在战棋游戏里玩《黑暗之魂》究竟是种什么体验?
在战棋游戏里玩《暗中之魂》事实是种什么体验?
破败的世界已经陷进了扑灭的边沿,暗中残缺的中世纪城堡中遍及着面目狰狞的怪物,懦弱的配角不寒而栗地前进,因为每个看似不起眼的仇敌都可能带来致命一击……
听完上面的描述,你很可能认为我是在描述一款魂系列的游戏。但事实上,那是一款即将出售的战棋游戏《Redemption Reapers》中的场景。
战棋游戏是一个相当古老的游戏类型,在那个快餐化的时代以至已经显得有些过时。慢节拍与高战略性的“走格子”不断是它的代名词。厌恶它的人受不了一个回合要操做十几个角色挪动进攻的繁琐;喜欢它的人享受着批示角色和戎行击败仇敌的快感和同伙伴一同冒险的代进感。
“走格子”已经成为了战棋游戏的标记
我并不是战棋游戏的铁血喜好者。之前玩过的也就是诸如《火焰纹章》《皇家骑士团》之类的“大路货”。在体验那款游戏之前,我不曾想到,能在一款战棋游戏中体味到《暗中之魂》的觉得;我也不曾想到,会有一款战棋游戏,能将《黑魂》中暗中压制的气氛、让人挠狂的难度,还有稳扎稳打的严重感,同战棋自己的战略性连系得相当超卓。
那种体验起首表现在游戏的画风和气氛上,有别于市道上绝大部门日式SRPG卡通Q版的画风,《Redemption Reapers》摘用了一种相当暗中写实的美术风气。游戏摘用了中世纪的欧洲做为舞台,场景的整体色彩暗淡,做为战场的村庄城镇和要塞都透露着一种阴暗失看的气息。
比拟于其他战棋游戏来说,《Redemption Reapers》的战斗能够称得上血腥,角色砍在仇敌身上的每一刀城市爆出一大团血浆。游戏种的世界被异世界的生物“摩斯”进侵,配角们跟从着摩斯扑灭的程序走过一个个已经杳无人烟的村庄,四殷勤处是残垣断壁与可怕的怪物,唯有地上捡到的一些文件能证明此处曾有人生活过。那种在末世中穿行,几人面临潮流般的仇敌带来的无力感,能给人留下相当深入的印象。
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当然,画风和美术上的看感只是形似,让我在游戏中更深切地体味到“魂味”的,则是《Redemption Reapers》的战斗与角色养成部门。
《Redemption Reapers》有着相当不错的战略深度,但那其实不意味着游戏的系统复杂。相反,本做的战棋与角色养成部门放在一寡叠甲一样堆系统的SRPG中显得相当简单。和一些可操控角色有几十以至上百人的游戏差别,《Redemption Reapers》最多只要五名可操做角色。游戏的数值系统也相当胁制,玩家的角色晋级其实不会带来数值的爆炸生长,以至在很长的一段时间内无论是角色的血量仍是进攻力都处于个位数的程度。
而那种通过简单的系统实现高战略性的法宝,就是魂系游戏最为凸起的特征——高难度与低容错率。
初识《Redemption Reapers》的战斗环节时,我印象最深的感触感染就是——tmd,为什么我的角色都那么脆!配角团的五人中,除了一名手持斧头的壮汉外,其他四人以至抗不下通俗小兵几刀。诸如刺客和弓箭手如许的角色更是很可能被一个小兵满血一刀斩死。角色在进攻后遭到的还击也经常是难以承担的,经常呈现我把仇敌砍到半血,成果对方反手一刀把我削到只剩血皮的情状。同时仇敌的AI也相当智能,他们会拔取范畴内血量更低和最懦弱的角色进攻,而不是比来的角色。
与之相对的,则是战斗中如潮流一般的仇敌数量。经常是想蛊惑个小贼过来一个个处理,没想到间接就捅了老窝,霎时吸引来一大波仇敌逃杀。
愈加落井下石的是,游戏的回复手段相当有限,每个战争每名角色都只要一个能够回半血的血瓶。而且只能通过地图上为数不多的灵脉才气得到填补。治疗技能也相当贵重,还都是在最随便暴毙的懦弱角色上。那些设想招致在战斗中玩家的容错率相当低。我经常要精巧地计算角色的挪动与进攻挨次,抉择到底让哪名角色往返复活命,它们经常让我大脑的CPU处于一种高渡过载的形态。但即便如许我也仍是经常一不留心就当场暴毙。
当然,那并非单纯地在拔高游戏难度来恶心玩家。在魂类游戏中,良多陷阱赏罚的大都是那些在场景中步履维艰,打boss时疯狂贪刀的“莽夫”。那些操做都是在倒逼玩家用更隆重的立场来摸索世界,而在回合造的SRPG中,那种设想的成果就是将游戏的战略深度进步了一大截。而在《Redemption Reapers》中也是如斯。假设你让角色随意走位进攻,往往就会收到相当惨痛的记忆。在我玩耍时,步队中的弓箭手就经常因为队形没有连结好而落单,被仇敌找到时机一刀劈死。而任何一名角色的灭亡,在战斗中都是相当严峻的冲击。
但响应的,游戏中的仇敌固然损害高,但大大都和配角一样懦弱,所以整场战斗就酿成了一个需要精巧博弈的过程。大到整场战斗清剿仇敌的道路,小到某回合某个角色多走一格仍是两格,都需要相当周全的考虑。假设走错了很可能就会霎时暴毙,而假设安放适当,以至能够毫发无伤地全灭仇敌,随之而来的,就是好像在《暗中之魂》种死过无数次后,末于战胜BOSS时那种满身通透的酣畅感。
在难度之外,为玩家供给战略抉择的框架也相当扎实。固然角色数量少,但五脏俱全。 从肉盾到刺客再到有长途才能的弓箭手,那些典范的核心角色就足以撑起游戏的战略部门。每个角色也都有着不成漠视的感化,例如刺客拥有能够遁藏还击损害的技能,经常在回合的起头做为起手。但懦弱的它经常会在进攻后变得毫无还手才能,需要其他角色加以庇护。弓箭手有长途高伤才能的同时也拥有游戏中为数不多的治疗技能和最懦弱的身板,战斗中她的走位和技能抉择往往会成为最令我头疼的事。
除此之外,游戏为玩家供给了一个相当重要的杀对手段——协力系统。当你进攻仇敌时,假设它的四周站着你的队友,那么他们就能够对其停止一次额外的进攻。而且此次进攻在仇敌的还击之前,能够说是战斗中最常利用的无伤处理仇敌的手段。但角色的懦弱意味着你不克不及把队友一股脑地堆在仇敌面前。因为如许往往就会招来四周其他仇敌的进攻,并将其置于求助紧急的境地。因而何时以及若何利用协力,也就成为了一个需要精心权衡的抉择。
固然魂like和战棋游戏那两种游戏类型看起来完全差别,但在游戏设想层面却有着相当多的类似性。进攻仇敌后会遭到还击,走位失慎会被群殴致死,带来的体验其实和黑魂中贪刀和乱跑的赏罚是不异的。数值生长上的胁制也包管了比拟数值碾压,游戏更鼓舞玩家通过本身的战略来获取成功。那些系统配合在一个战棋游戏中构建出了魂系列游戏的特征——暗中压制的气氛、高难度的战斗、需要玩家小心地停止每一次进攻和挪动、在本身而非角色生长后带来成就感。
结语
在一寡SRPG游戏中,《Redemption Reapers》不是最精巧和超卓的那一个,但绝对有着战棋喜好者值得测验考试的特殊长处。它向我们证明了,即便是完全差别的两种游戏类型,也能碰碰出让人意想不到的化学反响;即便是简单的游戏系统,也能展示出相当超卓的战略性。