《盗贼之海》中的海水特效的技术
玩过微软出品的《响马之海》(Sea of thieves)的小伙伴们几乎都对那款游戏中的海水效果发出过赞颂,即使游戏内容无法让你沉浸,但是那片好像实在般存在的海必然会让你难以忘怀。
比来一篇《华盛顿邮报》报导中,简单的论述了一些手艺人员实现的做法。
“那背后现实上是基于大量的,已有数十年研究汗青的手艺沉淀。”
而那些的起点来自于2001年Jerry Tessendorf 的一篇论文,他是片子《泰坦尼克号》背后水面视觉特效巨匠 VFX(Visual Effects)。
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关于《响马之海》来说,挑战在于深海中的海水是那种浩荡的波澜上下翻腾,涌动的,和常见的海滩上拍击礁石的海水完全差别。
因而Lucas 卢卡斯需要创造一种高振幅,低频次的海浪,或者简单地说,史诗般地汹涌澎湃,但是却不是过于频繁的运动的波浪。
而关于海浪外表上的浪花来说,却是恰好相反的,要高频次,低振幅,正如我们看到的那些细碎的涟漪。
转换那种数学模子到物理外形显然要依靠“变更巨匠”傅里叶。
在傅里叶变更的搀扶帮助下,他们将用数学创建的所有的那些叠加的波构成功地转换成了水面现实的物理外形。
然而,那还不敷,游戏中的海水还会跟着气候的改变展示出让人心绪随之起伏的改变。
它因何会如斯栩栩如生?
《响马之海》中的海水如今几乎已经到达了世界最顶级的片子的效果程度。
而之所以会如斯栩栩如生的另一个法门在于将很复杂的数学模子和飞利浦光谱(Phillips spectrum)相连系。
飞利浦光谱是闻名地球物理学家欧文·马丁·飞利浦(Owen Martin Phillips)在1958年创建的模子(The equilibrium range in the spectrum of wind-generated waves),那个模子阐了然“海水是若何遭到气候和气象的影响而改变的”。
Owen Martin Phillips
而完成那一切的根底还离不开计算机硬件的朝上进步。
虽然所付出的计算量已经等同于lucas在《泰坦尼克号》中所做的,然而在游戏中那种计算是实时的。因为现代展现处置器的朝上进步和海量的优化代码,其成果就是现实上的工做量是下降的。
而今,在大量的视频游戏中,有许多立异和勤奋都与若何闪现和复原现实有关。
但是当谈到游戏中的水时,每一次的波浪的膨涌和分裂都是一种时机和挑战,在那此中我们能够看到游戏造造的双重根底——手艺和艺术,恰是它们协同的工做,才有了看到的成果。
“而看寡和玩家实的在乎吗?”
关于那个话题Van Beek说道:“当你玩游戏的时候,也许你会有那么一个时刻,'天啊,那看起来几乎是实的!' 而那种觉得对我们和游戏玩家来说都是一种别致的觉得。
我们老是有那么一刻,即使长短常短暂的,会沉浸在那个世界中,而且觉得那是完全可信的。”
也许游戏的美,就在那些让我们由衷慨叹的一刻。