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后隐私政策时代,海外休闲产物买量战略怎么变?

misa2 04-20 4次浏览 0条评论

当苹果更改了隐私政策之后,许多人都对挪动游戏市场的开展持着悲看的立场,以至认为那就相当于灭亡宣告。那个改动确实对挪动游戏的生态系统产生了间接的影响,加受骗下宏看经济低迷,许多次要企业的价值都遭到了致命冲击。

但在有些企业只看到了成本增加-收进下滑的同时,有些企业却从中破局,实现了继续增长。那证明了用户还在,需求也还在,不是市场分裂了,而是产物需要履历从头革新,找到与新的市场的新契合点。

后隐私政策时代,海外休闲产物买量战略怎么变?

做为挪动游戏市场中的领头羊之一,Playrix不断以来都以其高度胜利的游戏、极佳的消费价值、以及 误导性(非代表性告白)而闻名。在像《梦幻花园》《梦幻家园》和《梦幻水族馆》等产物的加持下,Playrix以超越80亿美圆的总收进成立起了本身的地位。

但更让人钦佩的是,他们在创意买量方面的一系列操做。那不只搀扶帮助他们渡过了隐私政策更改所带来的难关,还让他们在比来再度收获收进表示极好的一个月份:根据Sensor Tower数据,在2023年1月,他们的游戏内购收进超越了2.5亿美圆,是他们汗青上收进第三高的月份。

其他两个高收进的月份一个发作在隐私政策更改之前,一个发作在新冠疫情到达巅峰之时。

Playrix的获客之道

在买量方面,Playrix的重点历来都是放在创意上面的,那又是怎么说呢?

在美国市场,三消是合作最猛烈的品类已经不是什么奥秘,那让三消游戏在买量方面往往是赢家通食的场面,所以厂商们情愿往收入更高的CPM来获得更高的市场份额。

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CPI(每次安拆成本)= CPM(每千次展现费用)/ IPM(每千次展现安拆次数)

CPI和IPM越高,告白主的合作力就越强。在Playrix里,IPM是他们决定踩尽油门加大投进的目标。他们不断在测试各类告白创意(有些报导指出那些告白创意超越了四位数),一旦他们找了一种新的胜利告白创意,他们会倾向于买下所有展现时机。

他们从2019年起头鼎力大举推行误导性告白,曲到引起争议连连,在英国等地被制止利用该类型告白。

接下误导性告白衣钵的,是闻名的“拉环”告白,那在过往几年起首在《Evony》和《Hero Wars》如许的游戏中利用胜利。非间接代表性的益智告白和有着高留存率的休闲产物似乎又是一个天做之合,那引来了他们在2022年后期的另一次大推。

现在,那些弄法更是间接被实正加进到了游戏傍边,成为新手引导阶段的小游戏。

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《梦幻花园》中的引导小游戏(2023年2月)

配对用户:从告白创意到弄法内容

新的引导小游戏的加进有两个原因:

要想领会那些用户的实正价值,买量团队必需要弄清晰每位留存用户破费与各者的关系。以下是CPI、每位留存用户破费与告白类型关系的一个例子。

那些告白所带来的CPI折价启发了像Playrix如许的厂商,让他们决定再进一步,把误导性告白中最惹人重视的部门加进到现实的弄法傍边。那此中,最凸起和胜利的例子要数《Royal Match》,自从它在2021年2月发布以来,那款游戏的总收进已经超越了6亿美圆。

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《Royal Match》向我们证明了,一起头被认为是小魔术的做法,现在恰是打进 一个浩荡、并实正在增长的用户群傍边的更佳体例。那些用户正在觅觅有差别的益智弄法,就像那些他们在告白里会点击的一样。那关于游戏行业许多人来说都是一个意料之外的发现,包罗Playrix。

那不只促使买量战略必需进化,以解锁下一增长阶段,更是让产物自己也要停止改动,以契合下一个亿的用户的需求。行业已经从告白创意—用户配对(向目标用户展现准确的告白)的阶段转移到了弄法内容—用户配对(为参与告白的用户供给准确的内容)。

小游戏实现了那种改变,而且已经成为了同时搀扶帮助CPI和留存的获胜法宝。 在2023年,那种小游戏将陆续会是游戏行业的主导潮水之一。

在《梦幻花园》中,你能够看到那种他们的产物是若何通过告白创意来实现改变的。当误导性告白最后发布的时候,游戏的次要聚焦仍是在于创新粉饰和建筑上(那启发了Applovin的《别致庄园》),之后他们也把游戏的商铺页面更改为与那婚配的展现效果。

但在小游戏告白的风潮到来后,他们不只将那个弄法植进到了游戏本体,而且还把那当成游戏游戏的次要鼓吹内容,包罗在商铺的界面都呈现了更改。

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为什么那在后隐私政策时代如斯重要?

鉴于Playrix的贸易规模和他们的汗青,关于他们的良多战略我们都已经十分熟悉。但他们在买战略量上让许多行业专家都没揣测到的是,他们在后告白逃踪隐私时代仍然获得了胜利。

关于后隐私政策世界的一个核心料想就是:高级定位功用(Facebook的AEO/VO、谷歌的tCPA/tROAS等)遭到极大影响,我们找到大规模的付费和核心用户的才能遭到极大限造。

那带来的成果就是市场营销活动所带来的用户量量会大幅降低,加上欠缺权衡那些市场活动的胜利的才能,许多人都揣测那将会是挪动游戏的末日,因为它们是如斯依靠于买量。

那个料想的前半部门确实成实。但与其说市场关于告白主来说已经完全末结,更不如说它要求我们摘取纷歧样的买量办法,一种愈加聚焦于漏斗顶部(CPI)vs. 付费用户体量的办法。我们回到了以前的买量日子,CPI成为了愈加受存眷的版块。

把重心从深度参与的目标用户转移到模子漏斗的顶部,意味着更低的成本(也是更低的风险)和量量更低的用户。那也是产物设想的整体办法及其关于买量产生影响的处所。

我们正处于后隐私政策的市场中,那个市场期看差别类型的产物。那些合适市场的将会是那些有着优良留存率、用更低成本换来高规模回报的产物。

定造化是此中的一个处理办法。换句话说,如今打造一款产物的更佳体例是往称心那些你能触达的看寡们的需求。告白创意往往是我们接触潜在用户的第一手段,假设用户关于某些特定的互动告白产生兴致,我们应该按照此打造相关的内容。误导性告白失败的一个原因就是对此产生兴致的用户在现实游戏中没能获得相关的体验。

通过那个办法引导过来的用户,会愈加泛而且ARPI愈加低,但其规模绝对不会遭到影响。假设CPI<LTV的公式还没被突破,那么买量就仍然能有效率地搀扶帮助利用停止增长。

Playrix就是此中的一个例子。假设你往阐发后隐私政策时代的胜利游戏,你就能发现它们都是那些能够平衡普遍吸引力和休闲贸易模子的做品。《Royal Match》《弹壳特攻队》和《别致庄园》都是如斯。

缩小告白创意和内容弄法之间的差距是那此中的关键。假设告白中鸠拙的角色形象管用的话,围绕着它做个游戏,那就是《Royal Match》;假设肥皂剧和挠马告白让人沉迷,那我们就有《Merge Mansion》;假设《Among Us》的美术素材对年轻用户有吸引力,将那与《弓箭传说》相连系,我们就有了《弹壳特攻队》。时机照旧存在,但我们必需转换思维体例往发现它们。

原文:

做者:Nebojsa Radovic

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