荣登畅销榜第二,腾讯再次“复刻”爆款?
导语
熟悉的配方和味道
4月18日,由腾讯旗下天美工做室开发的IP动做射击手游《合金弹头:醒觉》正式上线。虽然在好游快爆上,那款产物仅获得5.5的玩家评分,不外上线当天空降免费榜第一,隔天冲上畅销榜第二,似乎也展示了那款IP改编产物的不俗实力。
比拟腾讯本年蓄势待发的浩瀚头部高文,《合金弹头:醒觉》无论在体量仍是受寡上显然都不敷看,顶多算是一个“开胃甜品”。不外考虑到同样是由天美工做室开发的IP产物《魂斗罗:回来》早已珠玉在前,上线6年时间至今持久不变在畅销榜前40,几乎“一脉相承”的《合金弹头:醒觉》可以“复刻”胜利似乎也其实不希罕。在IP改编那条赛道上,如斯不变发扬的腾讯似乎已经找到了一种不变且能够延续的办法论。
01
改编不是乱编
说起“合金弹头”可能80.90后的玩家其实不会目生,做为和“拳皇”齐名的SNK两大重量级IP,冲着“合金弹头”往帮衬街机厅的玩家可能不在少数。
在90年代几乎百花齐放的街机厅,《合金弹头》可以后来者居上(96年发行的第一做)实属罕见。在我看来,得益于优良的关卡设想和曲爽刺激的割草战斗,几乎没有什么上手门槛的《合金弹头》在爽感的体验上做到了极致。
由此不难看出,由IP改编的《合金弹头:醒觉》手游想要得到老玩家的承认,肯定需要在情怀和手感上下功夫。
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从画面上来看,抉择了3D衬着的《合金弹头:醒觉》其实其实不太合适怀旧,不外考虑到现代手玩耍家的爱好,过于富有时代感的像素画面显然也其实不可能讨好其全数受寡,因而在《魂斗罗:回来》的3D画风已经禁受过市场验证的情状下,那更像是一种折中的抉择。
不外游戏照旧连结了原做中人物的Q版比例,整体画风抉择了偏原做的夸饰卡通风气,让很多老玩家感应深得精华。再加上保留了典范的横版闯关设想,元素之间合成的较为天然且不高耸,也算是填补了一些因缺失像素画风的情怀感。
值得一提的是,比拟画风《合金弹头:醒觉》在弄法上的改动更为明显。为了赐顾帮衬到手玩耍家的操做以及变相降低难度,游戏中取缔了原做典范的“一击必杀”设定,以血量那种更为数值化的形式代替。玩家能够通过获取配备来提拔血量,承担更多损害耽误存活时间。
每次闯关玩家最多能够抉择三位角色停止编队,根据搭配的初始兵器属性差别,能够供给弱点、重伤、灼烧、冰冻四种损害加成,因而若何快速叠加四种属性是打出高发作损害的核心。值得一提的是,游戏中还额外保留了激光、喷子、导弹等原做中曾呈现过的典范弹药,获取之后即可利用对应的枪械,消耗完弹药后就会酿成初始兵器。
除了原做中常规的打和跳操做之外,《合金弹头:醒觉》还为每个角色加进2个英雄技能,必然水平上提拔了游戏的可玩性。好比配角马可的英雄技能属于强力的输出技,”弹跳手雷”能够形成大幅损害,“枪弹时间”则能暂缓时间合适短时间发作。另一名配角菲奥除了输出技能外,“天降冰箱雨”技能能给与额外的射速BUFF加成。通过改换差别的饰品,还能够获得差别的技能形态改变。
此外,玩家还能够在游戏中获取额外的可用道具,好比回血急救箱、冰冻手雷、援助型无人机等,不外同时只能照顾一种,也算是变相增加了一些游戏的战略性。
在完成前期新手使命后,玩家将会进进一个大基地,除了能和NPC互动之外,还能和其他玩家停止社交组队,颇有一些MMO游戏的意思。
02
怀旧但有新意
原做《合金弹头》其实不属于重养成或合适频频玩耍的产物,1个小时即可通过的横版线性闯关弄法,也必定此类产物的内容量非常有限,因而在改编难度上其实带来了不小的挑战。若何赐顾帮衬到新老玩家,在把控情怀的情状下,不竭填充内容以此耽误产物的生命周期可能是最需要处理的问题。
在我看来,固然《合金弹头:醒觉》谈不上优良的TOP级产物,不外得益于此前《魂斗罗:回来》一套成熟的弄法框架,在适量的内容填充下,弄法和情怀得到了必然的平衡。
简单来说,在基于原做1.2.3代的内容根底上,《合金弹头:醒觉》将游戏中各类典范的元素停止拆解并再合成,让玩家处处感触感染到怀旧的同时又能体验到新意。
好比主线剧情第一个关卡就完美复刻了2代第一关,进进游戏的第一个感触感染就是像素画面得到了晋级,反常熟悉的关卡设想和人物细节也把情怀霎时拉满。
追想形式则是将各代典范的关卡逐个重造从头拉上台面,怀旧的同时体验到“高清”的画面又是别样的一番风味。
当然,除了内容上的怀旧之外,开发团队在关卡设想上也表现出了必然的新意。
前期的主线流程加进了大量的载具战,保留了典范风味的同时操纵差别的新载具为玩家创造出特殊的弄法体验。在某个关卡中玩家还能够变身为怪物,不由让我回想起2代的木乃伊和3代的僵尸等典范变身设想。
横版的关卡设想上操纵弹跳和下降伞做出了纵深的战斗效果,此中一段流程中以至加进了重力系统,倒置上下的视角带来了更具别致感的游戏体验。
特殊需要指出的是,原做中的特色弄法好比分歧路线和隐躲奖励照旧在游戏中都有保留,虽然那不并间接影响玩家的游戏体验,不外诸如斯类的细节处置也能让人觉得到开发团队的专心和诚心。
假设说上面的一切都还显得中规中矩,那么副弄法的加进显然可以让我看到那款产物出彩的处所。
除往无聊的PVP战斗以及其实不非常有意思的迷城挑战,剩下三个副弄法都可圈可点。好比逃捕方案就是典型的rogue弄法,玩家在规按时间内击杀仇敌即可获得三选一的BUFF奖励。
街机嘉韶华则更多聚焦于游戏中原有典范弄法并将其提炼出来,好比打汽车和顶火车,在获取素材的同时往往也能把爽感拉满。
“结合动作”应该是玩家好评度更高的一个弄法。玩家能够通过世界或老友停止婚配,构成最多3人小队停止BOSS关卡挑战。每个BOSS不只外形各别,以至在战斗机造上也停止了特殊的设想。好比磁力之眼的二阶段玩家会站在BOSS身上战斗,而磁力庇护则会在某个阶段甩出布景中的飞碟,带来3D的视觉反应。联机弄法不只增添了更多的社交属性,也让玩家颇有一种小时候坐一路打街机的快感。
结语
当然,虽然上面说了那么多,然而在我看来《合金弹头:醒觉》照旧是一款偏向于数值化的产物,角色生长,兵器强化,从属配件等等数值游戏的常规操做一应俱全,开箱卖神武和角色的套路一个很多。
不外那其实不障碍它贸易化上的胜利,也其实不会掩盖它在部门设想和弄法上的出彩。它是一款契合原做调性的横版闯关射击游戏,而不是塔防,SLG等产物,就已经能获得一部门玩家好感。在挠住情怀并融进一部门立异的设想理念,可以带给玩家熟悉又别致的“味道”,就已经掌握住了先天的IP优势。
就如我上面所说,做为一款及格线以上的改编产物,《合金弹头:醒觉》确实谈不上冷艳之做,不外能让大部门玩家觉得值得一试,我认为就已经足够了。