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刚拿版号,TapTap 9.6分,那可能是我见过最会玩梗的二次元了

misa2 04-15 4次浏览 0条评论

求道,化缘,学米哈游。

文/秋秋

有些游戏的预约,还没起头就完毕了。

比来葡萄君发现了一款奇葩的游戏《史莱姆与地下城》,官方将其更高预约目标设置为100人,使游戏创造了「最快达成预约目标」的纪录。

刚拿版号,TapTap 9.6分,那可能是我见过最会玩梗的二次元了

在官方的「摆烂」行为背后,游戏的现实内容却相当扎实:《史莱姆与地下城》是一款二次元Rogue地牢探险手游,主打日式异界题材和玩梗——没错,最快完成预约的整活行为也在之内。

得益于游戏的二次元题材和整活内容,游戏在各平台获得了很多好评,仅篝火测试就累积有十几万玩家参与,TapTap上游戏正式版的评分到达9.6分,B站发布的游戏首曝PV也拿下了超50万的播放量。

那么,那款游戏的品相到底若何?背后又有哪些研发故事?上周,葡萄君跟《史莱姆与地下城》的研发团队游龙互娱聊了聊。

01

立项:只做二次元,老板

必定不让过的

热爱,是《史莱姆与地下城》的最早立项初志。

跟米哈游类似,游龙互娱也是一群抱负主义者,他们的立项战略为兴致导向,刚好公司结合开创人千叶又是资深的法式和美术,对二次元品类有必然的理解。

在市场方面,他们认为其时二次元刚刚发作,《史莱姆与地下城》的异界题材又刚好碰上了时下热门的穿越做品潮水,因而那款产物应该更随便适应市场,称心年轻人的爱好。

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但光有热爱远远不敷,事实二次元始末是团队之前从未接触过的赛道,加之其时二次元市场也并不是蓝海,《明日方船》《战双帕弥什》等产物拔高了品类的进局门槛——他们想要参战,就得考虑能否从那些产物手中夺走用户,把「团队的喜好」也酿成「市场的喜好」。

为此,千叶起头根究那款游戏的受寡在哪、需要什么。

早前开创团队都是B站资深用户,他们认为那个平台的ACG和玩梗整活气氛相当不错,但那么些年来却不断没有能回利用户那两点需求的游戏,曲到《史莱姆与地下城》项目标呈现。

千叶认为游戏的价值在于能否让群体产生话题性,而那种话题性最曲看的表达形式,就是B站等平台降生出来的「梗」,于是梗就成了他们游戏首要想表达的元素。

到那儿,《史莱姆与地下城》的最后立项计划就定下了:他们要做一款面向B站用户、兼具二次元和玩梗的创意游戏。

有了两个标的目的的支持,以及B站用户那一需求对象,《史莱姆与地下城》的项目很快落地。事实二次元和玩梗都是互联网上常见的内容表达形式,千叶认为只要按照B站的趋向和调性,浮动调剂游戏那两方面的比重,那么产物的胜利率必定会有所进步。

于是为了更贴合B站用户属性,强化游戏特色。千叶将本属于游戏彩蛋的玩梗内容放至台前,通过「世界重合」的世界看设定,让很多诸如「九转大肠」、「V我50」、「魅魔冰箱」……以至即将上线的P5X和王国之泪的相关梗都可能会呈现在游戏中。

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当然,「梗」只是外在形式,Rogue地牢摸索才是游戏的核心弄法。在《史莱姆与地下城》中,玩家将搭配1位上阵角色,2位侍从和3位召唤兽,在随机关卡中摸索,超百种随机地图、至宝(技能/Buff)和怪物,让游戏Rogue弄法的随机性和修建门户体验得到大幅解放。

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游戏副本内抉择至宝(技能/Buff)

同时在Rogue元素引导下,游戏的「梗」兵器也被付与了对应特特效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戏代币恢复角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光剑」能够根据玩家手机电量付与差别效果;「魅魔冰箱」则能根据游戏内音量大小调整损害收益……

截至目前,游戏里类似的梗兵器数量超越100种,占游戏全数配备的30%以上。Rogue的随机弄法,加上别致的时髦元素,团队认为那应该会吸引很多玩家讨论,为《史莱姆与地下城》的冷启动做预备。

事实也是如斯,在颠末多轮篝火测试后,《史莱姆与地下城》的核心玩家数量已经超越20万,千叶也表达目前游戏的留存已经有了大幅增长,超出了他们的早前预期。

当然,团队也并没有将游戏的全数卖点押注在玩梗上。

他们在《史莱姆与地下城》里搭建了包罗召唤兽、侍从、配备、通用技能等养成系统和多个副弄法,并舍弃了卡牌游戏习用的PVP、排行奖励等社交鼓励功用。他们认为单机化的体验会削减玩家合作压力,从而包管游戏长线运营,降低玩家回流门槛。

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测试玩家的反应

02

美术:必需翻过的一座大山

美术闪现成了团队在立项后碰着的更大门槛。

千叶认为,跟内容、弄法比拟,美术闪现是权衡游戏操行最曲看的工具,游戏场景、角色好欠好看能决定用户的第一印象。

但做为小团队,他们也忧愁《史莱姆与地下城》的美术该拿捏到什么水平,跟大厂二次元卷能否会绝路一条。

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事实他们的产物跟常规2D二次元不太一样,固然体量不大,但美术资本消耗量却不小,包罗全角色动态立绘、Q版动态形象、共同Rogue弄法而造造的大量怪物、地图和兵器……千叶婉言,目前游戏的美术成本已经远远超出了他们的预期。

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游戏角色动态立绘及动态Q版形象

(测试版本,画量压缩严峻)

就拿角色来说,目前游戏角色的全Spine动效立绘、一线日配等设置装备摆设还达不到千叶最后的想象。事实研发团队也根本是深度二次元玩家,大白头部二次元产物的2D美术已经卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色进阶换插画、丝袜可脱……他们正在成本掌握的前提下做类似摸索,并考虑推出更具性价比的中文、粤语等多版本配音,丰富游戏体验。

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游戏角色动态立绘

(测试版本,画量压缩严峻)

《史莱姆与地下城》的角色Q版形象也是他们非分特别重视的部门,以至在游戏研发后期还推翻了一版整体关卡的闪现计划:

一起头游戏的关卡推进体例为「走格子」,每个格子里包罗怪物对战、剧情事务、Buff、奖励等随机元素。后来他们认为那种闪现体例过于简单,玩家很难有代进感,便间接推翻重做,将游戏关卡做成了类地牢的随机地图摸索,摸索过程中角色及其侍从、召唤兽等都是全动态形象展现。

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当前关卡计划闪现计划

(测试版本,画量压缩严峻)

同时为了贴合那版美术,游戏的战斗环节,也从需要操做的立即动做改成了半主动,以降低玩家的体验门槛。

此外,团队在打磨梗兵器形象时也下了很多功夫。

为了既保留玩家对梗的记忆点,又婚配游戏同一的美术风气,他们做了大量的设想计划讨论和美术风气治理,不只给到施行美术或外包的需求详尽到了纹理和量感,并且最末废品还要颠末两三轮的内部修改和主美审核……千叶称简单预估的游戏美术成本,要占到整体研发成本的一半。

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虽然团队在游戏美术上下了很多成本,也交了很多膏火。但游龙互娱始末认为那是他们必需要跨过的大山——目前玩家更多垂青二次元游戏的内容体验和角色感情链接,因而他们必需对游戏角色设想和美术闪现连结高要求,后续他们还会逐渐拔高原则,将来以至会推出高操行的3D二次元做品。

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3D二次元开放世界《荒神》初期场景原画,

请以正式版本为准

当然,游龙互娱也提早进局行业目前炽热的AIGC,已经购买了多台顶配电脑跑AI做画,固然那些手艺暂时不会在游戏项目中利用,但团队认为AIGC始末是行业开展的大势,做为游戏公司应该尽早摸索,将来他们想象将在确定概念、觅觅设想灵感等阶段操纵AI降低成本、解放产能。

03

预期:做玩家「第三抉择」的游戏

游龙互娱历来没低估二次元市场的残暴,他们以至将其定义为零和博弈:一家独大的游戏,会蚕食掉其他产物的保存空间。

从近年来二次元市场的合作情况来看确实如斯,自从米哈游《原神》上线后,很多玩家便将称其为「暗中降临」——例如多方统计中,往年二次元市场规模整体呈下降趋向,但《原神》照旧获得逆势增长,并占到国内二次元市场规模的64%,2021年,那个数字还停在58%。

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图源收集

更残暴的事实是,《原神》上线后的两年后,照旧没有一款二次元能撼动前者的地位。游龙互娱也表达,假设单纯从美术、从剧情等方面跟那些头部产物卷是没用的,凭什么认为本身的产物能赢过它们?玩家为什么不玩《原神》、来玩你的游戏?

但认清现实的游龙互娱,却比力安心《史莱姆与地下城》的开展前景,那或许跟他们以下两个战略有关:

一个是创造需求,对准他人很难重视到或者不在意的处所,给产物打上属于本身的标签。那也是他们抉择B站用户做为游戏受寡,并将玩梗发扬到极致的原因,事实其他游戏很难做到将二次元和玩梗兼容,天然也影响不到《史莱姆与地下城》的上升空间。

好比团队既能借助游戏二次元属性,提早三年动手搭建内容生态,在萤火虫漫展上推出对应展区、跟团队同期上线的《荒神》漫画联动、推出对应创做活动鼓励游戏二创等。

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《荒神》漫画

又能从不竭玩梗进手,连结游戏长线活力,切近跟玩家的间隔。例如他们会带头拍摄百人预约目标达成的创意视频,邀请一些搞笑范畴的KOL吐槽产物……团队认为二次元产物应该先让玩家对游戏内容有必然认知,认为那款游戏好玩、值得玩才行,如许通过内容带来的用户,远比买量带来的更有潜力和价值——事实前者实的是出于热爱才来体验的。

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玩家自觉创做的整活视频,

图源水印

另一个是降低产物预期,做玩家的「第三抉择」游戏。现在玩家群体根据游戏的弄法特征等,将破费时间、金钱和精神较少的游戏称做「副游」,也就是他们的第二抉择产物。

而游龙互娱则主动将产物预期放得更低。例如他们没有对《混搭修仙》停止更深度的运营和付费设想,将来还将推出免费版本;《剑侠风云》上线后功效远超预期,公司称其用户也有万万级规模了,但他们并没有一个劲砸效果付费,而是更重视品牌运营和口碑,发掘用户的长线价值。

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《剑侠风云》曾位列微信游戏畅销榜第6

包罗在问及《史莱姆与地下城》的贸易预期时,千叶表达那款游戏没有硬性目标,他们只把团队垂青的、玩家喜好的角色做了简单的抽卡付费设想,游戏其余所有内容都能免费间接体验,梗兵器、配备、召唤兽、养成素材等资本也能间接在副本中掉落搜集——他们始末认为薄利多销才是产物长线运营的更佳形态,至于其他的,就只要尽人事,听天命了。

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04

求道,化缘,学米哈游

聊到那儿,我其实很担忧游龙互娱仅靠那些战略能否撑得下往。

往年,葡萄君在《混搭修仙》上线后也跟他们聊过那个问题,其时游龙互娱团队规模不到50人,但手里却有《史莱姆与地下城》《穿越模仿器》《荒神》等多款项目推进,那在外部看来有些求助紧急。

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团队模仿运营新品《穿越模仿器》

但令人骇怪的是,游龙互娱称他们本年的整体功绩再次大幅增长,公司团队规模翻了一倍,多款项目推进顺利。目前《史莱姆与地下城》也已经开启了预约,并在本年2月顺利拿到了版号,估量将在上半年正式上线——此外,他们还储蓄了多款往年规划外的创意新品。

团队表达,如许的功效次要得益于他们往年提到的公司理念:学米哈游,走雷霆游戏的路。

老板认为米哈游的研发立场值得他们进修,他为此还专门跟员工一路看了好几遍米哈游的员工手册;但他们又不克不及像米哈游那样每轮项目都全盘押注,事实实的没人能不竭赌、不竭赢,九年完成三级跳。所以他们得走雷霆游戏的路,用创意导向的Demo摸索差别品类和贸易形式。

此次,他们详尽介绍了那条路的详细走法。

一个是明白本身优势,不要眼高手低。游龙互娱认为中小厂商再逃求精品化也很难跟大厂比赛,更多只是空耗成本。而创意导向的摸索立异,才是他们赖以保存的优势。

在《史莱姆与地下城》之前,团队曾借助本身对创意弄法和差别化的理解和重视,推出了《混搭修仙》《剑侠风云》《阴影部落》《我的炼丹炉炸了》等差别化游戏——那些产物大部门弄法单一、门槛低和正反应强烈,上线后也都获得了不错的市场功效,成了他们目前的收进收柱。

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《混搭修仙》初创了多人文字食鸡弄法,

曾冲上TapTap热门榜第一

另一个是掌握成本,多条腿走路。目前游龙互娱颠末几年开展,照旧连结着百人以下的规模,老板认为一旦规模扩展,不但是成本问题,团队的野心也会放大,不会再将目光停留在流水几百万的小产物上,「如许反而会削减我们多元摸索的可能性,相当于自绝后路了」。

那也是游龙互娱跟其他小团队差别的处所,他们没有明白的项目组划分,如许员工既能够参与感兴致的项目,团队也能在某项目关键期及时抽调人力。

灵敏开发的战略和多款产物的营出入柱,固然让团队的运做处于紧绷形态,但也大幅制止了项目功效和进度影响团队的风险。

他们还将上述战略称做「化缘」:即借力借势,食几拿几。「《史莱姆与地下城》先利用日语配音、跟自家产物联动也有化缘的意思,以至我们公司的桌椅安排,也都是询问后拿此外公司不要的。」

说实话那些理论有些广泛,且其实不合适大部门小团队,事实少量以至单款产物支持收进的情状,照旧是良多小团队的常态。但那些至少关于游龙互娱来说是个不错的办法论,他们也借此实现了必然的开展——就像往年团队说的那样,他们不太好跟定见他人怎么做,只要认清本身的立场、跑通本身的开展道路就好。

点击阅读原文,可进进官网预约《史莱姆与地下城》。

游戏葡萄雇用内容编纂,

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