6年了,这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游
玩《激战2》的日子里,我对陌生人说过最多次数的“谢谢”。
《激战2》,这是在我电脑硬盘中存活最久的一款网游。
作为最早一批的国服玩家,我接触《激战2》已经六年。如今,我可能连续好几个月都不上线,有时我也压根想不起来这个游戏。但我仍然没有卸载它。
因为每隔一段时间,我总会再次打开游戏。这款以“粘性奇低”著称的MMORPG,对我有着某种奇怪的长尾粘性。而这种粘性,又并非我一个人独有。
今年年初,WeGame发起一个“老端游拯救计划”,希望经由玩家投票,将一些老端游带上新平台。最终,《激战2》通过票选,定于6月16日登陆WeGame,以期获得第二春。
几乎所有的《激战2》玩家都觉得这是一个机会,一个能让《激战2》被更多玩家喜欢上的机会,我也不例外。
在WeGame评论区,已经有玩家自发地安利这款游戏。其中,被顶得最高的评论有几句口号:“用爱发电,拯救泰瑞亚”,“努力实现萌新不流失”,还吐槽了《激战2》的种种缺点。
《激战2》是一个能够引发“自来水”的游戏。
我经常跟人说,在所有MMORPG里,《最终幻想14》让我对陌生人说出了最多次数的“辛苦了”,这通常发生在打完副本以后;而在《激战2》里,我说过最多次数的“谢谢”。
《激战2》濒血倒地的玩家,可以高喊一句“救命”,如有路人经过,拉你复活,屏幕就显示“一名高贵的灵魂正在帮助你!”,令人不禁想表示感谢。而救人是有经验值奖励的,就连“小编”们也强烈推荐,一定要第一时间把人救起来。
“辛苦了”“谢谢”,拉近陌生人之间的距离,我一直觉得这是MMORPG相当了不起的地方。
如今许多手游,会主打一个“熟人社交”的概念,包括端游中的亲友团、固定队,都令许多MMORPG成了“社交网游”。但其实MMO的意思是“大型多人在线”,理论上什么人都该有,包括不太想社交的人,包括自闭玩家、养老玩家、中老年玩家。MMO理应有包容性。
《激战2》是一个有包容性的地方。这个游戏非常神奇,它处处透着一种“我不想抢你时间,你爱玩就玩”的态度,还让不太想社交的玩家,与陌生人也能一起玩得开心。尤其PvE野外玩法,仿佛是主打“陌生人社交”。
许多网游,可能你的朋友A了,你也就A了。但在《激战2》,我时常觉得所有陌生人都是我的朋友、我的战友,我会A一段时间,但总会因为这点回去再玩。
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几乎所有玩过《激战2》的玩家,无论喜不喜欢这款游戏,都会提到一件事:这个游戏很难沉迷。
对喜欢的玩家来说,这是一个优点,《激战2》很适合随时下线,适合加班狗,适合家里有娃要带的人;不喜欢的朋友则认为这是缺点,也太休闲了,都没什么粘性。
但另一方面,《激战2》可玩的东西又很多。地图巨大,尚未开放的留白区还很多,光是野外跑图,没准就能跑上几十,甚至上百小时。
我最近上线查了一下,过去2000多天,我的《激战2》总游戏时长是1000小时。但仅仅是野外内容,我还不敢说自己已探索完其中的七八成。
内容丰富,开放世界,但又缺乏传统网游的粘性,令人感觉就像玩一款单机游戏。
这种感觉没有错,因为它与制作人的愿景有关。
《激战2》开发商是ArenaNet,其三位创始人都是暴雪出身,全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作,其中两位主导了战网开发,一位是《魔兽世界》首席程序员。
这三人最初谈论《激战2》立项时,是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新,所以《激战2》是我们反思所有问题的机会,来让游戏对抗现存的传统。如果你喜欢网游,你会尝试玩《激战2》。如果你不喜欢网游,你也会试着玩《激战2》。
换言之,《激战2》的一部分受众,是不喜欢网游的玩家,是单机玩家。
就游戏喜好来说,我是一名单机玩家。对网游,我一直有着某种矛盾的心理。一方面我觉得,因为玩家的存在,网游比单机有意思的多了,因为真人玩家远超NPC,这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面,我又不喜欢网游。本来单机游戏就攒了好多,买了没空玩,网游重复度又高,还索取精力以及社交关系,不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因。
但在试着玩《激战2》以后,我认为它与绝大多数网游都不一样。A社口中这款“对抗现存传统”的游戏,的的确确在各方面都展露出一丝“敌意”,对于传统MMORPG的“敌意”。
首先,它是买断制。迄今为止,我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱,88+98+198元,大概以一个3A游戏的价格,玩了1000多小时。
它完全不是装备驱动。属性最强的装备是粉装(升华品质),很容易获取,且同类粉装数值相同。2014年我拿到粉装以后,一套装备用了6年,从来没换过。
它没有铁三角职业。所有职业都能自由切换定位,通过搭配武器与技能,担任输出、奶妈、辅助或控场。角色没有蓝条,也不吃红药。战斗偏动作,不站桩,翻滚可以躲避所有技能。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立。你完全可以只玩其中一种,比如PvP,新号进入竞技场就是满级,所有装备、属性可自由选择。
不过,如果要深入聊一聊,《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗,还要属“动态事件”。
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《激战2》的野外跑图玩法,类似于类似于许多开放世界单机,地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务,以及最重要的,数以千计的动态事件。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件,可能有多种结果,不同结果引发不同事件,从而形成连锁反应。无论有没有玩家参与,它都会自然运转下去。
简单来说,在传统网游,你会接到一个任务,让你去找某个NPC,NPC再让你杀10头半人马。杀完半人马,你再回去找NPC交任务,NPC又指引你下个任务地点。
而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务,游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统。动态事件的发生,取决于你身处地图的区域、时机、事件进度。
这听起来,可能有点像《最终幻想14》的FATE任务,临危受命,但实际上两者是不同的。
在《激战2》,当你身处地图某一区域,在某个时间节点,你会看见半人马进攻村庄。如果你参与抵御,不用接任务,但会自动积累事件进度。与你共处同一区域、参与事件的玩家,不用组队,也会共享进度。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功,半人马就撤退;抵御失败,村庄就归半人马占领。相应的,你会开启不同的任务链。半人马撤退,你可能得在下一区域,准备反攻半人马营地;半人马占领村庄,则可能需要组织一波村庄夺回战。
这其中没有抢怪,所有参与事件的人,只要全程在摸怪,哪怕按111划水也行,基本就能获得同等奖励。
在2012年,这是一套相当有新意的设计。但它的结果差强人意,还带来一个功利的现象:暴民团。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见。玩家们无师自通,抓住成本低、收益高的任务链,一群人集团过境,追逐动态事件,摸怪升级。如今在高难度地图,也能看到指挥官或导师,带着一批玩家跑图的身影,而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团。
这样快节奏的跑图,忽视了地图探索细节,也很容易让玩家疲惫。
如果你不断刷同一个动态事件,那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里,通过后视镜发现,每隔一段时间,家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人,一个抱着鲜花的姑娘,和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件。
但如果是以单人,以小团体,慢节奏地探索地图事件链,你又时常会感到其中充满细节。每一个护送任务都可能经过某个探索点,那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件,可能与西边的事件挂钩,最终导向了当前地图的世界Boss。
在意识到动态事件明显的优缺点后,官方在后来的新地图设计中,想了个新法子,扬长避短,打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作,通关本地图大型高难度事件。
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与大多数MMORPG不同,《激战2》PvE部分最好玩的并非副本,而是野外。
我平时会逛一些《激战2》玩家社区,光是在NGA,就看到过一个观点许多次:《激战2》的地图设计/野外体验是MMORPG独一档,同时每个人又都提到迈古玛。
迈古玛通常指的迈古玛腹地四张地图,属于《激战2》第一个资料片的内容。这里的地图区别于大量一马平川的MMORPG地图,地形相当复杂。
下面就是迈古玛其中一图:
这张地图位于密林深处,线路盘根错节,许多道路仅仅是一条巨大的树干。地图上有许多探索点,但如果你按照地图方向,往探索点前进,很有可能到达不了。
因为,这张地图就像重庆,它是立体的,还有树冠层与地下层。
三层地图构成一张立体多维区域,你在平面看到的探索点,或许位于你的正上方,而通往那里的路口,则位于地图的另一侧。
如此一来,地图的野外探索感非常强烈,仿佛真实地置身密林,但其中难度也极易劝退玩家。
《激战2》的创新在于,游戏没有止步于地图难度,而是将地图设计,与游戏核心的动态事件结合了起来。以迈古玛腹地某张地图的大型事件“四门”为例,这一事件每隔两小时发生,需要同地图玩家攻打四扇大门。
事件初,首先需要数十名陌生玩家在15分钟内,分散到地图各地,快速处理大量的前置任务;然后这几十名玩家共同触发事件,从东西南北四个方向,进攻四扇不同的门。
这四扇门的打法机制各不相同,但这不重要。重要的是,四门Boss需要在2分钟内同时击杀,如果击杀了其中之一,又没在2分钟内击杀另一Boss,那么被击杀Boss就会半血复活。
如果你到达满级,周末前往迈古玛腹地,往往就能看见这样的大型活动。数十、乃至上百名玩家,明明彼此并不熟悉,但分路进攻,打字交流甚至不交流,掐好时间攻破四门。
这类大型事件发挥出了地图特性,也产生某种非常独特的体验。
它让你觉得,这张地图就是战场,这一切就是战场上会发生的事。当你看向身边五光十色、各种种族职业、(疯狂在开战利品箱子的)陌生玩家,你会觉得,你们素昧平生,但这是你的战友。
对于喜欢探索的玩家来说,这种“百人陌生玩家打通高难副本”的体验几乎没法被取代。你无法在单机游戏中获得,也很难在同类游戏中感受到。
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当然,再有意思的玩法,多重复几遍也会无聊。打通大型事件,与其说有成就感,倒不如说更有代入感。没有地图设计,这种代入是不完整的;过程中的操作也不难,难的是陌生人之间的配合。
玩这类事件,最佳体验是初次,以及头两次,往后就难说了。好在,四门只是《激战2》大型事件中的一例,它不是难度最高的,也不是设计最巧妙的。这类大型事件,是《激战2》每次大更新都会增加的内容,它融于后期每一张新地图,与其他玩法相统一。
所以我现在成了一个比较纯粹的PvE咸鱼玩家,每次大更新,我会上游戏玩新地图,体验几遍大型事件,社交下限可以非常低,只要跟着陌生大部队走即可。
再就是跟上主线剧情,从第2季到现在快更新第5季,像看美剧一样,定期玩两章,听着国服NPC的全程语音,沉浸在故事当中。
但除了我主玩的PvE野外,你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW。需要指出的是,在不少资深玩家眼里,其实《激战2》评价最高的是PvP而非PvE,而WvW也颇受欢迎。
限于篇幅,这些玩法不一一赘述,你也可以看看官方宣传片做补充:
MMO类网游玩多以后,你可以感到某些设计对玩家的索求。有的网游想要你的钱,很直白;有的想抢你的时间,可以理解,是想要你在游戏里多肝一会儿;有的网游想要你在游戏里社交,沉淀下社交关系。
而《激战2》好像都没有要这些。但我实际上也在游戏中沉淀下了社交关系,只不过都是与陌生人社交。有时我上线了没什么事,就在狮子拱门站街,点开好友栏看看,大多数人与我只有一面之缘:
这个人曾同我一起玩过跳跳乐;这位是战场指挥,不算黄金时段的指挥,但小队游击打得很好;这只猹是我第一次打败上古巨龙泽坦时的队友,他早已不玩了。
我也同时想到,狮子拱门是《激战2》最多元的城市,我见过这张地图破败的样子,后来我们重建了它。如今那里充满生气,小男孩、小女孩相互打闹,还总能听见女孩对男孩说:“那你就得让我亲你”。
玩过《激战2》的朋友应该都能理解我的感受:它肯定没有在索取,它总是给予,这很难得。在如今端游MMORPG式微的时代,这可能也是一种竞争力。
这么多年下来,《激战2》依旧是一个极度休闲、也极度省钱的网游,这些优点始终没变。这回WeGame版也是本体免费,资料片买断,数据与原国服互通,仅账号不互通。
除去这些代表“良心”的点,我也仍然想说,即使从2020年来看,2012年上线的《激战2》还是一款创新的游戏,它提供的体验是独树一帜的,未必适合所有人,但值得所有MMORPG爱好者都试试,看看这个想“对抗传统”的游戏做了什么。
喜欢当然好,不喜欢也没关系,只是希望你能喜欢——我觉得这也是《激战2》的态度,一款总是在给予的游戏的态度。
PS.《激战2》在WeGame的开服时间是6月16日上午9点,理论上你晚上回家就能玩了,预计刚开服的时候会比较热闹。如果你之前错过了这款游戏的黄金期,那么现在应该就是最后的入坑时机了。