开放世界和硬核动做玩家,本年不容错过的黑马游戏《尘封大陆》
文:Along
近年来,动做游戏范畴充满各类魂 like 做品,它们大多舍弃了传统 ACT 中常见的快速战斗弄法,愈加重视“回合造”般有来有回的格挡与进攻。今上帝角的生父 Deck13 工做室也曾开发过《出错之王》《迸发》,大致算是该范畴的能工巧匠。
体验过最新做《尘封大陆》试玩版之后,最令我欣喜的就是所谓“魂味儿”淡了很多,诸多游戏机造让人梦回 ACT 黄金年代。配角身法乖巧灵活能够打出“皇牌空战”般的空中连段;开放世界言之有物没有 AI 生成式的浮泛感;诸多 RPG 养成要素凸显了重玩价值;就连最潮最 IN 的“打铁”式格挡也被调教出差别味道。
看到那里,列位脑中或许浮现出“缝合怪”三字,不成承认《尘封大陆》身上有诸多前辈的影子,但我必需强调它确实把控在合理标准,典范要素的运用其实不令人恶感,搭配诸如开放世界、RPG 等养分,让其弄法理念的充满了新意。
飞天遁地摸索漫天黄沙的开放世界
初进《尘封大陆》就给了玩家三重欣喜。第一,出生点洞窟情况贴图量量极佳,仆人公黑人兄弟的建模也材量清楚。Deck13 此前的《出错之王》《迸发》已经称得上画量精良,本做能够说有了进一步提拔。我用于测试的 3070 条记本根本能连结不变 60 帧,开发组以至在测试版中已经添加了各家手柄适配,毗连 Xbox 和 PS 手柄都能给出震动反应,固然菜单页面也震有点过犹不及,但总回能够预见正式版的 PC 优化不消过多担忧。
第二重欣喜是角色挪动十分迅捷,出格是 2 段跳高度出人意表的夸饰,其他游戏里良多一眼无法抵达的高台,《尘封大陆》中都能随便跳上往。开发组还在地图上放置了很多起落平台,搀扶帮助玩家抵达高点,那展示出极佳的挪动自在。
我们很快还能习无暇中冲刺才能,左下角的同党图案代表可用段数充能。虽然测试版中我进化了 1 段,但能够看到 2 段跳 + 3 段冲刺应该是一次跳跃的完全样貌,那种飞天遁地的挪动体例现在确实不太常见了。
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当你走出洞窟,第三重欣喜黄沙漫天的开放世界地图映进眼帘。当我们加速奔驰时会在黄沙上滑行前进,比拟走路手感几有点飘,但那种高速体验十分酣畅,以至有一丝跑酷游戏的觉得。当我们滑沙时路过蘑菇、矿石等搜集品会主动拾取,那包管摸索期间能够毫无所惧地挪动。
开发组在地图上安设了很多宝箱息争谜使命,那部门说实话有点过于曲给,特殊是解谜部门大多是跟从脚印觅觅宝贝或者在规按时间内抵达下一个地点,本就难度不大,后者以至还生怕玩家迷路设想了连线提醒乐趣稍逊,等待正式版中有更多深度弄法。
不外,能够看出整个地图设想仍是充满巧思,体验版从初始地到第一个城市再进进野外的道路,需要通过地图左侧的浮空平台,那期间几乎没有回头路,摸索体验值得给出好评。
看似“缝合怪”实则手感特殊的战斗系统
《尘封大陆》的战斗系统非常多元,根底进攻动做分为两种,近间隔的斧头劈砍和远间隔的锁链挥击。二者都有独立按键撑持改换键位,实战中先近身操纵斧头打出损害,然后接上锁链进攻后会快速拉开间隔。整套连招动做顺畅天然,并且能够说十分随便上手。多说一句,锁链的进攻范畴很大并且是多段损害,当你被复数仇敌围攻时比斧头好用良多。
令人遗憾的是,本做的冲击感比力“钝”,没有所谓的拳拳到肉感。虽然可以清晰感知到本身能否击中,但整体反应差点意思,等待正式版可以进一步伐教。文字描述或许比力笼统,假设你玩过《暗黑血统》系列此类感触感染应该不目生。
前文提到了本做的多段跳跃和空中冲刺,它们包管角色拥有足够的浮空时间。由此空中连段在战斗中存在感十足,那很随便让人联想到《鬼抽泣》系列的空战弄法,虽然没有那么多兵器形式可供切换,但凭仗击杀仇敌后的浮空时间奖励,我们完全能够实如今怪群中来往自若。
有的伴侣可能会担忧空中冲击的准确性,进攻挥空浪费时间效率太低。现实上《尘封大陆》锁定仇敌后,进攻有十分明显的前进倾向,哪怕是浮空中也能实现按下进攻键后主动切近仇敌。我以至觉得那部门有点用力过猛,事实在空中已经主动躲避了仇敌良多进攻,再加上主动连锁般的连招,很难想象事实能剩下几位玩家老诚恳其实空中冲击仇敌。
假设你玩过《只狼:影逝二度》和《卧龙:苍天陨落》,那么在《尘封大陆》中必然能找到熟悉感。玩家戏称为“打铁”的格挡系统再度回回,本做仇敌和《卧龙》一样会释放红光进攻,虽然能够遁藏,但化解掉才是更高效的套路。
当我们按下手柄的左肩键,身体四面便会产生沙子替身,由此不只能躲避仇敌的红光进攻,通俗小怪还会被冰冻/石化或者其他什么词,总之就是强逼定身很长时间,操纵间隙尽量输出即可。哪怕是大型仇敌也会在化解几次后陷进该形态,可见“打铁”绝对是最核心的战斗机造之一。
比拟两位前辈,《尘封大陆》给了“打铁”愈加广泛的适用范畴,不只浮空进攻时一样能够用,以至死后仇敌进攻时我们都不消转身,无论面朝何处只要脚下指向怪物的箭头红了,按下左肩键即可主动化解进攻。并且断定范畴“特 别 大!”,沙子替身会角色四面留存一段时间,看见红光之后怪物做出进攻动做了,你再按下按键也根本都能打铁胜利。
值得一提的是,本做的“打铁”能够打断通俗进攻的后摇,不会呈现我正在全力打输出,突然被其他仇敌进攻无法应对的困扰。总而言之一句话,看见红光无脑化解就完事了。
除此之外,《尘封大陆》HP 条下方还有个 3 段式的动态能量条系统。当我们进攻仇敌、化解胜利等正向动做后即可增长,受击或分开战斗便会逐步削减。我们搜集的能量足够 1 段后,即可释放强力技能形成大量损害,搜集的能量越多技能损害就会越高。假设想在短时间击败仇敌利用该系统显然是重中之重,虽然和《卧龙》里的气焰条不太一样,但便于理解也能够暂且粗暴地视为同类设想。
不外需要重视的是,与下意识里类似设想只要收益差别,我们的能量越多遭到的损害就会越大。虽然流程中有很多配备和技能石可以抵消部门 Debuff,不外试玩版中似乎不克不及完全躲避风险,我们必需合理揣度积累能量条的几。
假设仇敌较多风险很大,那能量满了 1 段即可以释放技能打损害。假设战场上威胁其实不高,或许就应该等 3 段充能满了再释放,尽可能将输出更大化。
技能、配备以及丰富的RPG要素
《尘封大陆》的能量条已经包罗技能系统,不外它其实更像是“大招”的概念。此外,我们还能为角色拆上差别的技能石,由此获取的招数根本无消耗,类似《战神》里为兵器配备技能的设想,CD 转好即可释放,假设你心灵手巧可以在通俗进攻中交叉利用,显然可以打出更高的损害。
测试版中我根本都在用一个长途技能,近身利用斧头打一套,然后接锁链进攻会主动拉开间隔,随后按下该技能根本小怪就暴毙了,能够说十分高效。通过摸索和搜集我们能够拿到很多技能石,正式版中显然小技能会十分繁多,相信每个玩家都能找到合适本身的通关之道。
本做中还包罗晋级和配备系统,通过在地图上解密能够找到为斧头和锁链提上损害的道具,由此提拔玩家摸索开放世界的欲看。
我在商贩处还买到了第二套配备,配备也能够通过晋级提拔属性,相互之间外形也有明显差别。能够预见主线使命、世界摸索、商铺购置都能获得配备,正式版中想必会由此降生出丰富的配拆抉择,RPG 搜集养成那味儿那不就来了嘛~
结语
总的来说,《尘封大陆》构架了一张被黄沙包抄的开放世界大地图,此中安设的解谜要素和摸索奖励催促着玩家遨游此中。奇异布景下的故事讲述比力碎片化,剧情事实若何还要等正式版推出才晓得。动做系统集各家之所长,无论空战、防反、技能都存在感十足,每个玩家都能体验到高速战斗的乐趣。
我在写那篇体验陈述时,其实有想过起个“戈壁版《只狼》+《艾尔登法环》”之类的题目,但有一说一试玩版目前的量量还不敷以碰瓷两款 TGA 年度游戏。鼎力捧杀或许更能吸引眼球,但某种意义上也害了那款卖相相当不错的做品,于是做罢。
近年来,玩家们常说类型合成让游戏变得越来越不地道,ARPG 与 ACT 孰优孰劣我不予置评,但或许《尘封大陆》就是类型合成的又一款正向产品。无论你喜好开放世界摸索、硬核动做战斗仍是 RPG 养成乐趣,本做都给出了充满新意的闪现,十分选举各人继续存眷一下《尘封大陆》,或许那就是本年动做游戏范畴更大的黑马之一。
《尘封大陆》将于 5 月 16 日正式出售,登岸 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 平台,撑持简体中文。