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我花了8000块,在VR里登山射箭,在现实里吐逆

misa2 04-18 4次浏览 0条评论

索尼 PS VR2 来了,它的设置装备摆设、售价和利用前提(前提是先有台 PS5,PS VR2 需要毗连 PS5 才气用)都很“崇高”。

贵有贵的事理。我在《生化危机》里从丧尸手里逃生,接着在《地平线》里翻越高山,不亦乐乎。VR 在视觉上“足够沉浸”,能骗过我的眼睛,让我有设身处地之感;体感上“足够模仿”,我恨不得魂穿进角色,亲力亲为。

能够说,VR 不断以来的命题就是“沉浸”。就那一点,VR 已经做到我的等待。但那却让我高兴不起来。半个小时后,我一把摘下头显,似乎适才好像渡劫一般。

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先切换几个视角给你看看丨《生化危机8》做者供图

30 分钟必晕,是 VR 铁律

我玩过良多游戏,历来没晕过 3D,但到 VR 那儿“破功”了。

“3D 游戏眩晕症”是次要原因。能够逃溯到“晕动症”(Motion sickness),简单归纳综合为:人眼所见到的运动与前庭系统感触感染到的运动不相符而形成的平衡感失衡。在玩第一人称 3D 游戏时,过于传神的游戏画面让视觉神经感触感染到了大幅度、高频次的运动,但其他器官,如前庭系统、身体重心却没有同步反响。

游戏里的我在奔驰,攀爬,下蹲,射箭,但现实中,我明明就瘫坐在沙发上。那种多个器官之间“不婚配”给身体发出眩晕信号。

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我就不信你还不晕丨《地平线:山之召唤》做者供图

其次,目前的 VR 眼镜一般是将内容分屏,先单眼成像,再通过透镜实现叠加成像。抱负形态下,人瞳孔中心、透镜中心、屏幕(分屏后)中心在一条曲线上,得以成像最清晰。假设三点视差太大,就会因双眼屏幕成像堆叠,招致略微重影。那与 VR 设想,和瞳距调剂得准禁绝都有关系。

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三点一线,成像最清晰丨图片来源芯语

戴上 VR 之后的不适感,不单单来自眩晕,还有眼睛的酸胀感。能够试着将两根手指放在面前(期看你别回来打我),是不是很难聚焦?眼睛的“对焦”是由睫状肌带动晶状体来完成的。睫状肌会对晶状体形成必然水平的压迫,看近处时的睫状体比看远处时严重。

VR 也是同理。当展现器几乎就在面前,那让聚焦变得食力。因而开发者操纵复杂的光学系统,造出 VR 光学透镜,引导视线聚焦在画面上。

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三家都用了菲涅尔透镜丨tom's HARDWARE

但那无法处理所有问题。PS VR2 的菲涅尔透镜,虽然供给了宽视场,消弭了单一透镜中的大部门色差,但有桶形失实(或枕形失实)的问题,成像会呈桶形膨胀状(或向中间收缩)。失实,加上间隔透镜过近,睫状肌要继续对焦工做。

种种因素掺杂在一路,难怪任谁都撑不了 30 分钟。

想处理“晕 3D”也其实不复杂。就算你晕吐了也要玩,记得看得屏幕不要太大;分别屏幕间隔太近;也不要把屏幕四周的光调得太暗,制止全数重视力都在屏幕上;进步游戏帧数,避免卡顿,不畅感会加重眩晕。

不难发现,前三点是能“物理上”缓解晕 3D 的,但在 VR 那儿全数被“加大剂量”。

拿 PS VR2 来说,它增大了 FOV 视场角,到达 110 度。人双眼的程度视角更大可达 188 度,双眼重合视域为 124 度,PS VR2 的视场角已经很接近于此。

VR 的视场角够大,共同上凝视点衬着手艺,就会愈加模仿人眼现实视角—聚焦处清晰,不聚集处也在视野范畴内余光可见。玩家就更难意识到本身是在一个“展现器”前面玩游戏,沉浸感也就更强。

所谓凝视点衬着手艺,在 PS VR2 里也喊眼球逃踪(把眼神当做光标)。它是一种新型的图形计算手艺,通过降低凝视点四周图像的解析度来大幅降低计算复杂度,换言之就是“盯哪里,渲哪里”。

那是契合视觉原理的,人眼清晰的视野范畴只要 30-60 度,我们在现实中盯着一个物体看,它的四周情况就是虚化的。同时那一手艺还用来削减对硬件计算才能的要求。

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VR里看到巨兽仍是非常震动丨《地平线:山之召唤》做者供图

VR 头显恨不得打造一个专属的“巨幕”,在优良的包裹性下,你见不得一丝亮光。那当然有助于营造一种沉浸感,我昂首看远不成及的高山,一垂头看见山脚下的河流,反响不及,会“恐高”腿软。丝滑的游戏画面骗过我的视觉神经,当我把游戏场景信认为实时,眩晕也起头了。

沉浸感是原功?

我们想当然地认为,能通过手艺勤奋处理部门眩晕感。事实也确实如斯。

好比往进步刷新率,刷新率越高,画面运动感就越顺畅,感知到的运动模糊也越少,削减人眼的怠倦感。G 胖(Valve 开创人 Gabe Newell)曾在 2017 年摘访中说,下一代 VR 头显应当具备 200Hz 刷新率。

现在面向消费者级的支流 VR 设备(Sony、Valve、HTC、PICO),刷新率都在 90hz-120hz,但在现实体验中,快速挪动时仍然会感应延迟、卡顿、挈影。

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60Hz到120Hz的丝滑看感丨Tech Inspection

为什么强调“挪动”?除了“画面沉浸”,我们今天同样等待“体感沉浸”。国内一位研究动捕的创业者表达过,人体的天然身体动做,才是好的虚拟现实交互体例。

那要求准确逃踪玩家头部,手柄的运动轨迹和坐标。假设那些不克不及几乎无延迟地映射到展现器中,玩家就会觉得体冲动做和游戏角色动做不婚配,操做和视觉就会产生割裂。

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好比我掏...掏...掏...掏枪丨《生化危机8》做者供图

即使手艺已经大大缩小了延迟,但跟本身头部、眼球动弹比拟,游戏里的视线挪动仍是存在滞后,玩家一秒头转 180 度,20 毫秒的延迟就有 3.6 度的误差。(想象一下,我们一旦重视到一件工作时,第一反响仍是先转头,而不但动眼睛。)

动做幅度大的游戏,还考验 VR 定位系统的跟踪范畴。PS VR2 能够扫描房间,划分出“游戏区域”,也许是我太沉浸了,经常做几个幅度较大的动做,就被弹出“您已超越玩耍区域,请从头规划”那种非常出戏的弹窗警告。

2013 年 3 月,Oculus 推出 Rift DK1(开发者版),后来的 Oculus Rift 称得上全球第一款消费者级的 VR 头显。一晃,十年过往了。

VR 的表示是在朝上进步。屏幕辨认率从单眼 720P,提拔到 2K 级;从 LCD 晋级到了 OLED,画面更细腻清晰;视场角从 90 度,增大到 110 度;刷新率从 60hz,进步到了 120hz;运动传感系统从三轴,到六轴;光学透镜也从“2D 屏幕+单组透镜”晋级到了菲涅尔透镜……除此之外,增加了摄像头让定位系统更切确,眼球逃踪让模仿人眼视线更实在等等新特征。

细究那背后每一个手艺点的提拔,都能够回结为“让利用者足够沉浸”。

VR 设备的手艺精进多在视觉层面,玩家的视觉沉浸感越强,大脑趋于相信身体置于“现实”,而非“虚拟现实”,但用户照旧做着不敷仿实的体冲动做,那种不协调的矛盾只会加重眩晕感。

想把 VR 体感和画面婚配上,很难吗?很难。

有些厂商开发了万向动作平台(Omni-directional treadmill),俗称 VR 跑步机。你或许会在一些用 VR 停止军事操练的视频中看到过那类设备。利用者除了戴着 VR,同时要穿一双公用鞋子,站在面积约 1 平方米的平台上,腰上在绑一个平安带,在现实世界里的走、蹲、跳、坐、奔驰等动做会被映射到游戏中。如许达成“身视同步”。

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贵的嘞丨图片来源 katvr

如许下来,价格可能是一套 PS VR2 4499 元,外加一台 PS5 和游戏的十倍。仗势太大,占地太大,利用未便,内容不婚配等等额外问题,让该计划目前还只是用于一些特殊的专业情景,像军事警用、消防演习等专业操练中。

所以,用 VR 打游戏,实的是一个好抉择吗?

在玩耍 PS VR 2 时,我会产生类似“恐惧谷效应”般的错觉。

恐惧谷效应本来是指跟着机器人抵达“接近人类”的类似度时,人类好感度突然下降至恶感的范畴。放到 VR 游戏上,那种体验就是游戏越接近现实的设身处地,越让我感应怠倦头晕。头晕的原因已经找到了,身画差别步。怠倦的原因更多出自 VR 的游戏内容。

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一点点“爬动”撤退退却丨《地平线:山之召唤》做者供图

一味逃求沉浸感的高文,试图把每一步操做交给玩家亲力亲为。“一键进攻”,成了先拿弓后拿箭,接着拉弓再放弦;走路得摆臂,上个山也得本身爬。

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一些臂力操练丨《地平线:山之召唤》做者供图

要晓得,《荒野大镖客 2》都曾因“开柜子找工具时间过久”而被部门玩家诟病。到 VR 里呢?“伸手,开柜子,缩手,垂头哈腰,找,取。”我在玩耍中曾无数次被那种“实在又繁琐”的操做所打断沉浸感和玩耍节拍。

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挪动都靠爬丨《地平线:山之召唤》做者供图

假设用游戏内容“下手”,让它更婚配 VR 硬件呢?也许是一个好构想,但很可惜,至少在 3A 高文上,目前还没能很好地实现。

内容造造团队也不想玩家一玩就头晕,他们想,不如从游戏操做上简化一下。VR 版《地平线:山之召唤》中,你能够抉择按住 X 和 O 同时摆布摆臂来走路,也能够抉择用传统的远感操做。也许就是怕玩家眩晕,游戏里角色能徒手翻山,但不克不及跑步。那不克不及跑步怎么办?一些 VR 游戏会把挪动间接改成“瞬移”或“传送”。(但快速切频繁的瞬移仍是会带来眩晕感。)

那即是 VR 游戏纠结的一面,玩家不是说要沉浸体验?但又说,太沉浸了反而眩晕。

拿凝视点衬着手艺来说,为了包管视觉效果加大算力往衬着。静行时会冷艳其视觉表示,快速挪动视角就会发现明显的边沿模糊(游戏操做要靠大量体感运动,清晰度跟不上眼球),接着很快就是头晕和眼疲。相反,往往要往舍弃一些复杂操做,找到一种“平衡”。

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VR形式比动图可怕一百倍!丨《生化危机8》做者供图

VR 看影沉浸,它能展示一些浩荡的场景,但戴久会累。假设你说它的优势是体感模仿,用来玩健身、垂钓、荡舟轻量级游戏?Switch 可能是个更佳选项。3A 高文也挤进来,为了包管到游戏资本的操纵率和顺畅性,《地平线:山之召唤》、《生化危机 8》那类高文,会利用 60Hz 插帧形式运行,带来能被发觉出的卡顿感。

摘下头显的那一刻,我认可我有点“渣”了,你很好,但我们不适宜。

在内容上,VR 找到一条合适用它来承载的路吗?我看还没有。或者那即是人人皆知 VR,但很难人手一个 VR 的原因。更不要说,它在一起头,就讲的《头号玩家》的故事了。

参考文献

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做者:糕级冻雾

编纂:沈知涵

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若有需要请联络sns@guokr.com

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