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若何设想一款解谜游戏

misa2 04-19 3次浏览 0条评论

编者案

本文来自海外游戏设想博客,由 indienova 获得受权并译造颁发,原文链接见文末。

原文做者:Alexia Mandeville

译者:世川

优良的谜题能使玩家感触感染到本身的伶俐,同时教会玩家处理问题的准确办法,但要让谜题随便理解且可解,则是不折不扣的挑战。

在本文中,我将以一款基于 Facebook Horizon 的、由我本人设想的 VR 解谜冒险游戏《52 区》(Area 52)为例,简述我的设想流程。

从叙事主题或弄法机造动身

从那二者之中的肆意一个起头都是完全有效的。于我小我而言,比起设想弄法机造,我更享受成立游戏世界看的过程,因而我更偏好从叙事主题动身。我遭到《神异岛》(Myst)和《见证者》(The Witness)等游戏的影响,那些游戏仅供给了简易的交互机造,但也意味着它们在谜题自己的机造设想上更为地道。

在《52 区》(Area 52)的造造中,我与一位艺术家协做,在实现那款产物所必需的功用之上,找出我们最感兴致的叙事主题。其时,我们正基于 Facebook Horizon 构建一款 UGC(User Generated Content,用户生成内容)产物,以弄清晰哪些功用对我们的用户是实正有用的。

最末我们敲定主意,诡计来一场庇护挽救饥饿外星人的大冒险,当然,那个被人捕获的小心爱正关在一所大型设备之中。

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游戏的叙事部门会为游戏体验中的谜题设想、关卡设想及内部设想供给标的目的

设想关卡和流程

下图是关卡的粗略规划及用户的关卡体验流程,同时也包罗了所有我期看安插谜题的位置。我从那一关卡的核心点,也就是被囚禁的外星人动身,倒推出玩家想要抵达那一次要目标需要完成的各个步调。

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我晓得我想要运用特定的隐式谜题和使命,好比觅觅用于开门的物品,破解密码,完成一系列使命,以及将物品彼此组合来解锁钥匙。

以下是为无法辨认上图潦草文字的读者供给的玩家流程:

在设想谜题(现实上能够是任何工具)时,需要逆向根究。起首成立处理计划,然后想清晰若何阻遏玩家实现此计划,迫使他们处理问题。

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马桶堵住了,那会是个费事

为此,我为每个步调供给最末目标,以扩大其内容,并在纲领视图中写下抵达每个“场景”所需处理的问题,如下图所示。

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每个场景的纲领视图和该场景的次要目标

让问题显而易见

为了开启解题流程,玩家们起首需要晓得他们的使命目标事实是什么。谜题的常规流程老是如下所示:

那看起来确实十分简单,但据我所知,困住人们的往往是第一步。玩家们其实不老是可以理解你想要传达给他们的工具,(要处理的)问题可能其实不够明显,也许需要一个愈加明白的障碍令玩家可以清晰地晓得他们的目标事实是什么。

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外星人的笼子是场景中的一大重点,是玩家的次要目标,我们调整了笼子的大小和颜色以使玩家在进进设备的一霎时就意识到那一点

提拔难度

抱负形态下,你的游戏内的谜题难度或复杂性会跟着玩家的游戏历程逐渐提拔,而玩家在找到谜题的处理计划的同时,也会愈加熟悉你的解谜风气。

最后的谜题应该是简单的,并可以令玩家立即觉得到他们在朝上进步。在《52 区》中,我尽可能降低了初期谜题的难度:用一张所有玩家都可以立即利用的钥匙卡解锁一扇门。那为余下的所有谜题打下了根底,利用钥匙卡能够进进那一建筑物的所有区域,但玩家需要弄大白若何提拔平安答应,以进进建筑内的特殊区域。

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那些初始钥匙卡在玩家起头游戏的霎时就能够立即利用

测试你的谜题

测试是设想过程中最重要的部门之一。在《52 区》的设想过程中,我每周至少会停止一次玩家测试。测试的次要原因在于:

确保谜题是可解的。

确保谜题有明白的目标且易于理解。

确保没有处理谜题的捷径——包罗法式错误或是“没有意识到的小瑕疵”。

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“造造外星食物”1/3——玩家需要按挨次放置准确的食材,才气为饥饿的外星人获取食物

祝你在设想下一个解谜游戏时好运!那里是《52 区》的 VR全流程体验视频链接。

文章完毕之际,选举一些我喜好的解谜游戏:《我们在那里》(We Were Here)系列、《未上锁的房间》(The Room)系列、《见证者》(The Witness)以及 RecRoom 中由 Griplet 小我设想的密屋逃脱系列。

原文链接:

*本文内容系做者独立看点,不代表 indienova 立场。未经受权容许,请勿转载。

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