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太空科幻恐惧游戏的巅峰!《灭亡空间》系列为何好评如潮?

misa2 04-19 4次浏览 0条评论

文/艾渴echo

差不多是在2005年的某一天,彼时迟疑满志的格伦·斯科尔菲德渐渐有了个相当斗胆甚至疯狂的设法:他想要趁着事业的上升期(或者说与EA的蜜月期)将本身的团体EA Redwood打形成一个“实正的游戏工做室”,然后创做出他所能想象到的最恐惧的恐惧游戏。

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咱就不讨论“应该对峙梦想仍是向现实妥协”那类绝不成能有原则谜底的问题了吧,单就以果推因地说,那时候格伦·斯科尔菲德敢如斯“傲慢”也不是毫无理由的。事实2005年动做恐惧游戏的天花板之一生化危机系列已经来到了第四代,人们习惯了看“分头战神”里昂·斯科特·肯尼迪以各类想象力爆表的精好手法虐杀丧尸,逐步忘记了曾经的“回眸一笑是多么的震动听心;

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而另一方面,沉寂岭系列做为彼时动做恐惧游戏的另一块天花板虽“不忘初心”仍然有着原汁原味的恐惧,但从一喊惊人的二代做品到后来海瑟的溯源,再到天使的房间以至后来阿历克斯的回乡都失掉了昔时典范永存的气量,逐步沦为闻名IP之下的无能佳做。

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在如许的布景下,彼时斯科尔菲德的设法就相当有吸引力了:

何必非要和无脑的尸骸与灵魂的污点战个不共戴天呢?昂首看看星空吧家人们,看看那些一闪一闪的陷阱,想象无尽虚空之中躲着多么诡异的世界,而那世界又将以何种骇人的体例静候与人类射中必定的交集。

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接下来的工作其实还算顺利。可能是因为斯科尔菲德一早就和工做室的兄弟们讨论过类似的,潜在的游戏题材,所以当那个设法末于得以实现时,他们天然是举双手附和的;而似乎彼时的EA也有意改动本身在玩家眼中“只识枪车球”的负面形象,于是就给了斯科尔菲德的团队三个月时间做出个有说服力的样原来,并在给了如许本足够必定的同时破天荒地分出了大量资本撑持那么个新IP,期看他们搞出一部阿谁时代的3A高文让EA名利双收。

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EA出人意表的大度失实超出了EA Redwood的预期,不外既然预算如斯充沛,他们也情愿大展拳脚,将脑子里一系列有趣的设法付诸理论。于是又颠末一年多气氛强烈热闹的游戏开发,当那部《灭亡空间》于2008年10月在XBOX360上华贵退场时,它所展示出的是一种毋庸置疑是3A高文,但又和支流3A略有差别的特殊气量:

很明显,《灭亡空间》有着其时一流的画面表示,太阳系标准的史诗故事,以其时动做射击游戏中时髦的第三人称越肩视角,共同片子化叙事的大量QTE和各类处决技能,向玩家们很好地展示了飞船工程师艾萨克妄图救回女友,不能不在全是怪物的石村宇宙飞船上杀出一条血路,历经千难万险末于(没能)逃出生天的恐惧史诗;

可偏偏《灭亡空间》的特殊题材又决定了游戏之可玩性完全成立在玩家的惊惧之上,相对而言比力冷门劝退的那一种,因而在某种水平上,我们以至能够说Redwood把游戏做得越精越好越有代进感,就越随便将那些心存猎奇的胆怯玩家拒之门外。

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类似如许矛盾也确实为《灭亡空间》和Redwood后来的坎坷命运埋下了小小的伏笔,不外介于接下来的我们有的是时间赏识悲剧,此时此刻我们无妨先好好赏识下Redwood为提拔游戏体验(次要是恐惧感)所做出的种种勤奋。

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起首,在某种水平上,《灭亡空间》能够被认为是一款“完全没有UI的第三人称动做射击游戏”——因为表征配角艾萨克生命形态的诸多信息间接表现在配角动作姿势和背后的光柱上,而表白配角兵器形态的诸多信息,则被整合进了其兵器自带的全息界面里,连“指路系统”如许的官方做弊器都是艾萨克实正从裤裆里掏出来的小玩具。能够说游戏所有细节都在不寒而栗地制止产生“游戏感”,力保玩家在第三人称越肩视角中也能获得足够的沉浸式体验以设身处地地感触感染艾萨克的惧怕;

其次,除了常规的jump scare外,Redwood还会与玩家大打心理战,不只安放怪物在门后,拐角,电梯口甚至玩家自认为的平安区设伏拆死,还玩儿起了相当超前的反曲觉,在其设定下冲击很多数怪物的头部非但不克不及敏捷杀死它们,反而会为其解锁,以至强化全新的进攻手段,强迫玩家在一次次的读档中学会征服惧怕,并适应先断手断脚后战争踩踏的全新战法,还不忘对每个疑似尸体的家伙补上一枪;

最初,因为配角只是一名毫无体味的工程师,战斗地点也只是艘工业摘矿船,所以你在游戏中能得到的兵器也只是些不专精于杀戮的摘矿东西,对于起那些怪物来……那是相当有用了好吧!哪怕最后始的小切割枪也能轻松切来怪物的四肢,更别说游戏后期那大堆大杀器了。

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不只如斯,在后续做品和最新的重造中,先前更多做为解谜东西“隔空取物”才能也被配角玩儿出了把戏,挠起钢筋杂物甚至怪物本身的残肢就能以极高的效率将其他怪物钉死在墙上,可谓是以羡煞隔邻“分头战神”之把戏起头虐杀那些曾与本身交手的惧怕之源,倒也趁便验证了恐惧游戏颠扑不破的无法——只要流程够长,那再可怕的设想也敌不外玩家本身的适应。

总之,差不多就是如许子,《灭亡空间》的题材决定了游戏不太可能拥有普遍受寡,其有限的吓人手法又决定了游戏很难拥有情愿频频通关的铁杆粉丝,两大问题纠结在一路成果即是《灭亡空间》固然得到了稀有的,来自玩家与专业媒体的一致好评,被认为是“那个时代最严重、最恐惧、最精良的保存恐惧游戏”,但其贸易表示嘛……我只能说EA在《灭亡空间》发布很长一段时间后才公布游戏销量打破了100万大关,曲到今天也才卖出了不到450万份——倒也不是完全不合格,但肯定与EA的预期相往甚远。

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所以我想,当得知EA决定陆续撑持灭亡空间系列时,斯科尔菲德应该是深感欣慰,以至是诚惶诚恐的——事实此次EA表示出了可不行是对“失败”项目标非分特别宽大,还有对那一灭亡空间异乎通俗的重视。原因嘛,倒也不难理解:一款有口皆碑的恐惧游戏不见得必然会带来可看的收进,但它为IP带来的品牌效应可决不容小觑;而既然那胜利的IP能将一个新手工程师推上与戈登·弗里曼等量齐观的位置,那它也没理由不在恐惧游戏之外的其他赛道包管EA能挣得盆满钵满。

于是在《灭亡空间》出售后那段时间,EA不只频频安放那位工程师在龙腾世纪与量量效应的世界看里露一小脸,还斥巨资用官方小说和动画片子进一步完美灭亡空间的世界看,却在游戏造造拨款上没了几年前的大度,因而将压力彻底抛给了斯科尔菲德和他团队。

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那里需要阐明一下,预算很少的说法来自游戏造造人之一的莱特·巴格韦尔,他并没有给出游戏预算的详细金额,所以显得没那么有说服力;而彼时的关卡设想师扎克·威尔逊则声称EA给的预算足足有6000万美金,就算放到今天也能算是大手笔了。只是无论若何吧,在尚未胜利前那对斯科尔菲德来说无非只是隐形的压力,无时无刻不在提醒他们要痛定思痛让那续做成为喊好又喊做的群众恐惧游戏:

既然玩家不承受地道的恐惧感,那就彻底放弃XBOX360式的别扭手感,转而以动捕级此外顺畅度和冲击感包管玩家不只能在怪物面前杀个愉快,还能高效操纵晋级机造更早地释放那些大玩具的酷炫能力,让那空间的灭亡艺术更上一层楼;

既然玩家对残肢乱飞的西方套路已经接近免疫,那就在设定上让之前逃出生天的艾萨克被女友的“鬼魂”死死缠住,以契合游戏世界看的体例将东方的心理恐惧迎回了它曾经的王座;

而既然玩家可以利用原封不动的套路……那好吧,那咱就把套路用在玩家更意想不到,或是想到了也不成制止的处所——就好比说游戏中“切身痛苦”的眼科手术,时至今日仍鲜有恐惧片段能与之比肩。

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哦对还有老板一再要求的多人部门,固然放在那世界看里怎么看都有点儿违和,但无论若何都是要有的是吧?

除此之外,《灭亡空间2》比前做不知高到哪里往了的画面表示力(很多玩家以至认为那画面比三代游戏愈加冷艳),堪比超英换拆的兵器护甲丰富度,包罗老石村号在内的品种更多的游戏场景,和毫无疑问更扣人心弦的故事开展,能够说是《灭亡空间》的全面晋级了;

而那种晋级也确实为EA带来的立竿见影的贸易回报:游戏在短短一个内销量就打破了两百万大关,之后长时间稳居销量榜前十,再次博得了玩家和专业媒体的一致好评,却并没有让EA喜逐颜开——原因倒也不难理解,后者在切确计算后发现,往除开发成本和宣发费用《灭亡空间2》的贸易回报率仍然相当蹩脚,再如许下往EA恐怕不能不考虑在造造组身上榨取点儿额外价值了。

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压力啊,似乎比之前更大了。出格是在那么种奇葩的情状下,恐怕谁都拿禁绝一款(至少理论上)喊好又喊做的游戏到底有啥可大改的,几经讨论也不外只是确定了进一步削弱游戏恐惧感,增加动做元素的大致方针。不外好在此时EA还算及时地伸出了援手,屡次“恳求”造造组以“跟从当前游戏的时髦趋向以增加销量”为首要使命,对游戏停止恰当的减法处置,并务必加进后来帮EA挣了大钱的微交易系统。

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于是在那详细标的目的的指引下,艾萨克末于打破了无尽的虚空,兢兢业业来到了一颗冰凉的星球。在那里,最强工程师面临的将不行是尸潮和怪物,还有荷枪实弹的叛军和无比狂热的邪教徒;而他手中实正的军用兵器也让游戏“离经叛道”地成为了一款超卓但无能且完全不恐惧的科幻第三人称射击游戏,被那些原教旨主义粉丝日常开除“死”籍也就层见迭出了。

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可能……会让斯科尔菲德略感欣慰的是,他们的妥协确实换来了游戏销量上的起色,《灭亡空间3》虽说口碑不及前做,但却获得了出人意表的贸易胜利,首周仅在北美地域就卖出了60万份,末于登上了月销量冠军的宝座;可遗憾之处在于,后续的统计表白类似的势头其实并没有呈现太久,到了最初那款游戏的总销量以至比前做还要低上了20%,天然是没办法说服EA陆续拨款了。于是后者勇敢决定将游戏工做室打散协助其他项目,只留少部门报酬艾萨克的故事续一个仓皇的尾声。

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底子不需要太灵敏的看察力,此时各人心知肚明,他们已经失往了证明本身的时机,从今往后能不克不及活下往都要看EA的意思了。所以我们不难想象,昔时那少部门员工是以多么失看的心绪将本身的怨念完全注进了最初的DLC《醒觉》之中。

在那最初一小段故事里,艾萨克似乎又回到了本地可怖的石村号,不能不在队友,怪物,幻像甚至神印自己的围逃切断中困难逃生;而就在历经千难万险回到地球,却发现血月早已升起,人类已然灭绝,艾萨克和玩家的种种勤奋其实早就没了意义,整个故事也在残暴的悲剧中迎来了最恐惧的结局。

不知那能否也是玩家不喜好(不承受)那部《灭亡空间3》的原因之一呢?当然你可能其实不领会那结局背后躲着的恐惧,完全不清晰神印或是血月到底是个什么工具——不希罕,我们从一起头就在锐意回避讲解灭亡空间系列的剧情,只是因为一旦起头那又将是停不下来的鸿篇巨造。所以,仍是让我们额外找时机再聊灭亡空间系列的浩荡剧情吧。

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PS:2023年的2月,《灭亡空间:重造版》差不多是踩着《木卫四协定》的尸体震动降临,不只极大地提拔了游戏画量,还删改了很多昔时机造受限无法妥协之后的游戏机造,并对很多细节停止了更合理的改进,也因那久违的良心再次博得了玩家和媒体的一致好评,不出不测也末于可以获得EA心心念的贸易成就了。那么那会是斯科尔菲德重燃旧梦的起头吗?仍是EA黔驴之技的微妙前奏?亦或是他们做个大死前回光返照呢?欢送在评论区分享你的看点。

-END-

存眷“碎碎念工坊”,传布游戏文化,让游戏不行是游戏。

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