三国志战术版:交战机造全解析
部门萌新可能对各类交战机造有些迷惘
期看通过本篇的讲解,能让能去除你的迷惘
一、交战挨次若何断定
不论是进攻、行军、进攻占据、拆除、驻守等指令,都有可能遭遇敌军,与我方发作交战的都是“最初抵达该地块”的敌军
所以,所有的迷惘都来源于问题:
“最初抵达该地块”仇敌到底是谁?
处理那个问题很重要,因为它涉及一个会让你很温馨的行为
“食胁制”以及它的进阶利用“反胁制”
PS:有时候会存在步队模子丧失的问题,如视野变动、仇敌通过行军调整步队抵达挨次,能够通过点击该地块,通过步队声音来确定。
弓、枪、骑、盾、器械都各有3种音效,特殊军种无特殊音效。
拒马和箭塔及军屯
当仇敌在拆除上述工事时
我们能够通过驻守对其停止胁制
假设是我们在拆除工事时
天然也能够通过改动抵达时间来停止“反胁制”
记得,末行动作其实不能改动抵达时间
末行动作其实不能改动抵达时间
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末行动作其实不能改动抵达时间
在拒马和箭塔上时
我们需要通过中行加从头动作才气改动抵达时间
那其实是游戏中最有“博弈”感的处所
你要预判仇敌的预判
常见的场景:
你五队往拆箭塔,仇敌也五队来到旁边的格子诡计食肉
你先要揣度,它能否看到你进进格子的挨次
如许才气晓得它是先上碰瓷探路仍是间接用胁制步队
再预判它可能用那收步队胁制你
当第一次交战后
你要敏捷揣度它接下来用那收步队
那个就十分考验你对胁制的熟悉水平
以敏捷对步队最初抵达时间做出响应摆设
当营帐上无驻守、停留的友方步队
仇敌可间接进攻营帐时,更先与之交战的即更先进进营帐的步队
PS:当步队调动至营帐或要塞后,如从营帐和要塞中动身,施行行军或驻守等指令,进进营帐时间将以该步队最初回到营帐、要塞时间为准。
实战中,觉得大部门玩家对那个断定其实不熟悉。
所以当仇敌利用斯巴达对我方营帐停止侦查后,我们能够通过驻守等动作改动步队挨次停止反胁制。
NPC城池
城市均为多格建筑
交战挨次依次为
驻守的玩家步队
然后是进攻方与防卫方步队可堆叠格子的停留步队
城市NPC驻城步队和城防卫军
最初为调动至城市的玩家步队
PS:调动至城池的步队交战挨次与营帐、要塞相反,与野战不异,
即最初调动至该城池的步队更先交战
当仇敌打破驻守的步队后,如交战格子无停留步队
与之交战的即城市中最左方的步队也就是队伍一
因为玩家城池和NPC城市均为多格建筑
如仇敌从差别道路进攻(如下图)
我方驻守时,优先交战的并不是间接断定为最初进攻城池的敌方步队,而是先随机抽取10个格子中此中一个格子,与那个格子最初进攻的步队停止交战。
PS:征询游戏内客服,得到的谜底为该情状下为随机停止交战。
再颠末大量测试,确实为随机。
鉴于该情状,防卫友方城市时,战况危机时,应优先通过行军来对差别标的目的仇敌经行胁制,而不是赌命运的驻守。
而进攻仇敌城市,特殊是拥有98的城池,前提容许的情状下,能够摘取两路进攻的体例。