“反”塔防游戏《高塔逃脱》:大繁至简,从一种弄法延伸内容
做者:苏小满
游戏简介
《高塔逃脱》是一款“反”塔防游戏,你要做的不是防卫住一波波前来进攻的仇敌,而是率领怪物们冲到出口。招募步队,在途中搜集强力宝石和遗物,让你每一次挑战闯关的体验都并世无双。
本游戏主打的特征是反塔防,玩家饰演一名亡灵术士,通过给本身召唤的亡灵怪物们规划道路,从而逃离高塔。事实上,塔防游戏在很长时间占据了游戏机造的一个山头,从最典范的War3 RPG地图、《庇护萝卜》,到《地下城》《兽人必需死》等游戏,以至于良多保存游戏,都离不开塔防那一核心,而反塔防类游戏也其实不少见,在其他游戏中,也表现了所谓反塔防的内核。本游戏连系道路规划和围绕神通、怪兽、遗物为主的牌组建构,以最简单的操做给玩家带来了核心弄法的极佳体验。
弄法介绍
游戏的根本弄法是规划道路,AI会根据玩家规划的道路行进,最末抵达起点,而构成障碍的则是地图上随机散布的各类“英雄”。“英雄”大致能够分为法师、射手的长途军种和骑士的近战军种,每个军种有差别的品级和进攻力。跟着关卡的停止,“英雄”的强度会渐渐增长,而做为有趣的是,像大大都王道游戏一样,“英雄”也会在击杀怪物后获得体味从而提拔本身。
弓箭手:进攻范畴长,进攻频次中等,损害较低
骑士:进攻范畴短,进攻频次高,损害很高
魔法师:进攻范畴中等,进攻频次低,损害中等
爬塔式的线路抉择和卡牌修建则撑起了玩家对自我强度的提拔。玩家在完成前几关关卡后,能够抉择差别的出口,从而获得纷歧样的奖励。卡牌则由各类怪物、遗物、神通和宝石构成:此中怪物成为了卡牌的核心和游戏中的现实表示;遗物做为一种被动效果持久对玩家的卡组构成影响;神通则能够在游戏中免费释放,但有必然的CD限造;宝石做为一种配备,能够配备在怪物的身上对其数值产生影响,而配备栏的数目由怪物的品级决定。除了遗物,其他卡牌都能够通过三个一组合成更高级卡牌,以提拔战力。
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除此之外,地图上的道具也影响着玩家的游戏:金币和钥匙决定了玩家能获得的资本和游戏的成败,在后续关卡,玩家需要搜集足够的钥匙才气通过一层,金币的获取难度也会跟着游戏的陆续而提拔;各类药水能够立即给怪物加速或回血;宝箱能够在搜集后停止道具或金币的抉择;盾牌能够在游戏里对抗必然损害,并在碎裂后构成金币,当然,假设玩家可以将盾牌带着通关的话则能获得更多金币。
游戏的可继续性若何庇护
做为一款小等级游戏,《高塔逃脱》并不是仅仅闪现一次性游戏,而是通过了一些手段勤奋达成更长的可玩耍时长。
起首是图鉴搜集,游戏并不是一起头便解锁了所有内容,而是通过玩耍过程中的积分累计和商铺刷新更新图鉴。
其次是游戏统计。当然,游戏统计其实不能给玩家供给太多的正向反应,但做为一项数据统计,它照旧能够促使玩家往回忆和审阅一场完全游戏事后能否得到了提拔。在游戏中,抉择贪食蛇弄法、搜集地图上所有的道具、全员存活、最短间隔等操做,都能增加一局的分数收进。
缺陷
1.贪食蛇弄法
贪食蛇弄法似乎成为了官方选举和视为立异点的一种弄法。比拟于一般的线路规划,玩家能够在游戏中以贪食蛇前进的体例规划道路,然而现实上那并未给游戏带来太多更新的体验,在大大都时候,仅仅成为给玩家增加分数的一种手段,由此,若何表现贪食蛇弄法的兴趣性成为了一大难题。
2.内容的单一性
图鉴和类rogue成为了游戏可反复性的供给办法,然而它并未掩盖游戏本色上内容的匮乏。仅仅4个种族、少得同情的神通等道具,通过a乘以b的形式看似非常浩荡,但从卡牌效果来看,根本上大大都怪物都是一个模型里刻出来的,他们仅仅有风气或属性的区分。能否会增加游戏内容、若何扩大游戏内容则成为了急需处理的问题。
3.牌池优化
游戏的牌池是所有已解锁和在游戏中实时解锁的卡牌,那使牌池变得冗余,玩家很难在修建的时候获得本身实正需要的内容,也使合成在游戏时长的递进进而得到了更大的难度,那现实上却是在消耗游戏的可玩寿命。
总结
做为一款小等级游戏,《高塔逃脱》的内容与价格相对婚配,做为喜好此类游戏的玩家能够考虑买来一试。然而,假设玩家不期看仅仅只是体验一个偏向一次性内容的游戏,可能需要期待一段时间的更新。