你认为游戏应该迎合玩家喜好还是坚持作者个人意志?
大家好鸭,这里是明明可以靠颜值,偏偏却要工作的小编偏偏!近日提到游戏领域内最火热的话题,怕是十之八九都要被《最后生还者2》占领。作为承载了一代玩家期望——公认顶级3A神作的续作,《最后生还者2》一经发售仅用3日便超越了此前如日中天的动森。然而后续扑面而来的负面评价与热度一同高涨,让游戏陷入了如热火烹油般的焦灼和煎熬之中。
其中最大的争议自然是游戏剧情的拉胯给玩家带来的欺骗感和背叛感。除了玩家在真正接触到游戏后发现,当初宣传片以乔尔为重点引导玩家联想其为第二部主角,但游戏实机画面却换了其他角色带来的欺骗感之外。
剧情带来的背叛感影响显然要更严重一些。不少玩家认为游戏的剧情设计没有承续性,游戏情感交互设计非常失败。首先视角的突然切换,没有前因后果的铺垫纵然能带来一定的悬疑感和神秘感,但是这一设计不当使用的话也会让玩家觉得故事太过碎片化,没头没尾难以连接,最后不明白你到底要描述一个什么故事。
其次游戏情感交互则更多的是面对一代老玩家们来说,他们在经历过前作令人惊叹的剧情,陪伴前作的主人公度过了一段难忘的日子,然而却在续作给了他一个让人难以接受的结局。这显然是对老玩家此前所投入的感情的挑战,往严重了说,这相当于是将前作玩家公开处刑了。
然而从游戏开发公司的角度来看(近日该作制作人Neil Druckmann接受了外媒采访),他们想讲的故事立意显然要更宏大一些。他们选择了一个更为困难的情感交互设计,即以仇恨为开端,走向自我的和解与救赎,这是一个非常难和玩家之间建立起共情的剧情路线。
对于作者来说,他们并不止于想要讲好一个故事,更希望通过游戏传递价值,启发玩家们思考,让游戏拥有更多思想内涵。尽管这一次他们在于玩家之间建构情感桥梁的效果不是非常好,但是一款游戏作为开发者的作品,必然要承载其一部分的思想价值,可以是作者与玩家的一次对话,甚至可以是作者与自己的一次对话,在某些时候它还可以是作者传递和表达自我价值的工具。
作为一个游戏公司,太过看重自我表达的开发者显然是容易与玩家产生割裂感的,如果不能赢取玩家的信赖和喜爱对自身的发展显然是不利的,但是作者在作品中自我表达的需求也是不可忽视的。那么问题来了,小伙伴们你们觉得一款游戏应该迎合玩家的喜好呢,还是坚持作者的个人意志呢?