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妖精的尾巴手游有哪些

misa2 04-13 4次浏览 0条评论
信息列表 1、妖精的尾巴手游为什么凉了 2、《妖精的尾巴:魔导少年》货币及利用 3、专访《妖精的尾巴》手游主筹谋杨帆:IP手游更需要立异 妖精的尾巴手游为什么凉了

您好,近期《妖精的尾巴》手游的热度有所下降,次要原因有以下几点:

1、游戏内容不别致 :《妖精的尾巴》手游游戏内容和画面都没有太大的立异,游戏弄法也比力单一,玩家们对游戏的兴致 也不是很高。

2、游戏更新不及时:《妖精的尾巴》手游的更新速度较慢,玩家们很难看到新的内容,也没有太多的别致 感,玩家们很随便 就会厌倦游戏。

3、游戏弄法不敷多样:《妖精的尾巴》手游的弄法比力单一,玩家们很随便 就会厌倦游戏,也没有太基空多的立异,玩家们也没有太多的别致 感。

4、游戏社区不敷活泼:《妖精的尾巴》手游的社区活泼度不敷,玩家们很难找到有趣的交换,也没有太多的社交活动,玩家们也很随便 就会厌倦游戏。

总之,《妖精的尾巴》手游的热度有所下降,次要原因是游搏喊瞎戏内容不别致 、更新不及时、弄法不敷多样、社区渗伍不敷活泼等。

《妖精的尾巴:魔导少年》货币及利用

在《 妖精的尾巴:魔导少年 》手游中货币分为三种:点券、金币和银币,差别的货币利用办法获得办法都差别,下面我就给各人带来妖精的尾巴魔导哪隐少年货币攻略一览,期看 能对各人在游戏过程中有所搀扶帮助 。

点券金币和银币利用攻略

点券是在余高商城中利用的,不成以让渡。

金币是用于交易行中的,能够通过使命、活动等获取。

当然点券是可以间接兑换金币的,不外金币却不克不及兑换点券。

银币就是通俗的消耗货币,晋级技能之类的就需要利用银币。

而交易行中利用金币购置轨制,可以激倡议玩家们对金币的竖缓尺热情。更好的在游戏中完成使命以及参与 活动。

专访《妖精的尾巴》手游主筹谋杨帆:IP手游更需要立异

在CJ2017上,笔者有幸摘 访了《 妖精的尾巴:魔导少年 》的主筹谋杨帆先生。那部做品做为王道少年漫“妖尾”的游戏化做品,遭到许多动漫喜好者和玩团岁家的存眷和等待,下面让我们一改或盯起来看看杨帆对关于本做的一些问题的答复吧。

Q: 如今回造造RPG手游范畴已经几乎进进 红海了,《妖精的尾巴》若何破局呢?

A:其实你换一个角度理解红海的概念,就是那个市场上各人欠缺 立异,欠缺 打破点,都是一些老产物在傍边来往返 回的运做。对我们来讲拥有那么好的IP的情状 下,我们主打的就是要搅动那个很久没有发作过改变 的市场。关于玩家来讲,在一个长久以来都没有打破点的情况下体验到的乐趣是越来越少的。我们挠 住玩家核和在以往没有体味到的乐趣,没有体味到的立异点将长短常好的时机。

Q: 《妖精的尾巴》做为一个典范IP改编的手游,除了世界看 、剧情之外还会有哪些立异?

A:其实回合造游戏,我们在那么好的一个IP的世界看 下能够做的工具就能够有一些首创性。好比说基于原做中公会的理念下,我们会强调玩家的连合共同,会比以往小构成员之间有更大的交换交互的圈子,让玩家基于那个社交圈之下停止更多的游戏,我们会基于玩家的社交关系链做出更多的立异。

Q: 《妖精的尾巴》比拟其他的二次元产物其他的更大合作力在哪里呢?

A:每个产物城市有差别的起点,关于我们而言,我们期看 起首表达出的一个合作力是完美的复原度。因为关于良多粉丝来讲,《妖精的尾巴》有那么一个好的世界看 ,那么好的故事底层,假设 说改编做品傍边不克不及很好的复原出来,就意味着跟我心目傍边的世界是纷歧样的。我们想要的最根底的起点就是一个完美复原。那个完美复原就有良多方面。不只是故事剧情方面, 动做 表示方面,以至一些比力细节的像一些配音、音乐各个方面组合起来。以至是基于那些工具的延展性,好比说一些前前后后差别角色之间的关系,可能在一些原做的故事傍边只是点到为行,但是关于我们来讲,基于那个世界看 ,基于那些工具我们会有良多的恰当的契合原做的,契合各人想像的《妖精的尾巴》的世界的复原。那长短常重要的一点,就是我们百分之百的复原性。

Q: 您之前讲到比力吸引玩家的是世界看 和剧情,还有其他更值得二次元用户等待的点吗?

A:我们针对的用户好比说是二次元或者是泛二次元的用户。各人习惯的点,在以往的回合造傍边,更多局限于战斗中的共同上,我们如今会把战斗中共同那一条做深做细的根底上,会做更多的偏休闲项的,基于世界看 的一些休闲项的弄法。而且在我们整个故事布景之下往 衍生出来。好比说战斗内和战斗外会连系出更多关系,在公会内和公会外产生更多社交上的差别。因为各人都晓得,基于腾讯那个平台,我们有良多工作能够做,在那个平台下我们有良多的社交关系和良多的社交数据。那些工具在以往回合造RPG傍边都是无法得到拓展的。那种拓展将会使我们和以往的回合造在社交上有比力大的差别。

别的我们会根据 粉丝的喜好,会在搜集,在生活上面做出更多的立异。好比说二次元和泛二次元,就是我情愿 为了一步一步完美 我心目傍边的世界看 ,像成就、搜集那些工具就是一点一滴的把你心目傍边的世界给搭建起来的工具。

Q: 《妖精的尾巴》能否有联动方案?

A:有的,其实《妖精的尾巴》也是一个国民级的热血青少年漫画。腾讯那两年有一个十分重要的战术 就是泛娱乐战术 。在那个战术 的根底上,游戏只是此中的一部门,我们必然会基于游戏往 联动更多的载体。在如许的情状 下,将整个粉丝文化,粉丝想要的,基于差别载体的工具给串联起来,把它在整个平台上做大。

Q: 《妖精的尾巴》的漫画如今已经结束了,游戏在剧情上是不是会有一些延伸?或者有一些离开漫画和原著之外的额外的剧情?

A:漫画固然结束了,但是《妖精的尾巴》的故事是不断在延续的,日本方面也有一些动静,好比明年动画版仍是会陆续 上映。在日本本土,新的剧场版也已经上映。漫画结束只是此中一个载体的告一段落罢了,而我们基于那个原做的世界看 停止恰当改编那是一般的。事实 各人的表达 体例差别,他们是纯二次元的漫画,而我们更多强调的是玩家和玩家之间的互动。在互动的情状 下恰当加进 一些新的改编,或者是契合原做世界看 的改编长短常一般也是有需要的。

Q: 我们晓得腾讯自己是有一个很大的挪动电竞、端游电竞的平台。之前我们往 TGA的时候也会发现有一些手游,同时也是IP产物,好比说《火影忍者》《龙之谷》,我们做为一款回合造产物,有没有 竞技 相关的方案 

A:回合造产物十分核心的一点是战略性,其实我在暗里的时候,我十分喜好把回造造的战斗比方成其实是有点像战棋,详细一点的话有点像象棋,它是各司其职,但是每小我之间必需彼此共同才能够做出丰富 的战略性。那就意味着它有比力高的赏识 性,基于那个前提就能够答复刚刚的问题,必然会有相关的基于竞赛性量的系统或者是后续方案。并且那个工具在整个游戏的前期展 开之后,会做为一个中后期的重点。因为在那里才能够十分完美的表现回合造游戏的战略性。

Q: 《妖精的尾巴》那部做品是比力热血,比力燃的少年漫画,您为什么会抉择 回合造RPG而不是动做类RPG,会不会在曲爽 度上比动做RPG差一些?

A:其实各人提到动做RPG,第一印象就觉得RPG更曲爽 ,其实我小我觉得纷歧定。因为回合造RPG固然最核心的处所是战略。但是在表示形式上其实不会全盘输给动做类类型。因为我们在战斗傍边仍然会有十分多的立异的,和以往回合造不大一样的表达 形式,当然那也是因为我们如今是基于一个3D引擎开发的游戏,所以我们在动做、特效、镜头各类方面都能够做出比力多立异。在如许的情状 下,我们的战斗表示不会输给那种动做RPG的。在如许的情状 下,回合造就能够将画面和战略连系得更好,而且能够给玩家在那种详细操做的时候,有更多充裕的时间来根究 本身的计谋 。我们期看 的是他将战略和表示那两者连系的愈加深进 ,传统RPG其实很局限的一点是我只在乎战略,而把画面表示,把动做,曲爽 度那种工具放在次一级的优先级上。如许给玩家的战略就是像纯战略的工具。那对我们来讲,我们把表示和战略放在统一高度上,我们在那方面做了比力多的立异。

Q: 做为一个二次元手游能不克不及分享一下你们的团队和其他团队有什么纷歧样呢?

A:其实那个实的有点纷歧样,二次元文化是发源于一小部门人,而那部门人女性比例更高一些。我们团队基于那么一款IP的文化,我们团队傍边女生所占的比例,或者说重度二次元用户女性所占比例长短常高的。更高的时候,我们的女生设想人员以至超越一半,那是在以往游戏开发项目组傍边很少见的。那也是基于我们项目标起点,我们要以用户的角度,用户的身份来设想体验那么一款产物,因而我们本身起首就必需如果十分重度的用户,如许我做出来的就是你想要的,而不是一个自娱自乐的产物。

Q: 您刚刚提到《妖精的尾巴》手游次要的用户是二次元用户,在产物次要运营商有没有考虑过若何挠 住新用户?

A:新用户其实自己那个定义和二次元或者是泛二次元那一条其实不矛盾。我们晓得在前两年,在泛二次元市场并没有完全发作的情状 下,你也不晓得谁是实正的二次元用户,谁是泛二次元用户,谁长短二次元用户?玩家的属性是会跟着一些具有导向性的产物而改变 的。就像最早的时候,好比说FPS游戏,没有那么火爆的时候,没有哪一个玩家说本身不是FPS的用户。所以产物是能够改动,或者说契合着玩家属性的时候也在静静 改动着玩家属性。在那方面最重要的一点,产物自己的操行 要足够经得起琢磨,它是精品导向的。当我的产物能够在市场上立住脚的时候,玩家的属性是能够彼此传染的。

Q: 如今统一IP受权多款手游的现象越来越多,包罗《妖精的尾巴》在国内也有多个IP的受权。您如今若何对待那种现象以及我们有什么优胜的战略?

A:因为各人晓得优良IP十分有限,每一个好的IP以至要颠末10年、20年,以至是像美国一些好的IP颠末三五十年的沉淀才能够称之为好的IP。在资本有限的情状 下,多个厂商签统一个IP就不希罕 了。那对我们其实不会产生多大困扰,因为我们强调的是基于那个IP发扬我们产物的特征。差别的产物,就算是不异的IP,彼此之间产物行 量的凹凸,或者说整体的运营、设想、后续内容规划,每一个研发团队和运营团队各人的构想 也是纷歧样的。那傍边仍然能够发扬 出本身所擅长的工具,并且我也相信 ,基于腾讯那么大的平台,基于我们那么优良 的研发团队,即使在市场合作如斯猛烈 的情状 下,我们也有自信心做出和同IP产物相对来说量量更优,用户更承受的项目。

Q: 在IP根底上我再诘问一个问题,比来有一个论点是说IP是不成再生资本,各人往 合作它,往 分享它,它很快就会被消耗掉。腾讯怎么对待IP的再生操纵的设法或者说构想 ?

A:所谓IP被消耗,其实有一个前提就是在市场上良多人会迷信IP能够给我带来更大营收那一条,而漠视 了对产物行 量自己的打磨。IP给你供给了一个十分好的起点,在如许的根底上,假设 说不克不及将产物行 量掌握 好,将自己的设想,将一些用户需要处理的痛点发掘好,即使有再好的IP,自己市场仍是看产物说话的,不会说因为你有一层壳你就是一个完美的产物。如今市场上,特殊 是中国大陆市场,玩家的口味是被培育提拔 的十分好的。有那么多优良 产物的情状 下,彼此之间的合作也长短常足够 的。在如许的情状 下仅仅靠IP就想胜利是不大可能的。

关于腾讯的研发团队而言,我们想做的工作是基于IP,与IP互惠共赢,我们将衍消费品做好,自己对IP来讲就长短常好的认知度的延伸。好比说《妖精的尾巴》,动画和漫画有十分好的群寡根底,但是市场上并没有一款得到各人承认的改编的游戏产物。假设 说我们在接下来的研发过程傍边挠 住玩家那些想较得到一款很好的《妖精的尾巴》的手游产物的痛点来做的话,我处理了玩家在某一个载体上的空白,特殊 是精品的空白,那对IP来讲也是有益处的,能够让它得到更多的发扬 和人群的拓展。那种协做 是一种互利共赢。

妖精的尾巴手游
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