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“像素版血源”《狩夜人》评测:遗憾多过于欣喜

misa2 04-18 4次浏览 0条评论

“像素版血源”《狩夜人》评测:遗憾多过于欣喜

“像素版血源”《狩夜人》评测:遗憾多过于欣喜

感激杉果供给的激活key

《狩夜人》是一款我等待了十分久的游戏——美术爆炸、配乐优良、故事设定诱人,但是好评率炸了.......

“像素版血源”《狩夜人》评测:遗憾多过于欣喜

懂了,那集我看过,是《月痕》......但不合错误,《月痕》是弄法拉了,《狩夜人》弄法其实不差,鼓吹上的说法是“血源+塞尔达”——假设是冲着那两点来,可能几会有些失看,因为那些不太应时宜的解谜与受苦有余曲爽度不敷的战斗。

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但固然可能不敷血源也不敷塞尔达,俯视角像素风气的“战斗+解谜”弄法,近战连系长途的战斗风气十分接近于我很喜好的《光亮旅者》与《远星物语》形式。除此以外,《狩夜人》有十分高的完成度、十分充沛的游戏内容量,那么问题事实出在哪呢?

长板是实的十分长

在画风上,《狩夜人》就像是一个俯视角的恶魔城,我是指——典范的恶魔城而非后来的各类类恶魔城,相信假设做为恶魔城系列的老粉丝,看到那个城堡渐渐视角上移最初拉到远景的画面,毫无疑问会觉得DNA动了。而游戏在配乐上同样是上佳水准,名为“黄金草原”的区域已经化做了夜之污秽物的海洋,而地图ost悲惨、肃静、悠远,把式微之中的失看人类世界衬托的淋漓尽致。

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《狩夜人》的故事发作在一小我类很难在夜晚保存的世界,在黑夜险恶的生物会出没,阴影会侵蚀和转化人类,将其变做不成名状的生物......人类为了保存,成立了逐影者工会匹敌暗中,而且造造了暗中圣印将黑夜转为白天,然而有一天一位名为埃里克的逐影者变节了人类毁坏了黑夜圣印,于是故事就以她的女儿维斯柏找回黑夜圣印碎片做为了起头。

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当维斯柏来到发出求援信号的城堡时,那里已经完全酿成了险恶生物的世界——《星际争霸》菌毯一样的污秽物四处蔓延、克苏鲁风气的诡异怪物四处横行,偶尔碰着的几个幸存者也都失往了神智,前方是几乎无法战胜的仇敌、迷宫一样的求助紧急世界,而维斯柏能依靠的只要她本身......或许还有阿谁和她相生相伴的暗中影子*。

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*影子能够走留宿之侵蚀区域,然后和本体换位(释放影子时会继续消耗能量所以有间隔上限),共同枪械射击机关,根本是本做次要的解谜构成内容。

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在根底弄法机造上,《狩夜人》确实高度魂like——闪烁有无敌帧是次要的回避进攻体例但是消耗体力;雕像约等于篝火,坐火回满形态、补满药瓶但是怪物也全数新生;“篝火”之间的怪物也给玩家的跑图带来了十分大的压力;在地图遍地找到的“鸦羽”通过碎片叙事拼集出那个阴暗繁重世界的全貌;箱庭地图有着浩瀚道路和奥秘可待发掘......

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愈加冷艳的是,《狩夜人》在第一个BOSS恐狼的设想上就表现了十分多的巧思,流程中我们被它叼起来扔到了地下,随后公然需要面临那个强敌,在我们面前撕碎了一个幸存者,然后不成制止的战斗起头了——恐狼虽然招式大开大合,但是超大的逃踪进攻范畴和超强的进攻力带来的压力,就像是《卧龙:三国陨落》序章关卡的15士气山君。但绝妙的部门在于:在恐狼1/3血后会进进P2,那个时候整个屏幕被暗中覆盖,恐狼成为了暗中中的猎手,我们所能依靠的只要场景中为数不多的蓝色花朵放射的微弱光线,藉此躲过恐狼进攻时的那些致命红光......

离谱的S型难度曲线

假设说游戏到那里的体验几乎是完美的,那么接下来就起头不太对劲了,好比游戏中没有体味和品级设定(固然也省往了丢魂捡魂的懊恼);好比打完恐狼后,假设你纷歧路向北往捡战利品,而是从侧边的门内跳下的话,那么恭喜你——你间接进进了下一个章节......

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而最恼火的还不是无法回头的序章,而是下个章节足够表现了本做离谱的难度曲线。

在序章和第一章,玩家能获得的战力提拔几乎为零——在商人处能够购置40损害的散弹和25损害的弓弩,但是它们别离消耗3枪弹和2枪弹,事实上比1枪弹15损害的手枪输出效率反而更低了,是成立在你能够通过物理进攻快速积存枪弹*为前提才好用的,而在那段流程中,我们能获得的兵器只要初始的刺剑,以及后续捡到的长矛、手甲和巨剑,巨剑还十分随便错过(序章没拿,第一章就拿不到了,需要比及第二章才气再拿到)。

*本做类似于《光亮旅者》,长途进攻更平安,但是需要近战进攻为其填补枪弹,不外光亮旅者是1刀充能1发,而《狩夜人》需要3刀充能1发。

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除了百里挑一的兵器,玩家能达成的变量是抉择加2格血仍是3点手枪损害的月石,然后呢?然后就没了。我们有的是长途兵器三选一、三颗凝胶手雷(在《狩夜人》世界设定里能够对夜之变异者产生继续损害)、3瓶补给才能微弱的血药*,然后就需要挑战一个强度比序章大狗强的多得多的“出错乌鸦”——

*那个血药(红玫瑰)初始回复才能弱的离谱(2-3血,不敷怪摸1下,还要站定了饮1秒),然而之后的紫玫瑰和白玫瑰回复才能几乎是倍增......

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那个BOSS有多强呢?他普攻三连,都是超大范畴AOE带逃踪,1刀4血,我们初始8血带+血月石10血,受伤的无敌庇护时间短到几乎能够漠视,也就是说满血食一套三连,我们还倒欠BOSS2点血。除此以外BOSS会发射快速的散弹(2血)、慢速的跟踪球(4血)进攻想要拉开身位等技能CD来风筝的玩家。进进P2以后,它还会召唤四个分身为其加血,于此同时变身成《雷电》或者东方系列的弹幕怪,给与玩家倾盆暴雨一样的进攻......

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假设你打不外那个BOSS,那么可能《狩夜人》的体验就到此为行了,那么那一点粪在哪呢?就是在那个BOSS打完之后,剧情上你从城堡病床醒来,那个时候基地长途兵器的晋级也有了、血药上限和回血了也有了、购置强力(也就是略微强一点)兵器和符文的商人也有了、增加属性值的办法也有了——

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酒馆赏格使命,每个赏格BOSS+1血上限,此外野外隐躲神庙也能够+1血上限,通关时理论上是能够到达30点血摆布。

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并且剧情挨次让你打的下一个BOSS,地下深处的贝尔德兰是个纯纯的白给机造怪——再后面的大蛇躲闪起来相当费事但仍然是个纯纯的机造怪......也就是说从恐狼到乌鸦,相当于让你没什么提拔的前提下打完弦一郎间接往打一心,接下来塞给你几个能够逃课的破戒僧之类......只能说,彳亍口巴——

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当然,假设你认为从此起头能够爽起来了,谜底能否定的,那就是游戏的虐人不倦心在才刚刚起头:什么蓄力一刀10血,四连斩能够打掉20血的骑士只是一个250块钱的杂毛、封锁场景给以一堆4攻甩头怪和一堆长途带毒散射进攻怪那些都是屡见不鲜。

游戏特殊特殊喜好“关门打狗”设定,就是一般剧情流程和搜集内容都包罗了大量封锁场景下需要持续打N波怪物的环节.....

抠抠搜搜的玩家提拔、平衡性很差的兵器设想

并非怪物不成以数值飙升,但是你也得把玩家的战力同步跟上啊......《狩夜人》在让玩家获得战力提拔方面其实是过分于抠抠搜搜,包罗但不限于:

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(1)角色的晋级:没有——那里暴论一下:往养成品级 + 魂like = 车祸现场,因为魂like设想往往意味着不竭增加的战斗挑战与关卡压力,还有频频跑图,那么一个养成内容十分少而且杀怪没体味的受苦过程,很难想象带来的正反应是什么(固然有很少量的钱,能够累积购置一些物品)。

(2)技能的损害提拔:没有

(3)手雷的损害提拔:没有

(4)兵器的损害提拔:有一点点——大致上能够认为是双刀、刺剑、手甲、长矛、巨剑五种兵器,别离有通俗版和御血(吸血)、凝胶(上毒)、尖利(加攻)三个进阶版本。

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但是那个数值吧——双刀匕首根底进攻是5,刺剑、手甲、长矛都是10,大致区别是刺剑出手最快、长矛范畴最远、手甲平衡,然后重点来了,巨剑25......

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25!25!!25!!!变种的巨剑30,能够一刀杀狗和头上开花人、能够两刀剁了游戏中期绝大部门的杂毛怪——关于那种游戏中持久呈现的一对一对五和BOSS战中一定陪伴的不竭刷小怪,能不克不及快速清杂其实是影响太大了。并且

关于《狩夜人》如许一款没有弹反枪反等攻防转换的,输出窗口十分短的游戏来说,那种碾压级的数值差别,实不晓得是怎么设想出来的——是的,我晓得高级匕首7攻共同4攻月石,看起来出手又快损害又高攒枪弹又快,可你再看一眼匕首阿谁小的同情的进攻范畴?比照下大剑的AOE范畴?

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游戏中,关于玩家数值的提拔不只十分少,还几乎都将其放在了搜集内容(好比血量的提拔全数在通缉BOSS和野外隐躲神庙)——就《只狼》它也不晋级,但是击杀了BOSS还会增加进攻力或者血药瓶数,而《狩夜人》则是啥也没有,BTW就算把血量和进攻力都翻倍,那款游戏也还远远不敷以成为爽游,在关卡BOSS后给玩家一点提拔绝对不是什么会毁坏体验的设想。

一些不达时宜的保守感

除了迷惘的难度曲线、抠抠搜搜的玩家提拔、平衡性很差的兵器设想,《狩夜人》还有一些不达时宜的保守感,游戏在画风上是复古的,设定上就愈加复古了——进攻只要四向,且没有锁定也没有进攻标的目的批改,而挪动却是八向,如许带来的操做体验就很微妙。此外游戏的hitbox与动画展现其实不精巧,目测没被打到但是掉血了或者相反的情状也不足为奇,连系上述的问题就带来了操做的粗笨感——相关于《光亮旅者》和《远星物语》,手感都更差一些。

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此外游戏的操做有一种莫明其妙的粘滞感,可能是你掌握挪动时可能慢个0.3秒摆布,停下来时也同样除此——那可能本来不是那么大的问题,但是游戏越到中后期越会面对疯狂的弹幕,需要十分精巧的走位,就让人十分烦躁了,因为那个操做的粘滞感面临海量弹幕,完全没有战斗的主动性与交互性体验。

失往交互感,失往灵魂

假设说弱养成和往品级是强调游戏的“动做性”,那么在本做的动做系统中,交互感的缺失可能成了愈加要命的问题。

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本做没有韧性设定、没有魂系游戏中攻防转换的弹反枪反、没有刀劈枪弹——《光亮旅者》同样是需要匹敌仇敌的弹幕,但是用刀精准进攻能够弹开以至反弹枪弹就带来了主动的多的战斗节拍......一言蔽之,本做是在一个高速反响与低容错的游戏形式设定下,强逼玩家玩“回合造”——那么也就很难让玩家的体验更进一步了,可惜了BOSS战那些超卓的美术设定、出色的表演效果,并没有可以带给我想婚配的战斗乐趣。

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那就是《狩夜人》,多可惜的一款游戏啊,它明明做好了最难的那些部门,但是有着太多不尽如人意的设想缺憾。

+精巧的像素艺术

+挠耳的优良配乐

+惹人进胜的故事气氛

+不错的关卡地图设想

+丰富的摸索内容

+扎实的游戏完成度

-蹩脚的难度曲线

-蹩脚的往养成、往品级

-欠缺交互感、为难而难的战斗系统

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