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收获60亿下载量后,那家公司却说:超休闲游戏已死

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收成60亿下载量后,那家公司却说:超休闲游戏已死

近期,Voodoo的发行主管Alex Shea在2023年PGC伦敦大会上表达:“超休闲游戏已经死了”,关于一家以超休闲游戏而闻名的发行商来说,那是一个十分斗胆的说法。Voodoo是一家法国的游戏公司,成立于2013年,被业内称为“超休闲游戏之王”。他们从2016年起在休闲游戏范畴崭露头角,并在2018年获得高盛2亿美金的投资,在2022年2月,还公布了旗下流戏利用总下载量超越60亿次的功效。

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该类型游戏的另一家头部开发商Kwalee在近期公布将重心转移至混合休闲游戏类型。其官方的看点是“超休闲游戏并未灭亡,它只是被过度开发了”。Kwalee认为跟着该类型游戏难以变现和市场饱和,超休闲游戏对玩家、发行商和开发商的吸引力都在逐步削弱。支流游戏开发商也渐渐将重视力转向混合休闲游戏或中等硬核游戏等类型。

超休闲游戏对游戏开发商来说不断是一种十分赚钱的类型。其原因相当简单,即相对低的成本使游戏具有十分高的收进潜力。只要开发的游戏一炮而红,只要几个员工的小型工做室也能够发大财。但是那两家超休闲游戏巨头却都持悲看立场,不再过多专注于超休闲游戏。那么,超休闲游戏类型能否已经灭亡?

厂商为什么喜好超休闲游戏?

超休闲游戏凡是依靠于简单的游戏弄法,那一点为开发者和玩家带来了许多优势。它们凡是十分随便理解,即便是从不玩游戏的人也能够轻松上手。2022年,像《Tall Man Run》《Coffee Stack》如许超休闲游戏,凭仗优良的吸量数据在该类游戏中获得了非常显著的下载量。那些游戏都有着简单而有趣的弄法,合适各类年龄段和爱好的用户。

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收成60亿下载量后,那家公司却说:超休闲游戏已死

那种游戏往往内容简单、UI设想简洁。简单的用户界面易于设想、利用和理解,而且极大水平地降低了游戏设想工做量,也进步了用户体验。有些游戏以至淡化或痛快往掉了主界面,间接进进就能玩,凸起一个“快”字。厂商还能够对超休闲游戏停止量产。通过简单的修改,如更改题材或修改图形,他们能够将统一核心弄法或主题造形成多个“换皮”游戏。

超休闲游戏在市场营销方面具有诸多优势。数量浩荡的用户需求使其具有获客成本低的优势。不管其年龄、性别、职业或教导水平若何,每小我都可能在公交车上或下班后接触过超休闲游戏。通过买量和优化内容来吸引更多的用户,增加告白收益、赚回成本。此外厂商还会在同品类游戏之间彼此举荐,构成产物矩阵。

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大大都超休闲游戏部门或全数免费玩耍。有些依靠告白来获得收进,而其他一些则依靠内购来赚取收进。有些游戏的贸易形式略有差别,但最末,大大都超休闲游戏都是免费的,至少在玩家的预期中是如斯。关于玩家而言,假设玩家不喜好某个游戏,间接删掉然后另觅新欢就行了。

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如许来看,超休闲游戏不单单是一个短暂的趋向,他能够称心大大都人在碎片化时间的游戏需求。在曾经疫情那个游戏的“黄金期间”中,超休闲游戏挺身而出,并在市场上做出了意想不到的增长,对许多想要进来分蛋糕的厂商来说十分具有吸引力。

厂商正逐步从超休闲游戏直达移?

假设超休闲游戏对厂商来说有如斯多的优势,出格是在创造营收上面,为什么那些开发商又逐步从超休闲游戏范畴直达移呢?

成也萧何,败也萧何,让超休闲游戏兴旺开展的优势也可能转化为让其式微的痛点。一旦它的优势离开了布景,那就陷进一个负反应的轮回中。

超休闲游戏在疫情期间无疑迎来了发作式的增长。得益于其自己试错成本低、研发周期短等特征,它可以敏捷扩展市场和吸引用户。而那种快速扩大也吸引了大小开发者,因为在扩大期间,每小我都有时机大干一场。而跟着的疫情退往与存量时代的到来,超休闲游戏范畴也就成为了红海赛道。

因为超休闲游戏厂商次要以告白收进为根底,那么厂商不能不以用户为核心,来进步玩家的玩耍时间。过往,假设一款超休闲游戏厂商的获客成本十分低,那么它一般都是盈利的。然而,跟着获客成本的上涨也带来了额外的成本,之前的告白形式难以适用。超休闲游戏需要改进其后期目标以进步盈利才能,那意味着要创造更令人印象深入的游戏体验、进步内容量量并使游戏形式愈加复杂,以此来包管用户的留存率和均匀玩耍时间。

一些厂商则摘取了更过火的体例来扩展它们的利润。在游戏过程频繁跳出告白且无法封闭,或是设想一些诱导玩家点击的告白等等。那些行为无疑是挑战了整个行业的利益相关者,以至强逼利用商铺不能不摘取办法庇护用户体验。谷歌更新的告白政策(侵略/插页式告白的禁令)使得该类游戏在谷歌利用商铺的IAA(利用内告白)呈现明显降低,但那种针对性政策也并没有间接按死超休闲游戏。

AppsFlyer在3月9日发布的《2023游戏App 营销现状陈述》也表达,IAA仍然是拉动超休闲、消弭和模仿游戏收进的一架马车,但是大大都游戏品类 IAA收进在 2022 年下半年呈现了下滑趋向。

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AppsFlyer数据

能够看出,因为超休闲游戏市排场临猛烈的合作和玩家习惯的改变,使得它成为一个越来越难以变现的类型,低eCPM(告白变现收益)已经成为常态。关于Kwalee来说,向混合休闲游戏范畴扩大似乎是一个很明智的抉择。

无脑爽玩是超休闲游戏的核心要素,那也不成制止地招致游戏弄法较为单一,因而能够利用的弄法数量有限。玩家在测验考试了多个超休闲游戏后,他们可能会感应厌倦或无聊,因为那些游戏欠缺深度和挑战性。那促使玩家逃求更复杂的游戏,好比有更多元素、故事、角色和目标的游戏。

因而,关于诡计从超休闲游戏直达移的厂商来说,混合休闲游戏是一条不错的赛道。混合休闲游戏是指介于超休闲和中重度游戏之间的一品种型,它们凡是有更多的功用和改变,但仍然连结了易于上手和低门槛的特征。例如《Join Clash》具有了RPG特色和超卓的匹敌形式,《Words Story》则加进领会谜元素。

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那么,超休闲游戏已经死了吗?

那个问题能够有多种理解。假设说让厂商都不再坚守阵地,转而分开那个赛道,那显然是不成能的。但假设说超休闲游戏过了巅峰期间,并在之后很可能走向式微。在那个意义上来说,超休闲游戏确实已经死了。

无论超休闲游戏在何种水平上的衰亡,我们都晓得的一点就是,趋向、设法、概念和类型永久不会完全消逝。假设有人问重金属或摇滚乐能否死了?谜底是必定的,但那其实不意味着没有人再听那些类型的音乐了。即便偶尔会呈现新的艺术家和乐队,他们也难以成为支流,因为那个时代其实不能供给一个让他们回到巅峰的情况。

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早在2022年9月就有数据陈述称,西欧地域的超休闲玩家数量下滑了32%,相反,重度手玩耍家数量却上升了27%。手游行业的超休闲游戏类型可能进进了一个标准化、原则化的期间。那意味着超休闲游戏市场不再是一个别致而特殊的市场,而是成为了一个成熟而不变的市场。在那个期间,总会有开发商和玩家努力于那个类型,也总会有玩家逃求着一款又一款超休闲游戏。

而做为高度依靠超休闲游戏营利的公司应该找到本身的保存之道。一些公司像 Kwalee更倾向于摘用渐进的过渡体例,即在连结超休闲游戏的核心特征的同时,逐渐增加一些中度或重度的元素,好比社交、竞技、自定义等。而另一些公司可能更喜好持 Voodoo 如许更激进的立场,即间接逾越到其他类型的游戏范畴,好比战略、角色饰演、沙盒等。

国内厂商若何破局?

往年8月伽马数据的《2022休闲游戏开展陈述》就表达新加进的休闲游戏厂商大幅削减,而跟着买量成本的上升,国内的厂商也灵敏地嗅到了超休闲游戏市场的改变,纷繁觅觅破局之路。

曾发行过《我功夫特牛》爆款休闲游戏的国内厂商Ohayoo捕获社交媒体热点,将休闲游戏与短视频平台高度合成在了一路。Ohayoo在一次摘访中提到,超休闲游戏将来的两个标的目的即抖音轻漫IP的游戏化和热门题材系列化。

《古董就是玩儿》、《赶海王》、《夺笋高手》连系抖音高热度话题与时下热梗,将其内容转化并造造为游戏。而像《王蓝莓的幸福生活》、《王蓝莓的小卖部》依靠游戏创意内容以轻漫的风气来增加本身的合作力。此外,他们组建了海外发行团队,将产物出海做为一个重点标的目的,发行了包罗《Snake. Lite》在内的几款海外游戏,方案将本身在国内所获得的胜利体味适应调整并利用于海外市场。

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点点互动摘取了合成弄法的形式,在出海赛道上走在了前列。凭仗点击放置和模仿运营的连系,旗下的末世冰封题材游戏《Frozen City》、《Whiteout Survival》进进了2月中国手游海外收进增长榜TOP10。点点互动也在当月模仿手游发行商收进排行榜中位列第3名,超越了坐拥《部落抵触》的Supercell。

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那两款产物即是兼取了超休闲游戏和中重度游戏的长处,既能让轻度玩家享受休闲娱乐,又能称心核心玩家持久深进的游戏需求。

此中《Frozen City》在买量上摘取了超休闲游戏的习用套路,和其他游戏里众多的英雄救美的情节类似,其告白素材的内容大部门展现的也是是挽救受困者的故事。同时又连系了放置建造和RPG卡牌的重度弄法,摘用了卡通衬着风气和竖屏的玩耍设想。

点点互动市场总监吴庆也提到:“我看到的一个趋向是重度游戏轻度化,部门SLG的包拆更休闲,休闲游戏重度化,那是一个趋向。”

当然还有像尊游科技的《Kings Legion》,通过连系轻松活泼的画风和重度SLG的弄法,也称心了玩家关于手游内容多样化和立异度的需求。

总之,从那些游戏厂商比来的动态来看,超休闲游戏或许已经失往了曾经的光辉。在手机性能不竭进步,玩家对游戏体验有着更深条理需求的情状下,厂商们应该重视游戏的长线运营、不竭丰富游戏的弄法与内容,如许才气找到新的时机与通路。

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