【白夜谈】立即存档会毁坏老游戏的体验吗?
往年10月,我进手了一台steamdeck,除了游戏库里的大量独立佳做之外,玩得最多的莫过于模仿器。出格在补课一些RPG的时候,立即存档和加速功用更是事半功倍,能够节约很多绕着城镇踩地雷练级的无聊时间。
那种弄法势必会遭到一部门实机党玩家五体投地。原来RPG让你练级,有一种苦尽甜来式的曲爽感,你间接把受苦部门掐没了,那不是本末颠倒吗。你那也加速,那又存档,完全就是快餐玩家,心态急躁。
关于那点,我双手表达附和。不外,现在游戏时间变少了,眼看着“总有一天要打通的”的游戏数量越来越多,摘取一些急功近利的手段,也算是用来匹敌电子ED的一种办法。更何况,如今大部门官方推出的典范游戏,往往也城市自带那些功用。任天堂和索尼的会员游戏有立即存档和倒带功用,Square复刻的《最末妄想8》间接有3倍速运行、以至还有获得才能和加强数值等,于把金手指给写进了游戏里。或许那就是一个快餐的时代,佛跳墙也得拆进外卖包拆盒里,还加送一杯冰红茶。
不外,关于有些游戏,我倒觉得那些功用能够大大地改进游戏本来的体验。
就拿《实魂斗罗》那款游戏举例,它是Konami在2002年在PS2上推出的魂斗罗系列做品,其时除了让很多老玩家大喊爷青回,还因为难度劝退了很多人。其实那款游戏是典型的“初见杀”类做品,游戏里玩家第一次碰见的Boss根本城市食鳖,因为很难立即揣度利用什么兵器来速杀,或是在什么角度能够刚好躲过进攻。更要命的是,那个游戏Boss还特殊多,一关能上五六个,每次死完命还得从关卡开头或中间处接关,进修成本极高。但从另一方面,那款游戏的Boss一旦发现了有利兵器和躲法,其实操做难度很低。看待那种游戏,我大方地祭出了SL大法,在每个Boss前存档,练到无伤过为行。如许一轮下来,哪怕是在实机玩《实魂斗罗》,也能顺利通关,节约了很多无谓的试错成本。
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而有些游戏,看似是一个意思,就不太合适如许来处置。好比典范的坦克操做类《生化危机》,存档点是有限的,而且玩家也很难在第一次通过过道时不被僵尸啃。那时假设用立即存档来频频操练,练到每个处所无伤过为行,哪怕可以在实机神乎其技地闪避,游戏的设想企图也不复存在了。因为《生化危机》并非一款以无伤躲僵尸为大旨的游戏,在严重的气氛中揣度弹药的存量,在张弛有度的心理压力下停止摸索,才是它的乐趣所在。
那种关于“用仍是不消”的价值揣度,其实是很主看的。有些人可能会认为《实魂斗罗》里重头来过,也是游戏的一种不成磨灭的受苦体验。有些人或许认为《生化危机》就该玩成开坦克闪避游戏才具有动做深度,还有人或许压根就只想体验剧情。我认为那些功用,某种水平上,也是将一部门“关卡设想”的权限下放给了玩家,让他们来决定哪里停止切割,哪里应该加速,将那些老游戏酿成了我们本身再造过的产品。
回到最后的话题,那仍是本来那款游戏吗?我的定见是,可以玩下往就是王道,仪式感再强,只能对峙五分钟也是白费啊!
今天鸽了。
——CaesarZX