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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会恐惧

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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会惧怕

题图 / 脸色包

称心粉丝对魔法世界的想象

毫无疑问,华纳的《霍格沃茨之遗》(下称《遗产》)火了。

在正式上线前,游戏提早解锁的豪华版就已经在Steam平台创造了同时在线48万的笔录。正式上线后,同时在线更高冲上87万的高度,使其成为Steam汗青在线人数排名第八的游戏。

除了Steam平台,游戏在曲播平台Twitch上也创造了125万以上的在线看看人数,突破了此前由《赛博朋克2077》连结的笔录,成为迄今同时看看人数最多的单机游戏。

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正所谓人红长短多,那部《哈利·波特》改编游戏天然也不破例。陪伴人气高涨,各方人员都在游戏里找到本身立场停止看点输出,吵成一锅粥,可谓是应了那句老梗:一千小我眼中有一千个哈利波特。

围绕游戏的热点,包罗从抵抗小说做者J.K.罗琳到抵抗游戏,因为游戏卡顿,出名破解组织挺身而出公布挽救“正版游戏受害者”,再到关于游戏自己内容的各类争议。此中争议比力大的,可能是玩家在游戏里能够随意杀戮的那个设定——游戏配角在往上魔药课的路上就扼杀了六条生命,整个游戏过程的杀戮更是不可胜数。

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霍格沃茨的学生挥起魔杖,连阿兹卡班的囚徒也会惧怕

有玩家觉得滥用魔法已经偏离了原做精神。但更多玩家则在研究怎么用魔法打出各类高损害连击,大有跃跃欲试争取早日进进阿兹卡班的气焰。对那批玩家来说,改编游戏天然能够跳出原做。玩家做什么是玩家的自在,不该受游戏限造。

对国内哈迷玩家来说,如许的争议其实有点眼熟。此前在《哈利·波特:魔法醒觉》手游公测时,针对“首充就送不成宽恕咒”等游戏设置,玩家就提出过种种量疑。可见对《哈利·波特》那个IP来说,平衡游戏设想与原做设定,是每一个造造组必需面临的问题。

没有哈利·波特的霍格沃茨

面临可能的争议,《遗产》事前已经做了良多预备工做。好比游戏在开发阶段就没有邀请J.K.罗琳参与造造,以制止围绕在原做者身上的争议。为了跳出原做儿童文学的定位限造,游戏特意将故事发作的时间点前移100多年,定位于工业革命期间的19世纪。

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如许的时间设定固然会招致原做中良多典范人物没有办法退场,削弱对粉丝的吸引力,但益处也是显而易见的。一方面,原做在那个时间点上着墨很少,那就给了开发者自在创做的空间,能够安放大量原创人物与原创故事,不至与原做发作抵触。

另一方面,19世纪正值工业革命期间。那是一个如火如荼的时代,充满了紊乱,后世许多规则都还没有成立,那就给玩家自在动作供给了合理性。《哈利·波特》原做设定对此也有表现。好比根据原做大事年表,“未成年魔法利用合理限造律例”要在1875年才起头施行,制止未成年巫师在校外施展神通。

可见,游戏将时间点往前拔那么多,不吝让原做人气角色都没时机出场,就是为了给玩家找到如许一个时空,既能体验上课进修的乐趣,也能体验肆意利用魔法的乐趣。游戏在起头时特意将玩家设定为五年级插班生,也是便利玩家一起头就学会多种魔法,以便立即展开冒险。而在玩家的技能树上,除了原做中出名魔法之外也特意安放了“黑魔法”技能树,容许玩家进修“不成宽恕咒”。

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种种的设定都指向一个目标,那就是给玩家更大的自在动作的空间,把原做中所有工具都提赐与玩家。至于玩家到底把魔法用于邪道仍是搞毁坏,游戏并未对此做出进一步的干预,全由玩家本身决定。那也是开放世界游戏的应有之意。

从游戏上线后的口碑来看,玩家总体对游戏操行是承认的。游戏在Steam上获得了93%的特殊好评,在游戏评分网站Metacritic上获得85的媒体评分,9.1的玩家评分。外媒Benji Sales以至揣测本做可能成为本年最销量游戏之一,有看突破IP改编单机游戏的销量笔录。

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在游戏总体得到玩家承认的情状下,仍然呈现关于杀人与否等争议,次要仍是在于游戏性与原做设定之间的矛盾。出格是《遗产》做为一款当下支流的开放世界游戏,它的长处与缺点城市在同心协力的存眷下被玩家放大。

当《哈利·波特》碰着开放世界

《哈利·波特》的改编游戏汗青其实很长。早年间光是EA就接手造造过8部正传改编游戏,此外还有乐超出跨越品的2部游戏以及浩瀚手游。

此中,EA出品的游戏与其时的片子同步推出,走的是“影游联动”的路子。固然游戏内容只是让玩家本身操做角色把片子剧情再过一遍,定位偏粉丝向,但销量却不断不低。首部游戏《哈利·波特与魔法石》全平台销量累计达1190万套,在昔时就创造了该系列在英国的实体游戏销量纪录。当然,如今那个纪录被《遗产》突破了。

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“影游联动”开局即巅峰,到了后面,发现能躺着挣钱的EA是越来越不上心了。游戏做到最初两部无论是游戏性仍是玩家评判都跌至系列谷底,以致有玩家把最初一做游戏调侃为“哈利波特与AK47”。

所以在片子结束之后,出格是开放世界游戏逐步成为支流之后,哈迷们都等待《哈利·波特》那个IP可以推出一款实正意义上的开放世界游戏,让玩家像往逛全球影城那样在《哈利·波特》的游戏世界里自在玩耍。

华纳天然也看到了哈迷们那种心态的改变。事实《哈利·波特》自第一部片子自上线以来已颠末往20多年,昔时从片子进坑的孩子年龄大的都已经步进中年。对那批粉丝来说,只是往魔法学院上学已经很难称心他们的游戏需求了。游戏必需提赐与他们更多样化的内容,让驰念学院的玩家能够上学,也让想整蛊的玩家能实现各类小时候的妄图。

在EA剧情游戏时代,就总有玩家通过觅觅各类Bug往做点游戏不让做的“出格”事儿。大大都玩家心中都带着一种“我行我上”的心态,想跳出规则的束缚,而不是听他人把原做故事反复讲一遍。

从头设按时间线的开放世界游戏,算是给了玩家那个“穿越”的时机,让玩家饰演本身眼中的哈利波特。那也是《遗产》自推出首收预告片以来不断备受存眷的原因。哈迷们等一个开放世界的《哈利·波特》已经等得够久了。

不外也要看到的是,聚集在《哈利·波特》那个IP旗下的,仍然有大量新人,出格是关于从原著接触那个IP的粉丝来说,原做中那充满奇遇、阳光积极的世界看长短常吸引他们的。与原做比照,《遗产》的世界就显得有些“暗中”了。

开放世界流水线罐头的弱点也会在那些粉丝面前被放大。当粉丝发现游戏的内容只是由大量使命与敌兵填满,既欠缺原做那样有趣的剧情,也几乎没有塑造几个有血有肉的原创角色,天然会比力失看。

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华纳是想把开放世界游戏像主题公园一样来造造。《遗产》也确实做到了对魔法学院1:1复原。从墙壁上能互动的油画,到每一扇能够翻开的房门,游戏都尽量复原。造造方以至在学院里安放了许多猫咪,让玩家撸个愉快。

但除此之外,《遗产》没能更进一步,将《哈利·波特》原做的全数魅力通过游戏规则展示出来。固然1800年代的霍格沃茨一片紊乱,但在那片紊乱中仍然能够表现善恶价值看。假设游戏能针对玩家的动作做出更多反应设想,好比针对玩家利用魔法加进响应的阵营数值系统,让玩家的行为影响NPC看待玩家的立场,那无疑能让游戏世界更为新鲜,也不影响整活玩家的自在发扬。

试想一下,假设玩家杀人太多,就会有执法人员呈现捉拿玩家送往阿兹卡班,而不是只能由云玩家在脸色包里吐槽,就如GTA系列中立功太多会招来各类执法力量那样,也许游戏关于杀人的种种争议也就烟消云散了。

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当然那也并不是是《遗产》一家的问题。事实上,良多IP改编的开放世界游戏,在人物塑造与剧情表示上都显得有些单薄。开放世界的长处是高自在度,容许玩家做任何事,好像穿越爽文。但高自在度的弱点是无法将玩家的重视力集中在某一条主线剧情上,招致剧情表示与人物塑造的单薄。碰着《哈利·波特》如许的原做,更是会让那种短板显露出来。

每个玩家心中的《哈利·波特》都纷歧样。开放世界游戏想一碗水端平,总会有捉襟见肘之处。良多争议的素质,其实不是针对游戏,而是差别偏好玩家群体之间的碰碰。当然对造造方来说,有时候争议对口碑影响不大,反而必然水平上能推高游戏热度,就有点“全国杠精尽进吾彀中”的意思了。事实在现在,社交价值也已经成为3A高文供给的办事之一了。

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