合成玩法怎么做?以《合合合英雄》为例看多元素合成的塔防消除游戏新方向
文 / E.T
此前我们曾报导过一款新游《合合合英雄》,目前该产物不只在海外市场排名不变,国内市场的游戏版也功效不错,并且据玩过的伴侣反应“游戏很上头”。今天我们从产物弄法品类合成角度再来看看那款游戏。
塔防三消游戏《合合合英雄》
关于游戏来说,若何通过多品类辐射到差别的玩家成为了当前的趋向。当一款游戏聚集2种以上的元素时,往往会存在“一主一辅”的关系从而到达平衡;若游戏合成多元素的时候,既需要考虑游戏会不会“怪样子”,又要表示得不像“缝合怪”,同时赐与玩家一种面前一亮的觉得,那个一个高难度连环问题。但近期的《合合合英雄》就给出了一个参考谜底。另一方面,自从《羊了个羊》的反逻辑设想让游戏出圈之后,无论是厂商仍是玩家,都关于消弭游戏产生了新的观点和理解。
2023年2月23日,一款名为《合合合英雄》(国服名称为《勇闯要塞》)的塔防三消游戏上架iOS平台,并在近一个月多月的时间里稳居在中国港澳台、日韩等亚洲多地排名免费榜靠前位置。
功效方面,根据点点数据展现,截至4月17日,《合合合英雄》全球下载量已超越200万次,内购收进已达400万美圆以上。
买量方面,根据广阔大数据展现,游戏在中国港澳台、美日韩等地均有投放。渠道方面,Google Ads、messenger和Instagram是前三的买量渠道。近期热门素材为创意剧情+游戏弄法演示,凸起合成的弄法及战斗的曲爽感。
是塔防?是消弭?是怪样子?仍是缝合怪?
《合合合英雄》(Slime Legion)是款以史莱姆为题材的多元素塔防消弭游戏,该游戏除了塔防、消弭之外,还涵盖了当前流行的roguelike、传统养成以及合成元素。
在正式进进阐发之前,先看一下凡是游戏中,单一消弭、塔防、肉鸽、养成那4个元素的核心特征。
消弭元素:操做要求低 、碎片化、脑力用时占比中等偏低。
塔防元素:割草感、多样性的自在度战略性、操做要求低、脑力占比中等偏高(取决于资本分配)、拥有明白目标。
肉鸽元素:随机性给玩家带来等待感、割草感、多样性的自在度战略性、搜集欲、脑力占比可高可低。
养成元素:拥有明白等待感、拥有目标、消耗分配、不竭生长过程而通关的成就感、数值无上限、庇护碎片化、多样性、搜集欲。
红色字体为定调特征,蓝色字体为合成特征,绿色字体为附加特征
因为底层游戏规则利用的是消弭,因而,《合合合游戏》的游戏设想概念能够理解为:以消弭休闲游戏特征为底层(操做要求低、碎片化),填补本身不敷之处(爽感、自在度、战略性、分配)的同时,进步附加价值(等待感、目标成立、难度根底提拔但受控)。简单能够理解为:“我全都要”。
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游戏的新手教程极其简单粗暴,通过简单6步摆布便完成游戏的新手介绍,那也让玩家在第一印象上构造出一个“办法多样有限造性的消弭游戏”。
让玩家知悉该游戏与其他消弭游戏一样撑持四消、五消弄法
新的消弭规则及肉鸽元素展示
多层成立的难度及挑战性修建游戏另类
《合合合英雄》假设仅仅只要新手阶段展现出来的随机buff抉择以及跟传统棋盘类消弭游戏差别的可消弭体例,那么该游戏便会“泯然世人矣”。成立多维度的难度及挑战性,也是游戏不成贫乏的一部门。
游戏摘用的逻辑类似于《羊了个羊》的“第一关极简单,第二关极难”的反逻辑体例。任何一类玩家在新手阶段的心理城市默认“新手关卡=白送”。《合合合英雄》的游戏难度利用几层设想,各层之间又环环相扣。
《合合合英雄》的第一层游戏难度起首会跟塔防游戏不异:怪物可能跟着波次差别而行为形式差别、Boss血量奇高。不外《合合合英雄》其实不会跟《羊了个羊》一样,前一关与后一关的难度天差地别。而跟着boss及怪物血量的逐渐上升,玩家其实不能单纯依靠游戏的buff增益提拔损害而通关。
第二层游戏难度则是由限造性步数、随机持续3列生成Boss以及一命通关机造构成。因为游戏机造摘用的是地图造:“除新手关卡外,每张地图30关,每10关呈现Boss”,再共同roguelite元素的另一个别现:尽量一命通关机造,降低单局游戏容错性。每关除整数十的关卡之外均为6步,而玩家不只需要应对6列迎面而来的怪物,还要应对随机生成在某个持续3列傍边的boss,游戏通关思维逻辑从消弭游戏的“以量为主”转换为塔防游戏的“以量为主平衡分配”。
Boss出生形式类似于《动物大战僵尸》,防卫最初Boss时仅依靠以量取胜的体例其实不能获得成功
在那里,将玩家在游戏内的每10关步数总量看为有限资本时,以每10关为1个计算单元,游戏每个品种的塔在游戏里更高级别是6级。假设玩家每合成1次高级塔需要挪动1步,纯抱负形态大约需要54步(数字纷歧定对,如有错误烦请纠正,仅做可能表达意思),在欠亨过持续合成以及buff奖励的情状下,10回合总共步数大约70步摆布。因而单个品种合成更高品级塔其实不随便,且考虑怪物速度血量及boss生成机造,对6列整体塔防输出考验也不小。
第三层难度则是在第二层难度限造的根底上的平衡分配,以及怪物难度。上文提及玩家逃求“量”所面对的难度问题,而那里的另一个难度则是平衡分配。平衡分配分为步数分配及规划分配。因为前面两个游戏难度降生出来的连锁问题,玩家想获得额外步数只能通过两种路子:尽量4合2/5合3的体例合成塔、或尽量用该体例合成宝箱开步数buff或者提拔根底合成品级类buff。在有限的步数下,玩家面对三方面困局:一方面创造更多步数往合成更高级别塔,而同时又需要破费步数庇护塔均分在6列傍边从而顶住防卫,又不克不及每回合中在6步中利用较多的步数招致防卫不平衡。
只要持续合成的形式(好比5合3合1),或者金币合成箱子开buff的形式才能够在单回合中添加额外步数
此外,在不竭合成的过程傍边,游戏摆布两边的防卫往往是更低的,那是因为在4合2、5合3的最初一步都是挪动中间的图案才能够达成,损害高的塔会往中间部门聚,玩家需要额外步数停止调整分配。玩家需要依靠必然的宝箱才能够在有限的步数傍边合出更高级塔胜利抵御进攻,跟着关卡数量递增,需用到的满级或接近满级的塔也越多。
防卫分配不均招致漏怪城堡血量不竭被消耗,见到boss之前就被小怪磨死
第四层则是差别品种的塔进攻形式、输出、搭配成为了难度。玩家在进进游戏前可抉择4种塔做为通关塔。塔的进攻形式与凡是塔防游戏中的塔进攻形式类型无异,包罗冰冻、燃烧、中毒、眩晕等,差别塔的类型无论在进攻形式、范畴、单元时间内输出均不不异,塔与塔之间的协同比如RPG游戏元素打Boss的“叠buff”形式。此外,每一关被斩杀的小怪会为体味条累计体味,体味满了的时候就让玩家随机抉择一个进攻增益buff/敌方减益类buff。种种前提之下,修建出“游戏通关成功= 塔品级损害+ 进攻类buff + 功用类buff + 塔与塔之间搭配配效果”的公式。
图片宝箱开出的buff类型多为功用型buff,而依靠每关击败怪物体味条晋级所开的buff大多为损害增益型,且差别类型的塔对处于差别debuff形态的野怪闪现差别的损害效果
难易平衡背后的苦功夫
固然游戏的表示不通俗,也闪现了难度性,但其实不代表游戏没有降准。面临如斯严苛前提,游戏的降准体例也有以下几种:多种roguelike元素贯串、部门保留机造以及养成机造。多种roguelike随机贯串因为在难度板块已经提及展示,此处不外多赘述。次要为宝箱buff、每一关击杀怪物的体味buff以及通关失败时的Buff随机保留。那类做法与大大都现行roguelite游戏如《弹壳特攻队》、《暴走小虾米》等游戏不异。共同前文难度板块提及的rogue两类buff以及一命通关机造,《合合合英雄》的肉鸽元素占比并不是像一般合成产物那样轻度。而权衡肉鸽元素能否在一个合成游戏中存在必然席位,只需从最初游戏整体看测没有该元素的情状下与拥有该元素的情状下流戏从难度、可玩性能否发作素质改变。
图一为每10关胜利挑战时,合成品级更高的6个塔将会保留至下一关并在第一排依次散布,图二为若地图通关失败则会随机保留一个上一回合通过晋级抉择的技能。
部门保留机造则是指,玩家每通关地图的整十关卡后,合成品级更高级此外6个塔会保留到下一关间接利用,并均匀散布在第一排。如有多个不异级别塔,则优先差别类型。而最初一个降低平衡则是养成机造。养成机造既是浩瀚游戏常用的元素体例,又是近年来从roguelike游戏而衍生出合适现代玩家的roguelite游戏中不成或缺的一环。之所以以《弹壳特攻队》为代表的roguelite产物可以在游戏市场中鹤立鸡群,此中一个不成漠视的原因是因为,通过养成的体例降低了本来roguelike游戏中一命通关情状下,玩家在游戏内的抉择“具备类似麻将听牌”的组合前提才可通关那一严苛前提。
对应塔的卡牌会跟着养成品级的提拔而效果提拔
获得S级塔能够大大降低游戏初期难度,但同时S级塔获取对0付费玩家而言在前期其实不随便获得,跟着解锁塔的品种越多、塔晋级所需要的碎片不竭增长时,通过宝箱获得想要的塔碎片越为不容易,对宝箱的需求度也变得更大
固然游戏拥有了养成元素,但《合合合英雄》并没有让玩家觉得到养成系统的“强烈存在感”。以roguelite游戏的《弹壳特攻队》及《暴走小虾米》停止举例。两者从回类上均可回类为roguelite游戏,但是养成比严重不不异。《弹壳特攻队》通过养成核心的配备获取难易度降低、配备及角色每级生长的增益幅度小的体例,且其实不植进八门五花的养成系统,让游戏即使存在养成系统但不会让游戏闪现违和感,游戏弄法行为上并未呈现底子改变;而《暴走小虾米》所走的逻辑底层为形形色色的养成系统让玩家角色数值不竭上浮,加上角色关卡怪物存在上限数值展现的逻辑,让整个游戏偏向割草化、站桩化。
在《合合合英雄》傍边同样如斯,玩家在前5张地图,即前150关时,玩家能够通过低操行卡牌晋级,在玩家操纵“4合2”、“5合3”以及宝箱机造,能够仅凭仗“实力”停止通关,即使卡关也能够在数次从头挑战中通过,而在第5关通过上述体例反复十余次无法通关时才会借助养成体例停止破局。从用户行为导向上,整个养成系统存在感“较低”,包管了游戏的必然兴趣性。此外,通过卡牌晋级所需素材的成倍增长,能够让“付费通关”那一底层逻辑得到很好的限造。
将来可期情状下,还有什么可做
简单总结《合合合英雄》的元素合成构想:轻、胁制的养成系统+重、兼顾的肉鸽塔防三消。关于将来该产物还有哪些可做的,小我有以下观点:
起首是互动性。因为1张地图30关,考虑根究时间等因素凡是单地图单次通关所需时间保底半小时。因而合适植进双人互动形式,一方面降低初始玩家卡关难度,另一方面能够通过双人搭配规划的体例能够让游戏变得更为多样化,以至降低玩耍所需时间。
其次是养成系统。养成系统在后续的版本更新中需要尽量庇护胁制,一旦养成元素变多、数值上浮严峻之后,游戏会因难度大幅度降低而招致用户欠缺目标继续性,从持久可继续付费角度来讲其实不有利。
再者是活泼度庇护,能够通过每周差别的专题活动,产生出形形色色的挑战弄法及规则,从而让游戏的活泼玩家得到很好的庇护。与之同时因为前文提及到的养成系统需胁制,因而能够从虚拟道具、皮肤的体例与之做对应奖励。
小结
肉鸽元素在近年来成为了一个不成漠视的一个游戏元素,但肉鸽元素若何闪现、闪现后的合成产物平衡度其实不随便,《合合合英雄》的多元素合成案例无疑是一个很典范的构想。