电子游戏当地化教程:二
编者案
本文来自游戏当地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 获得受权并译造颁发,原文链接见文末。
原文做者:Alconost 官方博客
译者:空汽貓貓aircat
Alconost 和游戏伶俐(Game-Wisdom.com) [1] 的负责人乔希·拜瑟(Josh Bycer)在他的洞察播客(Perspective Podcast) [2] 中聊了游戏当地化的复杂之处。本文是基于那一节目整理而成的第二部门。
第一部门中,我们讨论了当地化司理在项目中担任的角色,详尽介绍了专业的当地化东西,并给出了几个为什么游戏走向国际市场时不成漠视文化因素的实例。
在第二部门,我们将进一步讨论当地化测试、更受欢迎的当地化语言以及游戏当地化趋向的相关内容,并分享一些专业当地化公司切身履历的故事。
我们先来聊聊当地化测试吧,你能展开讲讲那一过程包罗什么吗?
当然能够!凡是来说,当地化测试会在开发人员上传好所有完成的翻译后起头。上传完成后,游戏中就有了各类可选语言。一般来说,它们会放在游戏的测试版本中。
在抱负情状下,开发人员会在游戏中供给跳转导航,它容许当地化专员通过一个个按钮曲抵所有需要查抄的词条。
假设开发人员没办法供给游戏本体,我们一般会通过画面截图来查抄游戏。假设它是在某个特定平台上发布,好比说 Switch,那么不是所有测试人员都能进进游戏。此时,他们就会摘用查抄游戏画面截图的体例来撰写检测陈述。
别的一种问题是和手艺相关的,好比字符串过长。要处理那种问题,既能够由我们那边缩减文本长度,也能够让有才能的开发人员为别的一种语言扩宽游戏中的展现窗口。
假设开发者抉择不停止当地化测试,会有什么影响?
最明显的问题就是,你会在游戏中看见和游戏界面不婚配的字符串。一些文字的尾部会超出屏幕的展现范畴,招致句子戛然而行。很明显,如许的游戏是没有颠末当地化测试的。
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还有就是文字和语境对不上的问题。举例来说,一些按键固然有良多类似的翻译,但现实上那些词在差别画面中代表差别的意思。想象有如许一个窗口,一个按钮用来返回,另一个按钮是往别的一个界面的。但在没有详细语境的情状下,那些动词在当地化流程中会被翻译成同样的词。那么游戏上线后,玩家会看到一个界面上的两个按钮有着同样的表述,那他们应该点哪一个?那种情状会让玩家十分生气……
我看察到一个现象,在一些游戏里,角色说的话和字幕是对不上的。好比字幕上是“我要往食晚饭了”,但说话人讲的却是“我要和一群伴侣出往。”当地化测试会留意那类问题吗?
假设在当地化测试时,那些配音都已经在游戏中设置装备摆设好了,我们必定能查抄出来。但凡是来说,当地化专员的使命是查抄字幕能否和源文底细符。假设要查抄能否和字幕相符,那么开发者起首得在给我们的游戏中设置好配音文件。
其实那种问题也经常呈现在视频内容的当地化中,因为配音和上字幕的工做办法有所差别。为游戏做字幕时,我们能够决定一条字幕该有多长、字幕顶用什么词。但配音需要考虑一些额外因素,好比角色讲话的体例,角色说话时的动做等等。所以配音和字幕最初出来的工具必定会有所差别。
您能够阅读此文("Video Localization, Voice Dubbing and Subtitling: Know the Difference"),深进领会配音和字幕的次要区别。
您能够阅读此文("Video Localization, Voice Dubbing and Subtitling: Know the Difference"),深进领会配音和字幕的次要区别。
做为当地化司理,你会根据差别项目做一些针对性的特殊工做吗?更好是我们还没谈到的话题。
当地化司理是能实正融进一个团队的存在。我们会有一些继续当地化的项目,年复一年、月复一月地更新当地化内容。做为一名当地化司理,在跟进那些新内容的同时,你会越来越融进那个项目,领会它的各个方面,以致于能比开发者更早地意识到一些潜在问题。
那就是当地化公司中当地化司理的特殊之处,他们能把顾客构建的产物世界和当地化过程联合在一路。我们团队会花时间玩耍本身当地化的游戏,以至还会在当地化完成后,在游戏中抉择本身的母语,边玩边想怎么优化下次的工做。
当地化司理绝不但是开发团队和当地化团队之间的呆板交换角色。他们可以影响游戏的整个工做流程,是团队当仁不让的一员。
当地化一款游戏起码需要多长时间?一般需要破费多长时间?
当地化工做所需时间的长短次要取决于:
假设是比力小型的游戏,一到两周就足够了。更大一点的游戏可能需要几个月,但也能够通过火批次翻译来进步效率。关于一些超大型游戏来说,可能要花上最多六个月。
一般来说,当地化流程需要 1~3 个月完成。假设你还需要停止当地化测试,可能会更费时一些。
我和良多来自差别国度的开发者聊过,往年参与的讨论尤为频繁。我发现各人普及有如许一个设法:开发电子游戏不克不及仅立足于本土视角。那足够阐明在当今市场,人们想要“易获得”和“易接触”的游戏。人们购置一款游戏的前提是他们可以理解那个游戏在表达什么……
你说得对,游戏已经不克不及仅局限于当地市场了,越来越多的当地化需求正好阐了然那个问题。市场上更受欢迎的当地化语言——巴西葡萄牙语——也证明了那点。顺带一提,简体中文也是当地化中最经常利用的五大语言之一。
各人都在逃求拓展海外市场,所以给玩家供给理解一款游戏的时机,并能让他们以本身的语言玩耍是很重要的。
但是,我觉得海外玩家也可能会对来自欧洲市场的,充满欧洲特色的游戏感兴致。当地化不该该“牺牲”游戏中那些特殊的地区因素,而应该成为我们摸索其他文化和差别思维的体例。若何激起目标市场的玩家对其他文化的兴致,若何在让游戏更易懂的同时让他们觉得有趣,游戏当地化人员必需掌握好平衡。
你刚有提到关于巴西国度和巴西语言的翻译,我之前恰巧有和几个巴西工做室的开发者聊过。他们说巴西正在勤奋搀扶电子游戏的开展,撑持开发者、成立工做室,期看成为下一个电子游戏大国。
Alconost 当地化部分 2021 年的订单展现,巴西葡萄牙语在更受欢迎的当地化语言中排行第四,简体中文位列第八。那一数据基于我们所有以英语为源语言的订单,不但包罗游戏当地化办事。您可阅读关于更受欢迎的当地化语言的陈述。
Alconost 当地化部分 2021 年的订单展现,巴西葡萄牙语在更受欢迎的当地化语言中排行第四,简体中文位列第八。那一数据基于我们所有以英语为源语言的订单,不但包罗游戏当地化办事。您可阅读关于更受欢迎的当地化语言的陈述。
关于游戏当地化更受欢迎的语言,请查看 那份陈述 ("Top 10 Languages for Game Localization in 2021"),陈述利用的是我们 2020 年的内部数据;那阐明 Yana 的揣度是完全准确的。
过往十年间,我玩过许多来自差别国度的独立游戏。那些游戏和我们在 2012 年之前玩到的游戏比拟,有一个显著差别。那就是,固然现在的游戏还会带有各类当地特有的文化元素,但开发者会尽量让他们的游戏接触到更多受寡,更具普世价值。
我很附和那点,当今游戏确实有如许的特征。处置当地化工做越久,我就越相信每个开发者,包罗那些刚刚起头造造游戏的人,都在某个阶段考虑过要把本身的游戏推向国际市场。
对一款游戏而言,来自国际市场的需求以至会超越本土市场。因为世界各地的人们都在不竭地融进相互的文化,摸索其他地域的文化布景有时会比本土文化愈加有趣。但前提是玩家能理解那款游戏所表达的内容。
当一种文化越来越国际化,我们就能够在本地产物中利用那种全球玩家都能理解的概念。那那款游戏在国际市场上就能更易懂,更受欢送。
有一件事我们还没怎么聊过,关于当地化的订价。能够展开来说说决定订价凹凸的因素有哪些吗?
我们有两种计价办法,一种是以单个单词计算,另一种是以每一千个字符(包罗空格)计算。第二种计算体例比力常用于象形文字语言,因为它们一般不会有我们常用的“单词(words)”概念。为了包管计算工做量的公允,我们会同时利用那两种计价体例。
价格相对较低的语言一般都是世界上比力时髦的、最便利停止当地化的语言,凡是指那些欧洲语种。
处于中间价位的语言,次要包罗亚洲语种和一些不太时髦的欧洲语种,好比荷兰语。
价格较高的语种有斯堪的纳维亚诸语言和日语。
文本量和语言品种决定了当地化的成本(包罗翻译和校对)。当地化测试的价格则取决于当地化工做者查抄游戏所有内容需要破费的时间。假设游戏机造比力复杂,游戏中又有良多需要查抄的场景和按钮,那么工做时间就会耽误,破费也天然而然会增加。
语言自己的复杂水平会影响当地化的订价吗?
我认为最重要的影响因素不是语言自己的复杂水平,而是那一特定语言市场上当地化专员的数量。因为想找到一个既专精于游戏当地化,又是某种冷门语言母语利用者的舌人几乎是难上加难。所以你晓得为什么对那些稀有语言停止当地化,破费会更高了吧。
您可通过此文("How a localization company looks for rare language translators: an interview with an expert")领会 Alconost 怎么按期搜觅稀有语种译者。
您可通过此文("How a localization company looks for rare language translators: an interview with an expert")领会 Alconost 怎么按期搜觅稀有语种译者。
假设在市场上某种语言的舌人、校对者良多,专精于当地化的语言专家也很多,那那种语言的价格会稍低一些。所以说,决定当地化价格的并非语言自己的复杂水平,而是当地化市场上舌人和校对者的情状。
对开发者来说,若何让每一分钱的都花得物超所值?你有什么法门或定见吗?
那其实很看游戏自己。起首,你需要抉择最合适那款游戏发行的市场。假设你想投放到一个有着完全差别文化特征的市场,你花的钱纷歧定会变多,但必定要消耗更多时间。同时做为开发者,你也需要对游戏做出更多调整。所以,我会定见各人先看察市场情状,然后抉择那些可以笼盖游戏大部门潜在玩家的语言。
凡是来说,更受欢迎的当地化语言是欧洲语种,好比西班牙语、法语,中文也是不错的抉择。当你在简体中文和繁体中文中踌躇时,选举抉择更多人利用的前者,但后者也能为你争取到几个比力重要的市场。
开发者在抉择产物鼓吹地域时应重视中文各变体之间的区别。简体中文,也就是“通俗话”,其利用者次要来自中国大陆。繁体中文和其他中文方言的利用者次要来自于台湾和香港。根据我们的 2020 年的内部数据,在从英文翻译到中文的订单中,十个内可能有六个是简体中文,三个是繁体中文,剩下的一个则是香港繁体。
抉择当地化的语言时,要记住一点,常用语言的市场一般合作更猛烈。有时候你能够出其不料,抉择一些合作者较少的地域发行。当下的当地化市场中,印地语和韩语是后起之秀,因为本地市场的合作者还不是良多,游戏妥帖也就没那么困难。
同时,你还需要特殊重视在一些特定地域中,下载量和玩耍人数最多的游戏和利用是哪些?此地域游戏市场的开展情状若何? 下载量、 收进和 当地财产的开展情状是三个你应该服膺在心的考虑因素。
Alconost 会在游戏发行后陆续和开发者协做吗?
当然!我们很期看在当地化流程完毕后能和开发者陆续协做。
有些游戏会有版本更新的需求。那些更新会不竭上线,所以我们也会继续当地化 [3] ,好比一周一次、两周一次或每个月一次,那取决于开发者的更新频次。有些开发者会有比力大型的“营销式更新” [4] ,或者发布严重通知布告之类的需求。因为我们已经领会了整个游戏的布景,所以把那些翻译工做交给我们再好不外。
为游戏停止商铺页面的当地化历来不是易事。我们为游戏开发者独家预备了一个查抄清单,上面包罗一系列若何处置游戏当地化的小身手("How to Localize a Game Video: Tips, Tricks, and a Checklist for Developers"),全数基于我们现实工做的体味。
为游戏停止商铺页面的当地化历来不是易事。我们为游戏开发者独家预备了一个查抄清单,上面包罗一系列若何处置游戏当地化的小身手("How to Localize a Game Video: Tips, Tricks, and a Checklist for Developers"),全数基于我们现实工做的体味。
除此之外,在第一次游戏当地化完成后,经常有开发者来找我们将那款游戏翻译为其他语种,那也是和他们连结联络的办法。当我们完成了第一批次的翻译后,假设总体效果不错,客户一般城市陆续找我们做针对其他地域某人群的当地化。
你还有什么想聊的吗?关于当地化过程中我们还没聊到的内容。
我们刚刚聊到一点继续当地化的话题,那是我们为继续更新游戏供给的一项很棒的办事。那里的翻译纷歧定和游戏自己相关,它还能够是游戏的鼓吹文本或者其他素材,好比用于社群网站的文字。
继续当地化和零丁的当地化流程稍有差别,前者可能会涉及到手艺层面的深度整合。有时开发者会把我们的当地化平台间接整合进他们的系统中,那么他们就能够间接通过平台发送新词条,我们就会主动起头当地化。如斯一来,开发者不需要和当地化司理有太多沟通,就能拿到翻译好的词条。那一功用不单对开发者来说很适用,也能够让我们受益,因为我们能十分娴熟地运做该流程。
在当地化工做中,有没有什么有趣或特殊的事能够和其他开发者分享的?
有趣的故事老是与挑战相伴呈现。
我立即能想到的一个事是,之前在为一个小游戏做当地化的时候,我们要为圣诞更新构想一些角色。此中有一群圣诞小鹿的角色,开发者们就起头想象那几只小鹿的性别,在每个语言中要给它们别离取什么名字,基于性别又要上什么颜色。
我们讨论了“圣诞小鹿家庭”(Santa Claus deer family)的每个成员,为每种语言都选了特殊的名字,设想了它们特殊的外表特征、取名体例和交换体例。回想起来,实的十分有趣。
你看到开发者如斯深进游戏,认实考虑此中各个细节时,觉得实的很棒。和如许的人协做,我们也会非分特别投进,花时间研究游戏和此中的角色。最初在当地化时,那些内容就能被很安妥地翻译成其他语言。
假设开发者说:我们给游戏的每个角色都取了名字,总共可能有一百多个。站在当地化的角度,那件事似乎很棘手……
其实前段时间我们就碰着过那种事。
其时我们在当地化一款拥有大量名字的游戏,包罗狗的名字、男性女性的名字,还有一些中性名字。有些名字很特殊,既能够指代男性,也能够指代女性。好比 Alexander、Alexandra 和 Alejandro,那些名字在英语和西班牙语里都有呈现。
在把英文翻译成西班牙语时,我们起首要确保游戏中所有的名字不会反复呈现。其次,要包管翻译后的名字能表现出它们应有的性别特征。所以那是件比力有挑战的使命。
在节目最初,你还有什么当地化的内容想分享吗?
我想说,当地化是…无法制止的一步(笑)。我觉得每个开发者都不该该惮于启动那一流程,更何况我们 Alconost 如许的公司能够批示你们。当地化不只能帮你拓展本土市场,还能让它走向全世界。很难想象假设没有当地化,进军国际市场会有多困难。
没错!我觉得我们能够圆满完毕今晚的讨论了。Yana,很兴奋能和你讨论今天的话题!
感激邀请。和你讨论当地化和其他相关的事很有意思!
好的!那么那就是本周播客的尾声了。十分感激您的收听。假设您手上有正在开发的项目,或者想和我讨论游戏设想相关的事,欢送来做我们的嘉宾!感兴致的话,必然要记得读读我的新书,特殊是比来刚出书的《游戏设想·深掘惧怕》(Game Design Deep Dive: Horror)!欢送在我们的播客和 Game Wisdom上收听每日关于游戏设想的讨论。珍重,我们下次见!
[1] 译者注:由乔希 • 拜瑟(Josh Bycer)创建的一家专门分享游戏设想理论和体味的网站。
[2] 译者注:Game Wisdom.com 按期播出的播客节目,旨在与游戏财产相关从业者分享某一特定话题的相关体味。
[3] 译者注:当当地化和项目同时停止时,两边用主动化的体例交接翻译文件,文件的当地化就能不竭地消费和交付,不会呈现交付延期,也不影响到项目标陆续停止。
[4] 关于营销内容的当地化,可 参阅本文 。("How To Easily Localize Marketing Content and Gain Loyal Users”)
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