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36氪专访 | 腾讯游戏CROS Calvin:基于USD的美术管线正在改革游戏和其他3D内容的造造流程

misa2 04-22 5次浏览 0条评论

过往几年,全球各大游戏厂商纷繁加码大型3D游戏,良多曾以休闲或竞技手游为次要产物的厂商也起头摸索更高阶的游戏开发工做。然而目前大型3D游戏的造造过程仍比力复杂且困难,因而许多游戏需要破费数年时间才气完成开发。

当然,以Unreal、Unity为首的游戏引擎已经可以承接良多复杂的开发使命,但造造人员在创做的过程中仍需要借助良多其他专业软件的才能。在那种情状下,开发人员需要投进大量的时间和精神来搭建流程管线并整合来自差别部分的需求。

近日,第35届GDC游戏开发者大会在美国旧金山举行,与会者包罗开发者、艺术家、造造人、游戏设想师、音频专业人士和行业指导。在本次大会上,腾讯游戏共带来18场主题演讲,并携最新立异功效表态,包罗机器进修、影视级别大规模衬着、下一代挪动游戏开发手艺、音频手艺和流程治理的效率东西等内容。

此中腾讯游戏CROS引擎手艺中心高级手艺美术Calvin颁发了《用Omniverse改革游戏开发管线》主题演讲,36氪在会后对其停止了专访。Calvin认为,现阶段良多开发者已经起头利用USD美术管线,在游戏开发中的高效率、通用性和可扩展性是其更大的优势,部门开发者也在基于此创做更多虚拟世界所需的其他类型内容。

以下是36氪对Calvin的摘访内容精选:

36氪:关于游戏内容开发来说,USD美术管线比拟于传统的开发流程有着哪些优势?

Calvin:USD全称为Universal Scene Deion是一种用于交换3D计算机图形数据的框架,该框架专注于协做、非毁坏性编纂和撑持多视图和看点的图形数据。USD被普遍利用于许多行业,包罗视觉效果、建筑、设想、机器人和CAD。它由Pixar开发,并于2016年初次发布为开源软件。USD美术管线在游戏内容开发方面有三个优势:高效率、通用性和可扩展性。

在多人、多机、多地协同的情状下,基于USD美术管线东西Omniverse的通信效率比传统开发东西快几百到上千倍,让东西的运行能够实正意义上做到所见即所得。

在游戏造造过程中利用多个差别软件时,USD会表现出其通用性的优势,开发者不再需要频繁停止导进导出、转换格局、写脚本等操做,有效提拔了效率。举例而言,在一个流程中需要利用Houdini、Substance、Maya等软件时,那些软件能够在统一个上下文中施行,而无需停止数据转换或上传下载文件。通过Omniverse,所有数据、东西的同步都是实时的,即便涉及多个机器间的数据直达,对用户来说也是无感的。

除此之外,USD的可扩展性也很高,因为它是一套开源协议,在社区的根底上,项目组也能够引进本身的规则,实现协同工做。例如,腾讯的自研引擎,以及一些游戏项目在UE源码中做的自定义修改,都能够在那个协同过程中得到很好的撑持。

36氪:现阶段良多高量量的游戏开发成本都很高, 做为腾讯游戏的手艺中台,你们利用那些东西做了哪些测验考试?

Calvin:我们次要期看通过PCG流程东西来提拔游戏创做的效率——我们立异研发的“代号Flow3”的PCG流程东西不单单是提拔效率,还增加了游戏的多样性,以及供给更快速、更实时的反应。特殊是在大规模、复杂的游戏项目中,Flow3 的利用愈加需要和有价值。在传统的手动体例下,生成大规模的地形、植被等元素需要消耗大量时间和人力,而且往往难以包管成果的多样性和合理性。而Flow3能够快速主动生成更丰富、更多样的游戏元素,从而削减手工劳动,而且进步游戏的多样性和立异性。此外,做为全球首个在游戏项目中利用USD美术管线东西Omniverse的团队,我们的工做流供给了毫秒级的反应,能够让用户快速预览成果并实时调整参数,从而进步工做效率。总之,引进Flow3能够让游戏开发更高效、更乖巧,也能够为游戏创做供给更多的可能性。

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别的一点,关于大规模的游戏开发来说,利用Houdini Engine等传统的流程东西往往会遭到良多限造,让用户被受造于某种单一的软件或者创做流程之中。而USD则供给了更为开放、乖巧的接口和架构,使得游戏开发者能够集成更多别致的手艺,例如AIGC等,从而进步游戏的操行和弄法体验。别的,USD也能够让多个差别的软件和东西之间愈加轻松、高效地停止协同操做和数据交换,从而撑持更为复杂和多样的造造流程。

在那两个方面上,出格是关于越大规模的项目、越重型的项目,我们越想通过Flow3往为它们赋能,因为越是那种项目,越能表现出我们手艺所带来的优势。

36氪:关于USD和Unreal的连系利用有哪些亮点?

Calvin:USD的功用很强大,但短期内仍然很难将其妥帖到运行时阶段。在编纂器阶段,USD在打通多个软件的流程方面起到了很高文用,它有效缩短了基于Unreal开发内容的时间周期,搀扶帮助美术更快速地完成使命。而您所提到的自研引擎也是基于游戏引擎为根底的一个工业,期看用户可以尽量少感知到其他软件,但却能够借用到其他软件的才能。

36氪:除了游戏以外,在其他类型内容造造方面还做了哪些方面的测验考试?

Calvin:基于PCG手艺的资产造造与东西定造能够进步造造效率和量量,出格是关于大规模的游戏开发和数字文化庇护等范畴来说更为重要,因而利用USD能够为数字孪生、政府协做和企业协做等项目供给更多的抉择和撑持。

36氪:若何对待现阶段摘用云化计划的游戏?云化的计划可以如何往提拔用户体验,以及能否能往实现降本增效?

Calvin:云游戏仍在开展阶段,跟着手艺不竭朝上进步,我相信将来会有更多的游戏可以通过云游戏的体例闪现出来,同时用户体验也将得到更大的提拔,包罗延迟、帧率等方面都将得到大幅进步。

别的跟着数字场景更普遍的利用,USD在将来仍然会起到关键感化,就好像2D时代的 HTML一样,来实现差别引擎与软件之间的数据协调和资本共享。好比玩家能够利用现实世界的路网来赛车,艺术家能够利用任何一个他喜好的软件,在数百万甚至数万万玩家面前曲播雕琢他的艺术做品。然而要达成那些目标,需要各个公司和范畴之间的协做和标准化,而且我们相信腾讯游戏CROS在游戏引擎内做的研发和测验考试将成为鞭策财产晋级,鞭策那些愿景成实的重要一步。

36氪:通过新手艺能否能继续降低内容创做门槛?

Calvin:通过USD等手艺,可以实现多人协同造造三维内容,那些内容最末能够以虚拟世界的形式闪现,而且容许玩家参与创做和交互。举例来说,创造一个数字平台,让每个参与者都能够在此中停止建模、雕塑、材量造造等,并随时看到其别人的工做停顿。那种体例可能会改动流程的末极形态,因为每小我都能够自在造造并施展创意,不再需要严厉的流程和规划。我们认为流程的末极形态就是创做者不再需要流程,而如许的内容消费体例可能很快就会实现。在我们的想像中,元宇宙并非像《头号玩家》那样一个虚幻的将来,而是一个能够实正让所有人受益并进步消费力的产物,包罗腾讯游戏CROS在内的良多团队都正在那方面做出测验考试和摸索。

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