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口碑最差的一代!《三国志12》为何会被戏称为“页游三国”?

misa2 04-21 4次浏览 0条评论

文/GameForce

日本荣耀公司的《三国志》系列游戏,现在已有三十多年汗青,先后推出的十几部做品有着大量的喜好者,该系列经久不衰的重要原因,就在于每部做品城市有画面弄法的立异,让差别爱好的玩家都能找到属于本身的乐趣,但此中也有一些做品因为种种原因,在用户群体中引起了较大争议,本期我们要讲的,就是被誉为“页游三国”的《三国志12》。

口碑最差的一代!《三国志12》为何会被戏称为“页游三国”?

2006年3月,荣耀推出的《三国志11》,凭仗精致的水墨衬着画风,以及改变十足的全国大地图战棋式弄法,博得了浩瀚玩家优良口碑,良多人都将其视做整个系列的巅峰做品,时至今日仍然有大量喜好者重温回忆,以至自行造造MOD改版,然而游戏的销量表示一般,加上此时荣耀已经将重心放在简单曲爽的无双系列做品,《三国志》那个汗青悠久的IP被暂时雪躲。

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一晃六年就过往了,世嘉公司的《三国志大战》街机游戏,凭仗可交换对战的卡牌弄法,掀起了一波新的三国游戏热潮,同时片子《赤壁》在日本广受欢送,上下两部票房超越了1亿美圆,那个表示以至超越了中国大陆地域,荣耀公司也看到了那波三国热,瓜熟蒂落地翻出雪躲很久的典范招牌。

2012年4月,《三国志12》正式出售PC版,游戏的画面风气和弄法系统有了倾覆性改变,前做中备受好评的水墨大地丹青风,酿成了页游风气十足的通俗城市和战场界面,良多老玩家都认为那是在开倒车。

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本做放弃了《三国志11》中玩家能够批示队伍在大地图高自在度挪动的弄法,回到了传统城市相连的设想,全国分红了河北、中原、西北、吴越、荆楚、巴蜀六个大区域,城市的数量缩减到40个,共有四种城市特征:凡是型、兵粮产量1.5倍的农业型、金钱产量1.5倍的贸易型、征兵量1.2倍的大都会型。另一个重要改变是往掉了城市之间的战场设想,野外的军事设备更是没有,大幅简化的全国地图以至不如二十年前推出的《三国志3》,那也为游戏口碑欠安埋下了伏笔。

固然大地图明显简化,但是游戏中城市内部仍是设想了多块空地,玩家能够自在抉择设备建造和晋级,包罗增加金钱收进的市场、增加军粮收进的农场、增加征兵数量的军营、增加君主名望的巡查局、提拔武将忠实度的计略府、造造刀兵的造造所、摸索登用人才的求贤所、研究技法的技法所。

值得一提的是,那些建筑并非建造好就能够不管了,而是必需要配属一名武将,也就是派人蹲坑驻扎在里面,建筑才气发扬响应的功用,同时驻扎武将的统率、武力、智力、政治等根本才能,以及特技城市对建筑效果产生影响。本做新增了都会手艺设定,城市中的建筑称心必然组合前提后,就能够解锁响应的科技了,包罗筑城术、军乐台、道路开发、神速等,玩家能够抉择最合适本身的科技,以此为方针安插建筑。

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玩家到后期时拥有大量城市,每个城市的建筑都需要派人驻守,很随便呈现人才匮乏的场面,好在本做武将数量足够,但是浩荡的规模也会招致俸禄收入黄金暴增,《三国志12》加进了肆意处决手下的功用,关于一些逃求完美精锐组合的强迫症玩家,长短常有用的操做。

《三国志12》中,加进了技法系统设想,类似前做《三国志11》中的科技树,此次有了更详尽的效果,能有效地强化军种做战才能以及内政实行效果,能够分红战术技法、政略技法、特有技法三大类,研究技法需要在统一个城池里建两个技法所,同时需要指派武将,差别的技法对武将的要求也差别。

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战术技法次要包罗三大军种的才能提拔,包罗枪兵毁坏力、进攻力、防备力;马队灵活力、进攻力、防备力;弓兵射程、进攻力、防备力,值得一提的是差别君主权力提拔才能上限差别,例如魏国的马队,蜀国的枪兵,吴国的弓兵,是各自的专精范畴,比其它权力上限更高。

政略技法次要包罗各类内政效果,包罗:义兵募集,每季度在收配下都会能够募集到义兵;医疗术,伤兵恢复速度提拔;税收改进,增加市场金钱收进;民间援助,增加金钱和兵粮收进;交涉术,提拔外交交涉才能;建筑术,设备建立和晋级的费用降低,同技能品级不异的建筑晋级时间削减一回合;刀兵造造,1级能够建造冲车,3级能够建造投石车,品级进步时刀兵的性能提拔;移运术,出阵和输送的时候降低兵粮的消耗。政略技法同样是差别君主权力上限差别,足够表现了文化经济范畴的差别。

固有技法包罗:刘备专属的汉室复兴,名望每3个月上升1次,交涉时名望有填补加成,名望相关的秘策施法的效果加强;曹操专属的屯田造,提拔农场军粮收进;孙坚孙策孙权专属的本阵强化,提拔战场上本阵防备力;袁绍专属的发动术,提拔兵舍的募兵数量;董卓吕布马腾专属的猛袭突击,提拔马队突击能力。固有技法是指定君主权力的专属科技,其它权力无法获取研究。

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游戏中玩家还能够利用秘策,相当于在短时间内获得暂时的BUFF,分为战术类和战斗类,战术类一般可继续几个月,例如求贤之策能够登用全国范畴的在野武将、缩地之策能够让挪动输送无论多远都是一回合抵达、用寡之策能够让武将带兵数量翻倍等;战斗类则是在战场上利用,效果仅限于本次战斗,例如远看之策能够提拔队伍视野、鼓励之策能够提拔队伍战斗力等。利用秘策需要消耗战术点,而战术点是跟着玩家开展迟缓获取,用的时候需要省着点,别的秘策的利用效果不能不吐槽一下,屏幕上呈现几个大字外加效果小字,明显是造造偷懒,以往做品中类似效果都有原创插画,以至还有央视版《三国演义》实人动画,都给人留下了深入印象,此次的表示其实是退步。

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本做固然只能饰演君主,但是在武将生长上仍是下了一番功夫,除了根本才能和特技外,最重要的莫过于战法系统。玩家在战斗中通过占据据点等体例获得战法点数,从而利用战法,类似RPG中主动利用的魔法,每个武将只能拥有一种战法,次要包罗进攻强化、防备强化、射程强化等。而更具特色的,则是部门武将拥有并世无双的专属战法,例如曹操专属战法“魏武之强”,能够加强范畴内全数友军的武力、智力、进攻、防备,霎时让三军实力上好几个台阶;刘备专属战法“义勇兵”,不只能恢复军力,还能加强范畴内友军进攻防备;周瑜专属战法“神火计”和吕布专属战法“人中吕布”,都能形成能力浩荡的AOE损害。

专属战法在战斗中能力极大,远超其他武将,那种特征也让玩家在战斗中尽量围绕那些武将为核心安插战略。

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《三国志12》的战斗系统摘用了能够暂停的立即战略形式,战斗不再区分野外和攻城战,玩家攻防都是在固定地图中展开,内政和战争操做几乎是完全别离的,无论是日常平凡仍是战斗都无法在战场上设置建筑物,战斗起头前需要给出阵武将设定军种,典范的枪兵、马队、弓兵轮回相克系统已被玩家所熟知。

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战场上攻防两边以红蓝色区分,武将操做以卡牌形式展示,挪动和相遇战斗都是主动停止,包罗差别军种的突击、猛射等特殊进攻,玩家次要操做就是掌握队伍挪动,战法点够了就点击人物卡牌启用战法,或者利用秘策。战场中除了敌方城池和我方大本营外,还有几个小据点,不只能主动进攻靠近的敌方队伍,还能够让友军队伍获得强化。本做的战斗明显借鉴了世嘉的《三国志大战》,虽然那个系统已被良多玩家承受,但是《三国志12》良多细节做的不到位,两收队伍战斗只是简单的碰碰,以至连音效都没有,玩家除了看到两边军力数字下降外,成就感严峻不敷。

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《三国志12》出售之后移植到PS3、PSV等主机平台,时隔一年又推出了能力加强版,整个游戏无论各方面都充满了赶工的陈迹,大幅简化的内政战斗系统虽然上手翰单,但也失往了系列持久以来独具魅力的战略成就感。在国内玩家群体中,本做的口碑能够说十分差,很重要的原因就是页游风气的画面和弄法,要晓得在玩家鄙视链中,页游是被踩在更底层的,再加上前做《三国志11》的超高人气,比照之下良多人都是默默删除了游戏陆续玩前做。

不外本做也有一些设想值得称道,例如战斗中操纵战法和秘策改变战局以少胜多,颇有些RTS游戏竞技对战乐趣,关于玩家而言,时隔多年后还能看到《三国志》系列推出新做并陆续开展下往,那也许就是最欣慰的工作了。

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存眷“碎碎念工坊”,传布游戏文化,让游戏不行是游戏。

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