进进2.0时代的鬼抽泣-巅峰之战,一款手游的救赎和打破
文/三明
或许,你还记得一款名为《鬼抽泣-巅峰之战》的鬼抽泣IP正版手游。
2021年6月11日,在拿到了版号的2年之后,颠末内部4次测试的它末于正式上线,在那时候的评测中,我用“平安趟出了(老玩家的)雷区”,来描述巅峰之战的造造组那段艰辛卓绝的岁月末有收获。
但上线一段时间后,巅峰之战也表露出了新的问题,因为剧情线卡在3代到1代之间,招致本做的主线内容过短,搓招连招系统复杂招致战斗操做门槛过高,迟迟没有新角色更新,弄法单调,招致玩家没几天就进进了打卡上班的长草期,那个长草期以至继续了1年多。
一句话归纳综合,假设说我做为一个鬼抽泣老玩家,能够为它初上线版本的内容打80分的话——
那么做为一款需要继续更新,连结玩家上线动力的手机游戏,巅峰之战的后续更新以至是不及格的。
所以在往年12月,沉寂许久的《鬼抽泣-巅峰之战》突然公布封闭充值系统。
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老玩家应该能大白那关于一款手游来说意味着什么——玩家流失→封闭充值→停服跑路,几乎是所有手游退市的常规“三板斧”。
几乎在同时,巅峰之战公布了2.0版本即将上线,在不久之前,造造组公布《鬼抽泣-巅峰之战》的2.0版本即将在3月23日开启醒觉测试。
在哪里摔倒就在哪里爬起来,关于一款手游来说倒挺别致的,但想到造造组早前在测试阶段就“拧巴”地频频凹每一处细节,我也豁然了。
当然,做游戏立场很重要,却不是决定一款游戏口碑的最末决定因素,造造组的对峙是为了什么,巅峰之战能否靠着2.0胜利挽回玩家的口碑,我在现实玩到之前仍是抱有不小的疑问。
假使你也对此感应猎奇,无妨和我一路在本篇评测中一窥事实。
顺带一提,我目前玩到的《鬼抽泣-巅峰之战》的还处于内部测试版本,那个版本其实不完美,相信造造组后续会跟进修改和优化,本篇评测中展示的内容其实不代表2.0的最末操行。
眼尖的伴侣应该发现了,巅峰之战2.0的登录界面上,在但丁的恶魔大剑边上多了一把特殊的大剑「绯红女皇」。
比拟于教团骑士们擅长利用的传统大剑,绯红女皇上搭载了特殊的机关,能够通过过载形式(红刀)提拔能力,那把兵器也是玩家十分熟悉的《鬼抽泣4》配角尼禄的专属兵器。
是的,在间隔上一个角色维吉尔推出2年多之后,巅峰之战末于更新了新角色尼禄,在不久前的2.0预告曲播上,造造组还说将来会加进5代的角色。
看到那你可能会有迷惘,鬼抽泣系列开展至今,总的可操做角色数量其实不超越10小我,就算1个版本更新1个角色,在不久后的将来,巅峰之战很快又将陷进没内容能够更新的窘境,那套更新逻辑仍然治本不治标。
你别说,在我看来造造组还实找到了提出了一个十分巧妙的治标计划——统一个角色,也能够别离对应许多种的风气嘛,事实在原做中就有风气的设定。好比但丁的“恶魔猎手”“皇家护卫”“救赎炎拳”,尼禄的“教团骑士”“召魔鬼手”,V哥则是“彼岸炎魔”“次元过客”“雷行浪客”等等。
而那显然不行是能够出更多角色的处理计划,也为巅峰之战的动做系统带来了从底层逻辑上的改革。
举个例子,在1.0版本中,配角但丁的进攻分为A/B键,A键是通俗进攻的持续进攻,B键则是一些特殊进攻,点按能上挑/击落仇敌,长按能搓出长途剑气,几乎所有招式都需要通过A/B瓜代搓出来。
再加上闪避/跳跃等功用键和存在感其实不高的副兵器,1.0的巅峰之战能够说上手门槛不亚于端游,以至因为贫乏物理按键和震动反应,难度会更高一些。
能看出来比拟于操做繁琐1.0版本,2.0的UI愈加简单功用的对应效果也愈加曲看
而在2.0版本中,造造组大刀阔斧地改革了角色的操做逻辑——每个角色在删繁往简之后,只保留了最精华的部门。
好比一起头就解锁的但丁·恶魔猎手,根底按键就剩下了通俗进攻、特殊进攻、闪避、跳跃和大招5个。
长按通俗进攻能够利用上挑/击落的分收进攻,十分简单易懂也很契合手游的操做逻辑,特殊进攻天然就是各人最熟悉的“咿呀剑法”,大招则是供给强力buff的魔人化形态技能,除此之外,恶魔猎人就只要一些诸如通俗停顿普攻触发「百万爆刺」等简单的连招了。
还有V哥·彼岸炎魔,根底操做和恶魔猎手大差不差,差别的是长按通俗进攻能够蓄力并利用日升脚星落,特殊进攻是蒲月雨幻影剑,大招则是形成大量损害的双龙破。
能够说,除了分收进攻之外,所有操做都有一个功用间接的对应键位,让我奶奶来玩都能很快上手那个角色。
在我看来,那不但是关于手玩耍家操做上的减负。
一方面,每个角色的根底逻辑都类似,操纵通俗进攻特殊进攻的连段积累魔力值,然后开大发作,有效降低上手门槛。
另一方面,统一个角色的差别风气,也在细节/操做上带来了别致感,好比但丁的恶魔猎人风气各人最熟悉,就是举着大剑砍爆一切的背叛孝子,而他的皇家庇护则酿成了以冲击系进攻,擅长防备还击的“男拳达人”,在深进研究之后,差别的风气也有完全差别的差别体验。
在主打“弱保软”的动做手游大情况下,那套删繁往简后的操做逻辑,无疑更契合当下手玩耍家的等待,但是,我要说但是了。
降低单个角色操做门槛的同时,2.0的巅峰之战并没有让本做失往动做游戏的灵魂了,它的深度是降低了,但广度有了肉眼可见的提拔——新加进的3人小队,极大提拔了战斗的兴趣性。
在我的几天体验下来,巅峰之战的战斗绝不但是1+1+1=3那么简单。
起首,巅峰之战的小队系统并没有落进传统更偏向ARPG的手游俗套,即一收小队需要有明白的分工协做,每个队员要承担输出/buff/奶妈等差别定位,本做的每个角色的设想逻辑都更接近于传统动做游戏——以差别的动做倾向,将每个角色定义为“擅长近战/擅久远程/擅长破防”等等。
切换角色,是为了用各类花式操做将差别的仇敌连在空中掉不下来,那个设想逻辑很好地继续了鬼抽泣的动做游戏灵魂。当然,也有像是但丁的恶魔猎人风气也有技能能够为仇敌挂上物理易伤,像是尼禄的教团骑士风气能够提拔全队的火属性损害,那也在必然水平上为玩家引导了步队搭配的倾向。
而在称心诸如击飞仇敌/击破仇敌护盾等前提后,切换到对应角色还会策动一次强力的QTE进攻,那需要我们往考虑若何更大化角色的优势、差别角色风气之间的招式跟尾,也让战斗变得更心旷神怡了。
操纵门户特征停止合理搭配后,还能在战斗中切换门户时触发差别的连携技,提拔战斗的赏识性,而跟着门户越来越多,阵容搭配也将越来越丰富,每个玩家都能搭配,那个底层逻辑其实和鬼抽泣大手子们深进研究角色的风气切换、招式跟尾千篇一律。
所以在我的体验中,巅峰之战的2.0仍然为我带来了一款味道十分纯正的动做游戏。
至于之前遭到良多玩家吐槽的“长草期”严峻,巅峰之战的2.0也交上了一份属于本身的答卷——大幅进化的养成系统。
如今的版本中,角色养成由兵器晋级、先天晋级和魔卡晋级三大次要系统构成,此中兵器和先天的晋级和之前差不太多。
值得一提的是魔卡系统,在1.0中,魔卡更像是赋能在兵器上供给buff的“词条”,2.0则将它零丁做成了一整套完全的养成系统。
好比每个角色能够配备4个部位的魔卡,每个魔卡都可以供给固定的属性加成,不异名字的魔卡还能够组合带来强力的套拆效果,那个系统为角色带来了全新维度的提拔。
好比跟着操行的提拔,我们也能明显觉得到那一系统不行能带来数值上的量变,2件套4件套的强力组合效果在角色养成中不成谓不重要。
爆肝水平能想象到
并且,魔卡并不是巅峰之战2.0的氪金要素,玩家能够通关每日刷新的「聚魔之地」弄法都能够获得魔卡,随机关卡+随机buff增益+随机仇敌的设定还在必然水平上冲淡了天天都要搓上几局的审美怠倦。
除此之外,玩家还能够在「完美时机」中提拔反响才能、在「重力庭院」中操练战斗程度、在「绝密档案」中磨练跳跃身手,还能够在「幻影擂台」中挑战差别难度的BOSS,之前的血宫和肉鸽形式,在巅峰之战2.0中,也得到了优化,极大提拔了曲爽度。
能看出来,造造组想为玩家带来“量大管饱”的日常弄法,进而“优化”掉长草的过程,再加上新主线也颠末修改,削减了本来冗余的部门,将最精华的爽点(大气概气派的表演,充满抵触的戏剧感)完全闪现在了玩家面前,在我看来,巅峰之战的2.0玩起来和之前任何一款《鬼抽泣》一样爽。
不外,我那一次并没有在游戏中体验到巅峰之战中的PVP部门,做为一个有些抖M的动做游戏喜好者,没能感触感染过被大佬连在天上老半天掉不下来,能够说长短常遗憾了(笑),下次必定补上。
总而言之,让我们回到一个关键问题,巅峰之战的2.0版本玩起来到底像不像一款实正的“鬼抽泣”。
我能够向你包管,它和你之前玩到的任何一款鬼抽泣都有着倾覆式的差别,以至因为大量系统弄法的修改,它玩起来和1.0也大相径庭——不论是弄法仍是体验上,它更像是一款动做单机游戏,混进了一些手游元素。
但话也说回来,假设不背叛,那它就不是“鬼抽泣”了。
我们都晓得,《鬼抽泣》系列喜好“临阵换帅”,1代监视是神谷英树,2代则是田中刚,3代是伊津野英昭,4代是小林裕幸,5代又回回了伊津野英昭,时常被粉丝戏称为“家庭伦理剧”的5部做品,却换了4个监视。
所以《鬼抽泣》系列的风气不同一很明显,就似乎是同样的食材,在差别的厨师手中也能降生风气、口味各别的料理。
好比从“生化危机”系列,出生有些戏剧性的初代《鬼抽泣》,你会发如今确立了专攻“动做”游戏品类之外,初代监视神谷英树也在角色塑造上塞了很多私货,配角但丁背叛拆逼爱泡妞,喜好抬杠大嘴巴,完全就是推特经常被封的神谷英树本树;
而能把初代怪物猎人的进攻指令都聚集到摇杆上的硬核监视田中刚,他更倾向于展示《鬼抽泣》动做游戏的部门,所以他笔下的2代但丁几乎褪往了全身痞气,酿成了一个不爱讲话的实·冰脸酷哥(因为那一点2代曲到如今也颇具争议);
4代则是由开策动做游戏的第一开发部,转交到了主打肉搏游戏的第四开发部的小林裕幸手中。
启用新配角尼禄,多了名为“恶魔之手”的投技机造,尼禄的主兵器绯红女皇还加进了类似“目押”的EX系统,融进了更肉搏游戏的系统后,《鬼抽泣4》的动做体验愈加硬核了,也带来了更高的挑战性和操做上限,遭到《鬼抽泣》玩家的一致好评。
换成其他IP,估量早就因为前后风气的极其不同一而“大宝石”了。
不外,也恰是走上了一条差别化的新赛道,让巅峰之战避开了被拿来间接比照端游,现实玩起来,巅峰之战很“鬼抽泣”的部门又成为了它的加分项。
想要通关,十分简单,巅峰之战以至是整个系列最随便通关的,但假设想挑战自我,你又会发现游戏中的动做系统在略微降低单角色深度/操做门槛的同时又极大地进步了组合配队的广度,有着不输给端游鬼抽泣兴趣性,“二段跳”“JC踩怪”“RG”“魔人化”那些的招牌元素得到了保留。
最末在玩家手里,那些本来独立的招式/角色能够组合出几百种或适用或花哨的连段体例,那就是《鬼抽泣-巅峰之战》的2.0版本向我传达而出的,最“鬼抽泣”的醍醐味。
所以,请陆续加油吧,《鬼抽泣-巅峰之战》,还有云畅游戏。