你的下一款仁王又何必是仁王——《卧龙:苍天陨落》评测
做者:jh94
引
《卧龙:苍天陨落》(以下简称《卧龙》)是由《仁王》系列开发团队Team NINJA开发造造,由荣耀特库摩发行的暗黑三国布景动做RPG游戏。造造组Team NINJA有着十分优良的创做履历,被称为动做游戏四大天尊之一的《忍者龙剑传》就出自他们之手,还有销量超越700万的人气战国题材游戏《仁王》系列等等。
Team NINJA 在游戏的造造上十分重视细节,同时他们关于武术有着深入的理解,将那些常识融进到游戏中,创造出高手艺性和极具称心感的战斗系统。另一个让Team NINJA 出寡的原因是他们情愿测验考试差别的游戏类型和风气。他们所开发的游戏涵盖了传统的肉搏游戏和动做角色饰演游戏等,他们老是在测验考试鞭策游戏设想的鸿沟,就像此次《卧龙》中的气焰系统。固然做为一个中国人很不情愿认可,但我仍然认为发行商荣耀特库摩发应该是世界上最懂三国题材的游戏公司了,多年来在《三国志》系列的耕作早已让他们对三国那一题材轻车熟路。退一步说,他们可能不是最懂三国,但是必然是最懂用三国元素做游戏的公司。当那两者碰碰在一路,会擦出怎么样的火花,《卧龙》实在是让人等待的一款做品。
那段话写在游戏出售前是必定没有问题的,哪怕是在最新的试玩版发布后也没有问题,但是当游戏的PC版上架后,在steam平台的好评率一度低至32%的时候,玩家们不能不考虑到底发作了什么。刚好我此次玩的就是PC版,就从当事人的角度起头讲讲,我对那款游戏的观点吧。
灾难级的PC优化
关于此次《卧龙》在PC端的优化表示,用什么描述词都不会显得夸饰,就我小我来看,游戏在PC端的评判差到那份上,优化至少占了9成以上的责任。并且因为刚试完了最新的试玩版,我十分确定那些问题必然是优化招致的,跟什么设置装备摆设不敷完全不沾边。因为试玩版的两关中游戏的画面固然也偶有掉帧,但是其实不非常明显,像我那种对帧数不太灵敏的玩家可能都不太会在意,但是掉帧问题在正式版后续的关卡中十分明显,同时还呈现了闪屏、黑屏等各类问题。
荣耀的游戏呈现PC端暴力移植其实也是见怪不怪,在《莱莎的炼金工房》刚登岸PC的时候,我就碰着过一大堆主机玩家闻所未闻的问题。毫不料外埠《卧龙》压根也没有吸收教训,以至比前辈有过之而无不及,此次《卧龙》在PC端的键鼠适配能够说前无前人。借用一句评论区的典范就是“你不想做能够不做鼠键适配,何必拆模做样呢”。固然本人玩那类游戏几乎不消鼠键,但是当我怀着试一试的心态往体验了各人说的鼠标死区招致的视角问题,那个视角的别扭水平我只能说很难用语言描述。那我们从辩证的角度动身,《仁王》系列在PC都能够较好地适配鼠键,为什么《卧龙》不可呢?谜底只能是你们造造、发行压根没往考虑那个工作,那也无怪PC玩家怨气那么大。那不是买个手柄不就处理了的问题,那是一个游戏造造立场的问题。归正在那一点上《卧龙》PC端在我那就是要扣大分的。
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至于画面优化的问题,却是要好上一些,至少网上如今大量的设置教程大多是有用的,好比我用的显卡是2070s,在根据网上的教程修改了一部门游戏设置、显卡设置和系统设置后,目前只要在火烧洛阳的地图里呈现过严峻的掉帧,其他游戏过程中仍是能连结一个相对不变的帧数的。看了良多讨论那方面的问题的资讯,底子问题应该出在游戏没有挪用显卡工做,也就是说其实大部门支流显卡完全够用,只是游戏没有挪用。那些手艺层面的问题不是很懂不多讨论,回根到底仍是游戏优化不到位招致的。
荣耀在3月4号发布了一则报歉,许诺会尽快处理PC端优化问题,报歉的速度和立场仍是值得必定的。3月8号已经停止了一次优化更新,因为自己没有碰着太多问题,也不晓得更新的现实效果怎么样,不外steam好评在更新前后可能上涨了2%摆布,已经从多半差评晋升到批驳纷歧了,想来应该仍是有点用的吧。
被优化问题掩盖的优良战斗设想
Team NINJA做为老牌的动做设想团队,在造造动做游戏的程度仍是毋庸置疑的。从我的角度来看,《卧龙》的动做系统带来的正反应是我近几年玩过的游戏里更好的。简单来说我是个很没耐烦受苦的人,玩“黑魂”系列和《只狼》都因为不断死功败垂成,玩《艾尔登法环》也是各类逃课爽玩,但是《卧龙》的虎牢关吕布至少持续打了三四个小时,期间以至没想过往找个攻略看看能不克不及逃课。就是因为《卧龙》那套动做系统带来的正反应,让我有了那种跟那三国第一猛将正面硬杠到底的设法。
你是懂东方审美的
steam界面上,《卧龙》的游戏介绍里有一段是那么写的:【攻防一体的中华武术动做】,我觉得攻防一体四个字觉得长短常贴合《卧龙》的。
《卧龙》没有传统意义上的精神条、蓝条,取而代之的是游戏里玩家和所有的仇敌的血条下方都有一个气焰条,向左为橙条为负值,向右为蓝条为正值。玩家在每次利用奇术、化解(没胜利化解)、格挡以及遭到进攻等情形城市降低气焰,一旦气焰值跌倒橙条上限,在遭到下一次仇敌进攻时就会进进硬曲形态。当玩家进攻射中仇敌的时候气焰条会上涨,蓝条越高会产生越多进攻增益。仇敌同样拥有气焰条,当我们不竭进攻累计仇敌的橙条至上限时,它们也会呈现硬曲,而且能够停止一次处决,在boss战中能够形成大量的损害。反之当仇敌积累了过多的蓝条,会给玩家形成更大的费事。如斯一来做者的意图很明显了,鼓舞玩家进攻,更好的防卫就是进攻。
前面提到的化解系统也是《卧龙》的一大特色,那一系统很像我们经常提到的“弹反”概念。刚刚提到化解失败是会削减气焰条的,但是假设胜利,是不会累计气焰条的,以至假设胜利化解仇敌的红光杀招,已经累积的橙条也会清空。同时只要掌握好节拍,游戏中所有的进攻行为都能够用化解来躲避,包罗单不只限于平A、射箭、火球、爆炸等等,总之就是一句话“万物皆可化”。化解系统的设想也能够看出,做者必然是鼓舞玩家利用化解的,同时利用好化解在战斗中也十分重要,无论是躲避仇敌的杀招也好,仍是庇护本身的气焰值也好,那些都是战斗节拍的重要构成部门。掌握好化解的节拍会让战斗变得无比顺畅,而且极具赏识性,人气boss虎牢关吕布目前已经成了列位高玩化解秀的布景板了,想更好领会化解系统的伴侣能够往看看此类视频。
对我来说最重要的是,游戏的化解断定并没有那么严厉,固然一些技能的化解断定时间很希罕,但是总体来说化解的断定是比力宽松的,那也是我觉得游戏正反应会比力好的原因之一。关于乐于挑战的伴侣,《卧龙》可能简单了点,但是对我那种手有点残的来说,那些机造刚刚好。而且除了那些根本的战斗体例外,本做还供给了大量的奇术,一些奇术门户能够把我们的角色打形成重拆兵士,一些则是间接化身陆地半仙、术法无双,即便无法很娴熟掌握化解照旧能够在游戏中找到乐趣。
喜忧各半的地图设想
在讲地图的问题前还要介绍一下流戏中的另一套气焰系统——气焰品级,跟传统RPG游戏里的品级系统根本一样,打怪累计体味晋级,那里的体味被称为气焰。纷歧样的处所在于,当玩家遭受仇敌的进攻,丧失大量气焰值的时候,气焰品级是会掉的。当玩家角色灭亡时,气焰品级会下降到一个“不平品级”,“不平品级”则是根据玩家在该地图内搜集的牙旗、旗帜数量决定的。那个气焰品级只在当前地图生效,每张图都是从头练级的。气焰品级会影响气焰条的上限、角色的属性等等,而我觉得最重要的是那个气焰品级必然水平上承担了游戏地图的引导感化。
《卧龙》的地图除了开头几关比力曲白,后面大部门地图都歪歪绕绕,岔路浩瀚。造造组在一些关键路口会放一些怪,有的路口怪物品级会明显超出跨越我们当前的气焰品级和不平品级的话,那种一般就阐明玩家需要绕路了,事实越级挑战的风险明显高于收益。不外关于本身操做有自信的玩家完全能够无视那种引导,间接停止一个越级挑战。那看似是一个开放的设想,但是良多时候玩家在越级挑战完后会发现,那扇门“似乎只能从另一侧翻开”之类的设想,到头来我们仍是只能往绕路。那是一种鼓舞摸索的机造,但是我认为既然给了能够间接越级挑战的抉择,又何必多此一举让门打不开而强逼玩家停止摸索呢。
而且在游戏的大部门地图中,能够拾取晋级血瓶的道具和一些关键的干线道具,那些设定也是在鼓舞玩家停止地图摸索的。那种弱引导其实已经足够了,完全没有需要强行封闭一些道路让人往摸索。提到搜集元素,那里多提一嘴,既然地图上能标注旗子的搜集进度,为什么不标注一下关键物品的搜集进度呢,以致于我如今通关了还差几个干线道具,但是完全不晓得是在哪个地图漏的,想要全搜集会变得十分熬煎。
总的来说游戏的地图设想仍是不错的,像虎牢关战场那张图,在门口的边上就有一面旗帜,但是边上守旗子的仇敌气焰品级很高,还几乎没有角度能够偷袭它,让人觉得很违和。但是当我渐渐摸索到城墙上时会发现,城墙上有一台重弩能够间接对准那个山君,两箭轻松带走。类似一些谋害角度的设想也让我们的推图、战斗有了更多的抉择。
魔改的剧情,奇异的三国
游戏的剧情的时间点设置在三国期间,从黄巾之乱起头到官渡之战完毕。那个期间,那些广为传播的三国英雄俊杰们有的还未成名,有的以至还未出山,正应了游戏名“卧龙”一词,是巨龙还未起飞之时。官渡之后,我们熟知的那些英雄俊杰们才会陆续在那东汉末年的舞台上起头大显神通。但是那只是一个三国的大框架,游戏中对那段汗青的魔改可谓是四处都是。之前有听闻“仁王”系列是对日本战国时代汗青的魔改,不太能理解何为魔改,那下在《卧龙》里是完全大白了,事实三国的故事对我们来说都是耳熟能详的。
即便看到了本身的将来,也要出山
我对魔改的内容部不做评判,造造组有一些小我爱好在里面也无可厚非,在我看来《卧龙》的剧情从游戏的角度动身是能够逻辑自恰的,那就已经合格了。聊一点题外话,能够感触感染到造造组在魏蜀吴三个权力中,明显不待见东吴那一收。先是戏份本就不多,次要剧情全在死主公上了,先是孙坚后是孙策。至于孙权,我都不记得呈现了几次他的画面,并且在游戏“援军”界面中,能够召唤同业的武将也拥有他们本身的友好武将,江表三虎臣互为友好,但是他们都不带孙权玩。还有江表三虎臣那一干线也是浩瀚干线里,难度纷歧定更高,但是必然最恶心人的。那种狠狠痛击东吴鼠辈的做法,我只能表达,干得好啊,公然连日本人都瞧不上我们的“大魏吴王”。
结语
有伴侣评判《卧龙》,像是“仁王”等几个游戏的边角料拼集出来的,四处都透着敷衍。我觉得有必然事理,但是我同样也觉得,固然是边角料拼集的,但是不障碍它值得一玩。《卧龙》在动做系统上的设想,纷歧定比“仁王”系列有朝上进步,但是它必然比前辈们更合适进门。就像之前打趣《艾尔登法环》是年轻人的第一款魂系游戏一样,你的下一款“仁王”又何必是“仁王”呢。
总的来说,假设你是“仁王”系列的喜好者,对三国汗青有强烈兴致,那么《卧龙》应该不会让你失看。假设你只是因为它比来的热度产生必然兴致,自己对那两者兴致没那么高,以至不是动做游戏喜好者的话,那么再等等打折,以及更多的“包爽”攻略问世之后再来体验,会是个不错的抉择。
PS:本次评测大部门内容基于PC版steam平台V1.02版本,游戏已更新至新版,部门内容可能不适用。
题外话
最初我要先吐槽一下PC版的xbox平台,预载之后要从头安拆不说,上架当天预载各类失败,从头下载后进进游戏起头无限转圈。期间本人测验考试了改换加速器,重置收集情况,切xbox账号等若干计划,均以错误代码:0x80070005、0x8007042b等错误了结。而且因为xbox用户样本较小,网上并未找到同类问题的处理计划。但是在同样的情况下,更新该平台的其他游戏没有碰着任何问题,同样下载其他游戏也未呈现问题又让我感应猜疑。因为此次xgp首发还能提早玩到的优势,熟悉的伴侣大多抉择了主机和PC的xbox平台,为了联机考虑我又停止了屡次测验考试无果,而且利用PC版xbox的伴侣有能一般游戏的,也有各类原因进不了游戏的,主机版的却是没有听到任何问题。那种恶性问题实的十分搞人心态,远比优化问题来得恶心人,间接让我舍弃在xbox平台玩《卧龙:苍天陨落》,转而投向steam。