《碧蓝航线》这三年:在低调中,国内国外两开花
在二次元手游圈,流行着这样一类梗图:将各类手游根据热度分类,配上简易形容句,形成一张由上自下的归类图。这种图有个别名,叫“二次元手游金字塔”。
“二次元手游金字塔”梗图常做常新,每隔一段时间都会有新面孔入榜。但有个游戏一直保持着特殊的地位:它大多数时候都会被归为“王者”或“中坚”级别,对它有一句比较知名的形容句是:“天下岂有六十年太子”。
这句形容的意思是:这是一款二次元手游圈内罕见的,长线型作品。这款游戏叫《碧蓝航线》。
和同样属于二次元手游圈内“王者级”的游戏不同,《碧蓝航线》的IP为白手起家,相比之下,话题度更低,几乎没什么出圈的时刻。但与此同时,《碧蓝航线》却犹如圈内常青树,不仅时不时能看到碧蓝玩家(比如在我社文章的评论区里),每年行业盘点手游的流水,也基本上都有它的影子。
如今《碧蓝航线》已经运营了三年。对手游行业来说,相对一些迅速爆红出圈的二次元产品,这样长线良性运营的产品同样有着一定的参考价值。而这属于碧蓝的生态,也并非诞生于偶然,而是由多个因素结合在一起,相辅相成的结果。
碧蓝的开始
碧蓝出现在舰船拟人热度的末尾期。2015年,《舰队Collection》动画首播,原版页游《艦隊これくしょん》随之摆脱了小众话题的身份,但之后的热度仍然细水长流,只是在二次元文化圈内立下了个“舰队拟人”的标签,市场上开始出现相应的手游作品。
2017年上线的《碧蓝航线》也是其中之一。
碧蓝是舰c-like游戏成功手游化的结果之一。它在以“军舰拟人”、“角色收集”为特征的前提下,仍然保持了作为手游的基本趣味性,这要归功于游戏的“即时操作”玩法——弹幕射击。同时低氪金,多重玩法,及b站的独家代理,让这款手游有着较高的起点。
虽然碧蓝开局没有“爆”,但在当时仍然揽获了一定数量的受众。根据碧蓝早期微博数据显示,每条更新讯息下评论数量维持在1000条左右,对当时的国产手游来说,算是比较优秀的数据。
而在之后运营过程中,碧蓝靠着两个关键点开始逐渐吸粉,一是“立绘”,二是“跪式运营”。
角色形象往往是一款手游的门面担当,碧蓝深谙此道,游戏内角色立绘均为风格较为统一的,标准萌系二次元形象。
和部分主打拟人的游戏不同的是,碧蓝的人物形象更注重的是单个角色的特征,重点在于塑造出风格迥异的舰船拟人形象,而不是单纯的还原。也是因为这一点,这款游戏最终成功触及了更多的二次元爱好者。
比较直观的体现是,碧蓝的相关Cos在早期非常火爆——cosplay爱好者更青睐“美观且热门”的游戏。
碧蓝的“跪式运营”也一度在前期受到广泛好评。所谓“跪式运营”,指的是碧蓝官方对玩家态度较为诚恳,对“网络波动”“炸服”等情况的补偿到位。
在上线之初,碧蓝曾发生过一次争议较大的运营事故:活动卡池设置不合理。
在玩家表达不满后,官方很快表示调整概率,并如实公布调整前后的数据,
并同时退还了此前玩家在该卡池内投入的素材——相当于让玩家免费抽了卡。而这次十分诚恳的处理方式,不仅挽回了大量玩家的心,还因“运营良心”这一点在手游圈内一度闻名。
在此之后,碧蓝极少再出现上述这种大型事故。但一直维持着“跪式运营”,以至于我们圈内常见的“喷策划”“炎上”等玩家与官方之间的冲突,在碧蓝中鲜少见到。
碧蓝的国内生态
碧蓝有个称号叫作“联动鬼才”。原因出自它“出其不意”的联动选择,去年8月,碧蓝和北京皮影戏进行联动,人称这场联动是“纸片人+纸片人”。
作为一款国内原创游戏,碧蓝有着更多的联动选择范围,即使和北京皮影等传统文化进行合作也并不出格。而他们自身的联动战略,也是更注重一种“亲切感”。
在早期,碧蓝就和饿了么进行联动,推出餐点特装。
以及和“百奇”的联动。
和餐饮品牌进行合作,其实对手游来说也属于传统艺能。但如果注意观察的话,不难发现碧蓝的产品合作中,并不需要玩家大量消费,更多是“图个乐子”,顺带推出限定人物。所以几年下来,没出现过什么联动事故,因此玩家对联动的期待值也较高。
除此之外,其余联动对象也多为二次元作品,十分符合产品调性。例如《传颂之物》:
以及在Vtuber热潮之际的绊爱联动:
除了这类常规联动之外,碧蓝在两周年之际曾推出过一次较有意义的联动活动:海洋公益。
这次海洋公益活动,为碧蓝与世界自然基金会(WWF)、一个地球自然基金会(OPF)等协会合作,为“保护海洋环境发声”,主要目的是“海豹救助”。
碧蓝为一款战舰拟人游戏,游戏中的大背景也是发生在海洋之上,因此联动的大主题较能触及到更多游戏的玩家。同时,“海豹”在手游圈内也有另一层含义——戏称一些“晒卡”的玩家。总体来说,公益玩梗两不误,这也是碧蓝多次合作中的要点。
而在今年1月,继皮影戏之后,碧蓝又公布了传统文化方向的“川剧变脸”的联动合作。
如今跨界联动在游戏行业里已经屡见不鲜,但碧蓝还是靠着自己“些许脑洞 + 细想之下好像还挺契合”的联动风格,成为了行业里的一股清流,联动鬼才的说法并不为过。
由这种“爱玩梗”的官方带头,碧蓝的国内生态相较其他游戏而言,也更加其乐融融。
在碧蓝的论坛内,以角色衍生的作品较多,以同人图为首。
其次是出自玩家之手的同人文。
在百度贴吧内,甚至有一位玩家为了给新手入门,编写了一本教科书。
这类情形虽然称不上反常规,但不同的是,碧蓝玩家圈内的衍生创作更加经久不衰,且数量庞大,这源自于游戏本身的丰富度及玩家的喜爱程度。
碧蓝的第三方wiki有相较其他游戏(甚至是主机游戏)更多的页面。这不仅需要游戏本身有一定可考究内容,也需要大量玩家耐心的投入。
游戏本身吸引玩家,运营留住更多玩家,玩家再创作内容反哺游戏文化圈,在碧蓝中,这已经形成了一个较为良好的闭环。
碧蓝在国外的生态
碧蓝出海后,很快成为了国产手游走出国门的一个榜样。
在登陆日本市场的一个月内,《碧蓝航线》迅速在日本的ios和google play双平台的畅销榜上占据了前十,成为这一列中罕见的国产手游。
在此后的三个月内,碧蓝排名排名稳定,一度获得畅销榜单第二位,和《怪物弹珠》等大热手游相互竞争。并在同年12月登顶日本畅销榜。
虽然日本是舰c类游戏的开创地,但自早期几款大热游戏之后,就鲜少出现能与其竞争的产品出现——直到碧蓝出现。
因立绘精美,人物多,玩法趣味,且有手机平台的优势,碧蓝迅速在日本吸收了大量玩家,用风头无量形容也不过分。
日本是个以本子数量论热度的国家,在C93展会上,碧蓝相关的同人本已经打入榜单前十,直逼《东方project》。前两年日本人开始学习奇怪的中文单词如“社保”,也是碧蓝的功劳,在我们过去的推送中有过详细的解读,此处不再赘述。
在2018年,碧蓝进军美服。按理说二次元游戏在欧美地区是比较难做的,文化上的冲突要比在亚洲大得多。但运营一段时间后,居然也逐渐有了一些意料之外的成果。如今在reddit上碧蓝的板块内,已经有了10万余成员。
在碧蓝美服开放一周年的时候,甚至还在美国退役海军“衣阿华”号上举行了庆祝活动,并开副炮为游戏庆生。
在这之后,《碧蓝航线》又有了一个新梗:“中国产的日系游戏在美军舰上庆祝”。
其实海外的碧蓝玩家生态和国内大致是一致的:相较同类手游,玩家的内容产出较多,IP化成功,但这并不单纯是立绘的成果。
无论是日服美服,立绘精美的游戏并不在少数,甚至很多相比碧蓝有更鲜明、显著的特征。但碧蓝为“游戏性”及“立绘”双赢的游戏,玩家对角色的喜爱,也是从对游戏的兴趣上转移过来的。
结语
游戏是个市场竞争激烈的多金行业,基本上每年都会出现一两个“爆款”吸引整个行业的目光。《碧蓝航线》在国内称不上爆款,但它的生态圈却出奇地稳定,其社区氛围甚至有种其乐融融之感,在“节奏”频出,动不动就“炎上”的二次元游戏界,显得非常难得。回看这三年的历程,即便没有行业的追捧,《碧蓝航线》依然逐渐在国内外取得了良好的市场成绩与玩家口碑,以及可贵的社区氛围。对于行业来说,与其与赌爆款,不如来参考一下,《碧蓝航线》是怎么把长线运营做好的。