁制系统,并针对差别军种设想了差别特征,好比马队挪动间隔更大,而弓兵只能长途进攻不克不及近战等等。

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此外,老战棋玩家还会在战斗中发现各类欣喜。好比将己方队伍阻挠在对方面前就能够显著降低对方挪动;用长途进攻长途会被还击,进攻近战则不会;马队进进山林地带会影响动作力等等。

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游戏中良多设定的细节都有荣耀系单机战棋的影子,玩家在单机游戏里积存的体味仍然能派上用场。当玩家活用本身体味在战场中打出远低于主动战斗所消耗的兵损时,无疑能获得不错的成就感。

战棋之外,仍然是个SLG

以上是游戏的战棋部门带给我们的欣喜,但除此之外,游戏整体仍然是一个SLG的架构。传统SLG卡住玩家的痛点,其实不会因为加进了战棋而有所改动。因为那些痛点恰是游戏的付费点所在。贸易游戏不成能让免费玩家通过操做或肝时间绕过那些痛点。

好比游戏中最强势的核心武将、核心技能都不是那么随便可以抽齐的。限制卡池里会加进许多辅助或鸡肋角色让布衣玩家抽歪,核心阵容只要课金足够数量的玩家才气配齐。

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在强力武将与强力步队面前,所谓的军种相克与手动走位都没有意义。布衣玩家碰着大R只能是炮灰,其实不会因为战斗形式是战棋而改动。

资本是游戏卡玩家开展的另一项数值系统。高战力玩家有多种渠道把战力转换成资本(好比打高级资本点、参与PK用战功换资本等等)。战力与资本构成良性轮回,能够给大R玩家带来丝滑的游戏体验。而布衣玩家,包罗首充党、月卡党则天天都能感触感染到资本的捉襟见肘,很快就会被大R甩在后面。

“战棋版”留住布衣玩家的次要手段是公会国战系统,所谓的“大佬杀敌我拍手”。游戏陪伴国战而设想的一整套弄法根本上沿袭前辈《三国志·战术版》(下称“战术版”)。此中展路占地等需要破费时间的工做交给布衣玩家做,大R玩家次要是在关键点上发扬感化(好比PK掉其他公会的大R)。如许一来,大R玩家得到荣誉感,布衣玩家也觉得到“被需要”,构成一种平衡。

在那个过程中“战棋版”做了良多微立异。好比游戏大地图取缔了“战术版”的占地展路形式,把资本点的位置集中到预设的据点中。如许既制止了玩家展路打资本的繁琐,也便利游戏运营针对办事器玩家数随时调整资本数量,掌控赛季节拍。

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没有了典范的占地展路,“战棋版”必需引进另一套战争规则。在大地图上,它参考了更多COK-like类SLG的做法,集中资本点,引进推车进军形式,让大R玩家有时机做“车头”带队冲击,让布衣玩家更平安地“拍手”。

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但在PVE攻城弄法上,“战棋版”又部门保留了“战术版”的占地弄法。玩家必需占据城池小地图上的所有地块并消亡所有守军才算占据该城。那无疑会让游戏的公会战围绕对城池的拉锯而展开。

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那个微缩版占地弄法能否能让玩家感触感染到足够的“战术”乐趣如今还不得而知,但能够明显感触感染到的是,跟着公会战被限制到推车、攻城那些战术节点上,野外的PK烈度大大降低了,玩家主城只要不迁进战区也不会遭到进攻。

在此之上,“战棋版”还加进了大量的单机游戏内容。玩家能够在全国地图上自在摸索、觅访名人、解锁奇遇,还能通过小关卡战斗将《三国演义》的典范剧情再体验一遍。那种摸索不受玩家出生地域域或所属联盟限造,散人玩家不参与任何国战也能把地图跑遍,单机体验很好。在那方面,“战棋版”可能参考了自家《三国志妄想大陆》的很多胜利体味。

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台词玩梗

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由此看之,“战棋版”以上种种设想的目标很明显了,那就是要将游戏尽量休闲化,庇护布衣玩家的体验,降低他们游戏初期的挫折感,让他们可以留存下来。

事实在PK、国战方面,不充值的玩家是一定要感触感染到挫败感的,那是留给充值玩家的体验。但收缩到点位上的PK+大量单机内容则给了休闲玩家很大的游戏空间。差别需求的玩家群体在统一个游戏里被分层“折叠”,互不骚乱。那是已经被数款休闲SLG通过副弄法验证了的新的引流构想。

“战棋版”开服之后的功效也印证了那一引流构想的能力。据七麦数据展现,游戏上线首周更高冲上iOS游戏畅销榜Top3,下载33.4万,预估收进288万美圆,算下来ARPU估量59元人民币摆布,能够说是一个很不错的开局。此外游戏在各大社区的口碑也连结得不错,良多新进坑玩家都表达游戏“能够当单机来玩”。

战棋,不是SLG潮流的走向

一番体验下来,“战棋版”又把问题抛回了原地,那就是SLG的破局标的目的,到底是哪边?

造造方对战棋弄法仍是有很清晰认知的。战棋自己是偏硬核有更高门槛的游戏弄法,它次要用来吸引自己就是中重度玩家的群体——并且那个群体对画面往往要求其实不高。而关于轻度休闲玩家群体,游戏必需拿出此外内容吸引他们。

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游戏想通过引进战棋那一元素,加强单场战斗的复杂度,把本来充满于整个战场的繁琐操做缩小到城战、PK等聚焦点上,在不损害硬核玩家体验的根底上解放休闲玩家。游戏让重度玩家在配将、养成与PK上破费更多时间精神,又增加大量单机内容,让中轻度玩家也有事可做。那种看似有些团结的做法表现了造造方“既想要大R玩家,也想要布衣玩家”的目标。

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事实上,恰是因为以上那对矛盾的存在,才让SLG手游开展至今会团结成率土-like、COK-like两大阵营。前者更硬核,门槛高,用户群体小,但换来的是更高的忠实度;后者更群众向,可搭载多种混合弄法吸引休闲用户,但用户在差别产物之间的活动性也更大。

此前,大多SLG新品的构想都是在本身选定的标的目的上做到极致往争取用户,而“战棋版”抉择“我全都要”反其道而行之,那到底算是找对了标的目的仍是走向深潭,就需要游戏拿将来的营收来说话了。

如斯看来,开服功效对“战棋版”来说没那么重要,游戏形式将来能否跑通,次要看两个关键节点的数据。一个是游戏的月留存,出格是赛季留存数据,那将决定游戏留住布衣的目标能否达成。另一个就是滚服后巅峰赛季的流水数据,那将决定游戏留住了几实正的大R玩家,决定那套战棋弄法的深度能否足够刺激玩家付费。

玩家拉新做欠好,一定招致游戏买量成本越来越高,招致产物增收不增利。而大R玩家数量更将间接决定一款产物在整个品类中的最末位置。以此类推,“战棋版”的决战时刻大约也要在一年之后。

当然,除了赚钱之外,“战棋版”或许还肩负着灵犀其他一些战术使命,好比电竞,好比出海。

SLG过于小寡的玩家群体让那个品类的电竞道路不断无法开展起来。将来谁能在那方面有所打破,引大量玩家出场,谁就能在SLG电竞那个标的目的占据先天优势。

在那方面,“战棋版”没找本年爆红的叔圈明星代言,而是找了两代电竞人皇做为代言人,并在游戏开服就设置了“赛事服”招揽公会进驻,其电竞野心已然是司马昭之心了。只不外电竞道路能否走通将间接由玩家基数决定。而那,还要看游戏后续的表示。

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在出海那个标的目的上也是同样的事理。率土-like类SLG在海外的营收获果是远不如COK-like。对灵犀而言,它如今也很需要一款更轻度、更低门槛的SLG做为新的出海筹码。那也是“战棋版”即便冒着夺夺“战术版”玩家的风险也要早早上线的原因之一。

再守旧点说,我们也能够把“战棋版”当做灵犀的一种防卫战略。玩家在自家游戏里活动,也总比被合作敌手夺走要好。总之,“战棋版”只是挑起了2023年SLG品类大战的第一场战争。它所抉择的高峻全道路,恰好其实不合适中小团队参考。只能说,将来想要参与SLG那场牌局的门槛,从研发到IP、从买量到营销,都已经变得越来越高。

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