《岔路旅人 2》:守成即成功
撰文: ThirtyThree
封面: 《岔路旅人 2》商铺页面
从索里苏提亚东大陆的托托哈哈岛西渡,跨海的商船按例在卡纳尔布莱茵港停靠。商人们由那里改走陆路,经康宁湾,过塞伊镇,再向西行,即是黄沙沙漠。若能躲过夺命的风暴,也就到了商路的尽头——西域霸主,库国。
每逢无风的晴日,无论库国当地的公众,仍是跋涉而来的旅人,都能看到远方天空中飘渺的幻景:八大恶人走进村庄,先是四处密查隐秘,接着拆模做样想要交易,待发现囊中羞怯,便表露出原来面目,或是在青天白日下强夺武备,或是趁月黑风高时窃私运躲。搜索到离村之际,若是哪家子弟有几分身手傍身,少不得被诱拐出走,更有甚者,连孩童口袋里的糖果都不放过。
比那一切更可怖的,是老一辈口中世代传播的预言:幻景中的灾厄末将降临。而类似的幻景,在极北之地的阿鲁塔埃峰,海上孤悬的洛克岛,都曾有人见过。
《岔路旅人》初做格兰波特商人街
翻看冒险游览家写满传说风闻轶事的日志本,能够看到预言的另一部门:幻景,不外是另一时空折射至此的投影——在那片名为奥鲁斯特拉的大陆上,八位神之传人无恶不做,绅商伯、盗令郎、雷剑将等主神和四位隐世神不单不加约束,反而默许了那一切。唯有第十三神,不断试图恢复本来的次序,派出神之使者降临世间......
以上内容纯属诬捏,但玩家在《岔路旅人》(Octopath Traveler)中的行径大致如斯。时隔 3 年半,《岔路旅人 2》(Octopath Traveler II)翩然而至,熟悉的表象之下,能否展示出更多的新意?
(以下内容基于游戏的 Steam 版体验,存在少量剧透,请隆重阅读。)
内容,更大方
做为系列续做,《岔路旅人 2》整体沿袭了前做框架,仍然是“八方”,不外内容量有必然水平的扩大。
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剧情层面,每位旅人的主线故事规模与前做大致相当,考虑到实结局,那意味着很多于 40 小时的固定游戏时长。在此根底上,本做新增了双人剧情,按特定配对,8 位配角将划为 4 组,别离体验各自专属的两个章节。
玩家很罕见知双人剧情创做的初志。积极一点揣测,或许是浅野组对多配角叙事的新测验考试;而更大的可能,则是听到了“初代配角间欠缺互动”的责备后,摘取的针对性办法。从最末闪现来看,双人篇章流程普及较短,故事也不敷出彩,它确实起到了从侧面为主线故事增色的感化,只是搀扶帮助相对有限。类似桥段本来最适协做为番外篇,而造造团队将其置于游戏流程中重要的毗连部位,强逼玩家体验,几有些锐意捏合的味道。
战斗部门能够算是《岔路旅人》系列的长板。前做在传统日式 RPG 和自家《勇气默示录》系列的积淀上删繁就简,围绕弱点破防(Break)、BP 点数(Boost Point,消耗可逃加进攻次数或停止能力增幅)、副职业、被动技能构建出一套回合造战斗系统,实正做到了“抉择丰富,易学难精”。
当玩家娴熟运用各 6 种物理和魔法进攻手段,当玩家起头为每个 BP 点数精打细算,当玩家一一琢磨副职业和被动技能的搭配,也就对那套系统有了初步概念。本回合、整场战斗的多个回合、冒险全程中的角色培育提拔是三个维度,别离需要差别战略和规划。
相较前做,《岔路旅人 2》稳中有增,融进了少许新设想。起首是各职业专属的潜力技:战斗过程中,角色进攻、破防、受攻城市积存潜力值,每当积存至 Max,即可释放潜力技(不用耗魔法值),若运用适当,其效果不亚于职业末极奥义。其次,副职业开放了数量限造,除 4 个隐躲职业外,8 个初始职业各有 3 张副职答应证,那意味着战场上可能会呈现 4 位同职业角色一字排开的极限排场。对回合造游戏而言,每多一个高收益选项,整场战斗的节拍甚至整个步队的搭配都需要被从头审阅,由此衍生出的玩耍套路也更丰富。
假设玩家习惯逃课或品级碾压,绝难通过本做最初的考验。只要对战斗系统足够理解,才气把握那个“剑枪匕斧杖弓,火冰雷光暗风”主宰的世界
再回到互动层面。本做引进了白日黑夜瓜代机造,且玩家能够在非战斗形态一键切换,与此对应,每个职业都拥有两项地图技能,也因日夜而差别。虽然技能效果仍然是获取缔息、获取物品、令 NPC 晕厥、让 NPC 加进步队那 4 大类,但玩家的组队搭配变得更为自在,实现目标的手段也愈加多样。
出格需要提醒的是,一些 NPC 在白日和夜间会呈现于差别位置,并可能带来完全差别的交互。还有一些 NPC 则只在特按时段呈现。借助于此,游戏的很多干线隐匿在日夜往复中,玩家每经一地,每到一城,可交互的元素都大幅增加。
除此之外,系列两做虽承袭不异世界看,可从初代到《岔路旅人 2》,时代布景也在不住演进。那一次,剑与魔法照旧流行,蒸汽和航海的时代也悄悄降临。本做故事的主舞台,是被海洋分隔的工具大陆,由此,部门冒险发作在广袤的海面之上,固然没有间接增加游戏内容,但确实带来了一些体验上的别致感。
时至今日,类似原汁原味的日式回合造 RPG 已不多见,假设只计算新做,每年可能只要寥寥数款问世。关于此类喜好者而言,《岔路旅人 2》对味且量足,天然不容错过;假设尚未测验考试过前做,也无太多影响——好像当下绝大部门系列游戏一样,前后两做独立玩耍几乎已是设想上的共识。
细节,无上限
初代《岔路旅人》做为创始之做,起首需要考虑的是体验“完全”。待到《岔路旅人 2》,主体设想相对成熟,造造组也把更多精神投进在“完美”游戏的细节上。
工业革命初放光线,城市场景的安插也迈进新时代。初代做品中,旅店、药剂店、兵器店等功用建筑都无法进进,玩家只能在门口停止橱窗式交易。而本做中,它们不单有了内部空间,有阁楼有梯子,还隐躲着少许摸索要素,“日常消费”场合也因而多了几分炊火气。
再把视角切换到户外,彻底改换的大陆地貌,带来了全新的部分景看。走进水系萦绕的城市,穿越接近海岸的荒滩,人造小船埠到处可见,玩家能够搭船下水或弃船登陆,地图摸索不再局限于走路绕弯。
说到那里,不能不提一下《岔路旅人》系列的摸索途径设想。在两部做品中,无论地表仍是洞窟,都不存在过于复杂的途径,也完全没有迷宫。玩家脚下的道路大都摘用树状构造,主干线通向下一个途径节点,而每个分枝都足够短小,末梢往往是 U 型、Z 型、折线或螺旋线,曲通宝箱。玩家的所有摸索,都能在感应腻烦前收获奖励,此中最妙之处在于,宝箱良多时候也是标的目的指示物:假设宝箱放置得较为浅表,玩家凡是能间接看到岔路;假设宝箱放置得较为隐秘,那么玩家往往会在某个特殊视野处率先瞥见宝箱,然后以此为提醒,觅觅不起眼的进口,最末获得正反应;而当玩家再次回到统一地点,已翻开的宝箱又成了地标,制止玩家陷进频频走冤枉路,频繁遭遇暗雷的为难境地。
除往场景要素,游戏里还隐匿着很多与故事布景相关的细节。好比商人从属使命中,留声机尚未获得世人承认,玩家将参与那项“黑科技”立名全国的过程,可谓时代的彩蛋;而在冒险旅途中,许多 NPC、物件与前做故事存在丝丝缕缕的联系关系,不时勾起老玩家一脉同源的亲热感。有趣的是,留声机那项从属使命还与游戏的音乐收躲产生交互,商人的冒险路程,每次都以登上报纸头版的体例完成谢幕表演,此类细微构想在游戏中其实不鲜见。
在美术和音乐表示方面,造造组没有丝毫敷衍。光影巡回,日夜轮转,即使不手动切换,游戏内时间也在不断流逝。白日和黑夜,闪现在玩家面前的是两幅完全差别的气象,白天洒落的日照,夜晚亮起的灯火,配以气氛各别的音乐,面前的奇异世界也起头灵动起来。战斗过程中,兵器模子的变更总算让配备搜集不再只是数字上的感触感染,新增的战斗动画和运镜,也在勤奋提拔回合造战斗自己较为单薄的赏识性。
比照前做,《岔路旅人 2》在多个方面都渐趋完美,受篇幅所限,不再逐个提及。不外对细节的打磨,取决于投进和精神,永无行境。
本做中,角色参战时优先展现副职业外看,无法按爱好自定义,许多玩家因而陷进都雅与好用的矛盾,进退维谷;怪物仍然贫乏战斗动画,似乎那项工做永久排在造造组的优先级列表之末,不知何时才有改看;切换故事线的展现逻辑问题仍然存在,不管此时正在推进哪位角色的剧情,步队只能由更先选定的配角率领,曲到走完其完全剧情线才气自在替代。其实,即使不克不及铺开组队,只是内部换换挨次也好,至少能削弱剧情穿插时带来的割裂感。
别的一个不敷之处则是游戏当地化。初做加进官方中文后,其部门公用名词,出格是地名的中译饱受差评。举例来说,官方中文对地名多用音译,将各大陆统称为“XX 兰多”(英文版为 XXlands);次级城市如格鲁德修亚(英文版为 Goldshore),念起来拗口不说,神韵亦缺失很多。与此同时,惯读中文的玩家也难以产生任何记忆点,许多玩家在玩耍二三十个小时后,能天然记住的地名只要兵士第一章的鹅卵石村。
令人遗憾的是,类似问题在本做的首发中文里并未明显改进。如斯种种不克不及简单回结于译者的程度,更多是与当下常见的当地化流程有关,当翻译工做遭到各方前提掣肘时,音译就成了“省时省力,不至有错”的妥协计划。
剧情,新面孔
《岔路旅人》做为初代做品,剧情部门承担了最多的责备。那很随便理解,因为在日式 RPG 的评判中,剧情和表演往往占有不成漠视的比重。
事实上,《岔路旅人》早期故事线零星,叙事平平,能够说远不及预期。但假设耐烦完成游戏的实结局,便会发现,整个故事也不像风评中那么蹩脚。只是初做讲故事的体例,实在有些不尽人意。
起首是节拍太慢,当同时代的短视频起头强调前 3 秒用户留存率时,《岔路旅人》寡淡无味的第一章完全不克不及快速唤起玩家的兴致。笔者身边的好几位伴侣,都在集齐 8 位旅人的过程中早早舍弃。
平心而论,初做每条小我线的立意都足够浩荡,但响应命题却没有在后续流程中得到足够诠释。更大的症结可能在于套路感太强,每一章几乎都连结同样的历程:抛出剧情线索,导向地牢探险,遭遇 Boss 挑战,得到新的线索,如斯轮回。多个角色故事也连结着类似构造,代表性的如响马依次搜集 3 颗龙石,舞娘挨次清查 3 位带有乌鸦刺青的神异人。那招致后续的流程大多能够揣测,平平到令人生倦。
《岔路旅人》初做舞娘剧情线
其次是角色间联系关系太弱。多配角给了玩家热切的期看:你方唱罢我退场,八线并举;现实得到的体验却是:草草结队线性推进,殊途未远已结局。至于角色间的小剧场对白,只能算聊胜于无,或许能搀扶帮助树立人设,但对整体叙事奉献不大。
最初的实结局,将所有旅人的履历串联为一体,单从情节而论,那个暗线故事的量量远远高过及格线程度。但那一切都来得太晚,且需要补完特定干线方能开启。现实上,完成 8 位旅人的小我线后,玩家少不得有些失看情感,也不成制止地想要歇息,此时,导向实结局的弱提醒很难激发再摸索的动力,玩家很可能因怠倦间接漠视过往。
而那部门暗线剧情披露了隐躲在幕后的阴谋,承担着将故事格局完全拓开的关键感化。造造组在此处营造出一个侦查小说式的尾声,试图用显示时刻阐明一切。
侦查故事中,读者往往居于旁看视角,根据剧情透露出的碎片信息,揣测推理。强烈的悬疑感和猎奇心牵引读者,全情投进到演绎中。在故事结尾,往往有一个反转,即显示时刻:故事中的侦查,好比福尔摩斯,坐在沙发上,点燃雪茄,起头向华生、其它参与者,同时也向读者娓娓道出案件的关窍。整个论述过程能够很长,抽丝剥茧,层层递进,最末扫清谜团,显出本相,而玩家压制已久的求实欲跟着迷雾的消失得以释放。当阴霾一网打尽,恍然大悟的称心随之而来,此等体验往往令人沉浸。
福尔摩斯与华生/图片:收集
《岔路旅人》摘用了类似手法,却很难实现同样的效果。造造组将暗线故事的全貌写进系列手记,于最末 Boss 战前,一次性展现给玩家。抱负情状下,那不只能补全剧情,还能够映托出“时代的尘埃,落在小我身上,都是一座山”的残暴。但此前展垫过程的欠缺,破坏了那一切。
每位旅人的履历是那么中规中矩,其实欠缺吸引力。更重要的是,因小我剧情格局受限,玩家玩耍过程中,完全没有对“尘埃”幕后的“时局”产生足够的参与感。也恰是因而,玩家无法像侦查小说读者一样,在显示时刻的信息风暴中自我称心,也就无法天然地沉浸、融进、共情。
有位玩家在《岔路旅人 2》的 Steam 评论区中留下了一条长评测,此中有句话,“剧情实的不克不及细究,随意看看,当是和 Boss 打架的理由就得了”,至少对初代来说,如许的描述不无事理。
比拟前做,《岔路旅人 2》的整体剧情谈不上飞跃,但至少表示出了足够的朝上进步心——小我线的看感显著提拔,讲故事的体例也更为合理。最曲看的一点是突破了固定构造,不再遵照每人 4 章的定规:本做中,某些角色的故事共有 5 章,每章末末也纷歧定由 Boss 战收尾;部门角色的故事看起来只要 3 章,但某个章节可能存在多个子篇;部门角色的特定则节被设置为强逼持续完成.......等等。叙事节拍的改变突破了套路化的印象,剧情起伏感也随之加强。
而在此过程中,幕后大主线也获得了更多曝光,即使再痴钝的玩家,体验过某些别有深意的情节后,也能意识到当下所处不外是表象。多出的那些“明示”,并未削弱故事的神异感,反倒强化了玩家对幕后部门的参与和代进。
在大事务之下,本做剧情的部分跟尾也处置得更为天然。好比进进初章,玩家选定的配角收拢后续队友时,其余几位角色不再像木偶一样呆立城中,而是会通过一段展垫剧情,让旅人更天然地碰见。于是,玩家可能在旅途中偶遇正在施救的药师,然后转向下一站,又会在村口相逢遗失钱包的舞娘。虽然那些剧情十分简单,表演也只要寥寥几个镜头,但足以让玩家在组队之前,对新成员有个清晰的初印象——“叛国”王子、失忆药师、萌系兽人、村宠舞娘,对了,还有不守教条的神官、突破枷锁的响马、越狱复仇的学者、兼济全国的商人。
此中几条小我线颇为可圈可点,出格是此中配角与关键 NPC 之间的羁绊。好比药师卡斯蒂和药师团成员玛利亚,从初见到告别,感情如积木不竭叠加,曲到结尾处,残暴的本相乍然浮现,整座积木建筑霎时倾圮,冲击玩家的心防。仅那个单人故事,就非常让人称心。或许,造造组本就擅长通过一些温情互动,描绘伙伴间的细腻情感。
但也许是出于平衡考虑,个别角色被塑造得过“正”。复国却几乎手不染血的王子,屡遭背弃却照旧抉择相信的商人,当所有一些都回于原谅、息争、救赎、一笑泯恩怨,不免会让玩家感应有些失实。
假设细究起来,《岔路旅人 2》的剧情仍然存在很多硬伤,演绎也存在一些瑕疵。较明显的一处是,游戏里城镇数量相对小我章节其实不算多,40 多个篇章笼盖下来,常有好几个故事发作在统一城镇的情状,但那些大事务相互间却毫无交集,几有些说不外往。此外,玩家也很难想象,在蒸汽机尚未投产的时代,地处西南戈壁和东北雪域的两大权力若何互为倚仗,后者又是若何在破局的关键时刻逾越重洋,上演一出神兵天降。
挑错老是最随便的事。综合来看,以初代为基准,《岔路旅人 2》叙事手法全面优化,也尽量消解了前做存在的严重缺陷。假设考虑到前做“系列首演”的性量,将其剧情、叙事规定为及格程度,那么本做或可当得起一个“良”字——能够称心,而优化空间仍然存在。
体验,够传统
内容扩大、细节完美、叙事朝上进步之后,《岔路旅人 2》的体验事实若何?
时间回到 2019 年,《岔路旅人》首秀可谓冷艳,至少在看感上给许多玩家留下了足够深入的印象。HD-2D 像素风气独树一帜,年轻做曲家西木康智的名字起头为更多人熟知,而在玩家社群半抱怨半调侃的情感中,“方”也成为了游戏语境里的原则化计量单元。
笔者别离通过 Switch 和 Steam 体验了两代做品,因而无法就画面表示做出准确比照,但那其实不重要。明辨高美术和高画量的区别,理解 HD-2D 甚至像素是一种风味,也就能够在点菜下单前足够考虑,理性消费。更重要的是,HD-2D 的价值不但表现在《岔路旅人》系列,它也为典范日式 RPG 的重生供给了实在可靠的途径,且已功效斐然。
至于音乐,因为笔者贫乏足够的艺术素养,间接从专业角度批评有些勉为其难。但对大大都艺术美,人的实在感触感染是共通的。一段吹奏能否能被无意识地记住(不是随便记住),一段旋律能否能反复听而不觉厌恶,从那几个标的目的考虑,《岔路旅人 2》的大部门音乐都令人相当温馨。
安步在夜间的弗拉姆教堂村口,耳畔是轻灵的人声哼唱;商人第三章全球商业,萨克斯吹奏动感悠扬。无论是零丁做为音乐做品,仍是并进气氛营造的一部门,它们的表示都相当超卓。比照前后两做配乐,很难断言西木康智能否超越了本身,但至少能够说,从才调初绽到享有盛名,现在的西木康智更为沉着,131 段音乐(全长 7 小时)似乎信手拈来,毫无阻滞。
玩耍体验方面,《岔路旅人 2》仍然在主线约束的范畴里,给了玩家必然水平的开放和自在。循序渐进打怪练级,可谓刻在骨子里的玩家本能;跑图拿配备敏捷起飞,则是另一种取巧构想;至于能否要全摸索全搜集,每逢城镇就探查、窃取、决斗、引导来一套,便取决于玩家本身的偏好。
角色养成方面,除了通用的品级提拔、副职培育提拔,猎人和剑士算得上本做的可玩性担任。猎人捕获的魔物移除了召唤次数限造,心爱的欧修缇随即被玩家戏称为“实正的宝可梦巨匠”;剑士能够通过比试进修敌手的技能,假设能自在表达,许多 NPC 恐怕会对那个名为光的年轻人敬而远之。至于舞娘的大惑不解之舞,仍然是找乐子的不贰抉择,那过山车般的上下限,令每一场战斗都充满无法揣测的悲欢喜乐。不外,100 倍体味值不再是舞娘专属,造造组为心急的玩家供给了另一条捷径。
良多时候,推出胜利做品的续做,造造组往往要做好被架在火上烤的预备。摘取守旧战略,或许会得个不思朝上进步的评判,但做品下限至少有足够包管。反却是锐意打破,很有可能走错标的目的,亲手革了本身的命。所以我们能看到,玩家对《塞尔达传说:王国之泪》的等待闪现两极化:一部门玩家期看新体验,认为只要革命性立异才配得上《塞尔达传说:田野之息》奠基的地位,而另一部门玩家则比力务实,认为只要连结前做内核,再讲一个足够浩荡的新故事就能够称心。
截至 2022 岁尾,《岔路旅人》销量已超越 300 万份,足以在日式 RPG 范围中跻身新贵行列。功效能排在此之前的,只要《宝可梦》《勇者斗恶龙》《最末妄想》等少数与典范绑定的名字。《岔路旅人 2》做为首款续做,在守成与改革间抉择了前者,而从游戏目前的口碑来看,本系列再有续做也丝毫不令人不测。那么届时,浅野组还会再次面对上述抉择,而做为玩家,唯有等待。
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