《最后生还者 第二部》玩起来如何?实机游玩初印象公开
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《最后生还者 第二部》即将在 6 月 19 日正式发售,游戏时光 VGtime 目前已经通关了本作,并录制了一期游戏的印象,在第一时间跟各位聊聊这款作品的实机上手体验和感想。
本次预先评测的范围是游戏中一段约 2 小时的流程,其中大部分场景与此前 State of Play 上公开的实机演示相同。为避免破坏正式版的游玩体验,本文和视频主要为大家讲解游玩体验,不会提及任何有关章节、人物身份和剧情的信息。
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除此之外,我们还在前不久与国内一些同行一起采访了顽皮狗副总裁,《最后生还者 第二部》的总监&编剧 Neil Druckmann,下面是这次采访以及我们游玩体验中的一些重点整理和总结,同样不包含任何剧透内容。
● Druckmann 表示《最后生还者 第二部》从立项开始大约做了 7 年的时间,全面开发大约 4 年,通关之后会有「新游戏+」模式,可以继承艾莉的能力和道具重新体验。目前暂时没有推出剧情扩展包的计划。
● 整体长度和规模上来说,它是顽皮狗目前为止最庞大的作品;具体到游戏里,有很多大型的场景和地图,这里的大型不仅仅指面积,同时也包括更加立体的探索空间。但是这不代表游戏就是开放世界了,根据叙事和剧情的需要,游戏会在传统线性,宽线性之间来回切换,窄,宽,窄,宽这样。
● 游戏中会有一些大型可自由探索场景,其中一些可以探索和补充资源,还有一些会触发支线剧情或者奖励对话。但游戏的整体叙事依然是线性的,因此过了一些剧情节点,有些地方就回不去了,之前没有拿到的东西也就自然拿不到了。
● 《最后生还者 第二部》这次加入了大量详细的难度开关和辅助选项,能够让玩家自定义许多难度与功能,并且可以在游戏中随时调整。难度选项比如可以将主角的血量,敌人的血量,场景的资源丰富程度,敌人的警觉性等等,单独修改它们的难度,以避免玩家出现卡关或者感觉挑战不足的情况。辅助选项则提供了许多游玩过程中的帮助,比如是否允许敌人绕后,是否关闭准星晃动,是否开启水下无限呼吸,是否自动拾取道具等等。
● Druckmann 在采访中表示,他们进行了一次用户调研,询问玩家没有游玩或者没有通关初代的原因和难点,以及希望游戏能够提供哪方面的辅助之后,最终决定加入上面这些功能,从而让这部分玩家,以及更多玩家能够更好的享受游戏和剧情。
● 前面提到,游戏中这次有很多大型和立体的探索与战斗空间,因此玩家的策略会变得更加多样,比如躲车底,占领高地,用树丛绕后等等。而顽皮狗这次也对 NPC 的 AI 进行了大幅强化,玩家能够想到的策略,进行的行动,敌人 AI 也能,这就让战斗变得更加紧张刺激有趣。
● 而为了让敌人的表现更像是人类敌人,游戏中的绝大部分敌人都会有自己的名字,他们会在搜索时相互交流,互通信息,看见自己熟悉的朋友倒下时也会直呼其名,情绪上也会变得更加激动或者更加恐惧。当然,敌人之间相互交流的时候,艾莉也会听到他们的战术,因此也有一些敌人发展出了只有他们自己能够明白交流方式,面对这些敌人的时候艾莉就要更加小心了。
● 在技术上,顽皮狗自家的引擎当然也有很大的进步。更好的画面,更真实的场景,更写实的材质的物理效果等等,这些都是显而易见的,达到了顽皮狗品质的新高度。
● 与乔尔比起来,艾莉的个头更小,力量也弱。所以在初代中,乔尔可以与许多敌人正面硬碰硬,但是如果让艾莉也这样就会显得很违和。因此在新作中,顽皮狗为艾莉加入了闪避机制,以充分展现艾莉的灵活性,让玩家可以轻松操作她躲开许多攻击,其风格与乔尔是大不相同的,展示了艾莉自己在这个末世的生存之道。
● 艾莉这次的战斗动作和动画更加流畅真实,例如此前的演示中,艾莉根据敌人的攻击进行连续流畅的躲避,并在间隙中使用小刀快速攻击,这些都并非脚本演出,而是需要玩家实际操作的。这样的例子在游戏中还有很多。
● 这次玩家可以制作的道具种类也更加丰富,一方面这展现了艾莉在末世中的成长,一方面也为玩家们提供了丰富的战斗和潜入手段。
● 在重复可游玩性这方面,除了「新游戏+」模式之外,上面有提到本作有一些可自由探索的大型场景,因此玩家在一周目的时候可能会错过其中一些内容,比如剧情,收集品,甚至装备,这时候就需要二周目才能集齐。
● 除此之外,Druckmann 认为当玩家真正的通关游戏之后,再回过头来重新回顾剧情的时候,体验会大不一样。比如某些人的行为动机,某些事件的前因后果,他们之间的关系等等。通过二周目去重新审视这些内容,会发现之前没有注意到的细节,这也是一件很有趣的事情。
● 至于多人模式,由于本作的规模超出了顽皮狗的预期,为了保证单机部分的品质,他们决定在这部分投入全力开发和打磨,而多人模式将会在未来独立推出。
《最后生还者 第二部》的完整正式版评测将在 6 月 12 日 15:00 在游戏时光 VGtime 解禁,各位敬请期待。
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