《料理老妈》让我学会了人生的头两道菜
前几天,我社的鱼人跳跳写了一篇文章,是关于FDA批准一款游戏作为处方药的。
这篇文章下获赞数最多的评论提到,有些人怕游戏承担太多非娱乐的意义,进而让大众对游戏变苛刻——但否定那些意义也没必要。
说来有些矫情,这个评论还挺戳中我的。因为对我来说,游戏非娱乐的那一部分还真给过我不少帮助,而且是实打实的那种。
毕竟,我人生中学会的头两道菜,不是翻书查菜谱学的,也不是上网看教程来的,而是靠DS平台的《料理老妈》教会的。
这事儿的起源其实很简单。我上小学的那会儿,高年级的思想品德课总要布置一道课外作业,就是给爸妈亲手做一顿饭。这个亲手,往往还包含了一层“不借助外力、独自完成”的意味。
老师布置作业的目的也很明确:一来借学做饭提供亲子互动机会,也让小朋友了解家长平日里辛苦的一部分;二来也是为了帮小朋友趁早接触厨房,顺便掌握下厨这项重要生活技能的皮毛。
出于上面这两个目的,这项课外作业其实有个隐形的安排:不论小朋友在厨房外是看书还是上网、做了多少理论功课,到了厨房里还得是爸妈来手把手地教。
接着这一段的是,阿衰“亲手”给爸妈泡了两碗方便面,附赠榨菜
在那个连智能手机都还没出现的时代,短视频还没有成为人们网上冲浪的主要消费对象,现在种种制作精良的做菜教程也是无处可寻。如果不寻求爸爸妈妈(有些家庭里是爷爷奶奶)的场外帮助,要一个从未进过厨房的小学生第一次就做出像样的食物,是挺为难人的。
不过,我从小就是个比较死脑筋的小孩。既然老师说了要“亲手”做饭,那我就绝对不会让爸妈靠近厨房,要不然我就认定自己是作弊。可不让爸妈进厨房,我好像也做不成饭。
而当时每个周末我都在沉迷的《料理老妈》,就是在这时被我挖掘出“比菜谱更靠谱”的厨房指南作用的。
尽管大人们常常说从游戏里是学不到东西的,在当时上小学的我看来,《料理妈妈》的种种步骤明明看起来就有模有样,好像也可以实现。
洗菜切菜这种基本操作就不提了,《料理妈妈》里连给鸡腿剔骨的步骤都细化得有模有样:先在细的一端横切一刀,再垂直豁口竖着来一刀,最后沿竖切刀口翻下鸡腿肉,骨头就自然给顶出来了。
而游戏里甚至连鸡腿主腿骨旁边一根细小的骨头都设计到了,如果玩家不遵照老妈的指示去掉小骨头,就会失败。
如今在网上一搜,和这段游戏流程类似、只教鸡腿剔骨的视频教程就有很多了。对我来说,《料理老妈》就好像是把这些视频按顺序拼在一起、又能亲自体验各个步骤的菜谱一样。
于是,端着DSi,我就这样初生牛犊不怕虎地进了厨房,居然还真做成了一碟炒蔬菜和一碟炒鸡腿肉。有意思的是,因为学着游戏里用刀背把肉拍散,我炒出来的肉总是比家里其他人口味更重。直到现在,我也都还保留着这个处理肉类的小习惯,不过这些都是后话了。
话又说回来,能做成这两道菜固然有很大的运气成分在,但印象里更深刻的总是一边要顾着锅、一边又要检查DSi上游戏提示的奇妙体验。
每当大家讨论起“游戏到底有没有用”时,这段记忆总会浮现在我眼前,也让我每次都给出一样的回答:游戏肯定是有用的,但更准确的表达是,游戏可以是有用的。
其实很多时候,当我们在讨论“游戏到底有没有用”,其实我们想知道的是“游戏到底应不应该有用”。当游戏应该“有用”,这可能意味着大家对游戏的主要期待变成了“要有用”,而非“要给人玩”。我们很难去判断这种置换到底是好是坏。
不过,《料理妈妈》让我感受到,游戏的“有用”,或者说游戏的价值感,也是“玩”出来的。它和“快乐”“成就感”“挑战心”等等一样,都是玩游戏产生的复杂体验里的一个组成单元。而这种复杂体验整体就像涮火锅一样,每个人点的菜不一样,吃到的东西也不会一样。
哪怕具体菜色并不确定,我们依然会期待着火锅。当我们在期待着玩游戏时,游戏的价值感实际就已经在那里了。
有时我也会期待,或许未来有一天,也会有人把和类似的故事说给我听:啊,其实我在玩那个游戏的时候,意外学到了不得了的事情呢……