在腾讯游戏年度发布会上,大厂布局的领域进一步延伸
6月27日晚间,腾讯游戏年度发布会在线上举行。当时还是端午假期,我在家里的电视上看完了这场发布会。
腾讯游戏的年度发布会,可以说是国内游戏大厂的一次“游戏春晚”。所谓“春晚”,不仅是因为一年一度,还因为它在某种程度上,具有“定调”的性质。有别于传统的游戏发布活动,在这场持续3个多小时,涉及游戏产品多达40款的发布会上,重点不是在于产品细节的细节展示,而是要传递一种大方向上的信号——关于国内大厂接下来有哪些动作,以及国内主流游戏工业的发展方向是什么。
随着国内手游市场的逐渐饱和,我们可以看到,前几年在硬拼热门品类的厂商们,正在顺势调整自己的策略,以便适应新的时代。
就社会影响来说,游戏所面临的社会责任更多,因此有不少功能性的游戏出现,来实现除商业价值之外的“正向价值”。如今这几乎成了大厂的“义务”,几家大厂都在推出一些“公益游戏”。
而就市场竞争来说,则更加激烈。一方面,制作规模更大产品越来越多,采用“虚幻4”制作的手游产品屡见不鲜。另一方面,相对过去主流的品类,大厂在细分品类所布的产品线也越来越长。同时,由于在移动设备上已经难以进一步榨取出游戏时间,还要面临各种App的注意力争夺,厂商们也不约而同地将目光投向了其他平台。
去年年底,腾讯游戏宣布了一次品牌升级,那句人们熟悉的“用心创造快乐”,被替换成了“Spark More 去发现,无限可能”。根据官方的介绍,这句品牌主张的意义不仅指触发快乐瞬间、鼓舞连接、点亮激情与灵感,也指希望发现游戏在文化价值、社会价值、科技创新、民族荣耀等等方面的更多可能。
所以在今年的发布会上,可以看到腾讯游戏确实在顺应这种品牌调整。它的触角在向不同的方向延伸,主要体现在三个方面:
品类的延伸
首先是主流的商业品类,能看出来SLG会成为腾讯游戏的下一个商业增长点。这次他们公开了40款产品信息,其中光是SLG就有4款,分别是《鸿图之下》《征服与霸业》《卧龙吟2》和《代号三国》。这两年网易的《率土之滨》和阿里的《三国志:战略版》赚得盆满钵盈,就连那些出海成功的国产游戏中,SLG也有极强的竞争力。对腾讯来说,接下来显然要加大这个品类的开垦力度。
而在相对细分的商业品类里,我们能看到腾讯游戏加强了乙女游戏的布局,如《光与夜之恋》,还有《小森生活》《胡桃日记》这样有些小清新的休闲或者养成游戏。今年动森的大火,不仅再次证明国内女性玩家有着超强的消费和话题能力,也给行业展示了高品质的休闲游戏会有着怎样的市场潜力,对这些新品类的追求直观地反映到了腾讯游戏年度发布会中。
但腾讯的游戏发布会之所以受到广泛关注,更在于其产品线的丰富。无论是主流的商业手游,还是经典端游,或是一些创意和风格化的异质产品,都会有所呈现。
所以在这场发布会上,我们能看到WeGame计划年内发售的重头单机产品《轩辕剑柒》、开放世界沙盒游戏《武侠乂》的续作《武侠乂贰:浪迹天涯》,以及《星际战甲》的重大更新。
而极光计划也带来了一些异质产品。如在海外获奖无数的《格莉斯的旅程》(GRIS)、看上去打击感特别好的机甲格斗游戏《金属对决》,以及少见的RTS手游《全球行动》,都是那种可以凭借鲜明的特色引起人们注意的产品。
而在离商业关联比较弱的“功能游戏”方面,现场提到了《普通话小镇》《画境长恨歌》和《健康保卫战》这三款产品。其中《普通话小镇》尤其让人印象深刻,这款游戏致力于让人们摆脱沟通的障碍,更无缝地进入社会。它让我想起中国有56个民族,并不是所有人的普通话都那么流畅和标准,要不是有这么一个游戏,我们平时很难会注意到这种朴实的需求。
IP的延伸
和各种知名IP合作,基本上是国内大厂游戏发布会的固定节目。腾讯业务线横跨多个文化领域,善于整合平台内部和外部的资源,在IP合作上向来不遗余力,这次自然也带来了茫茫多的IP游戏。
首先国外IP授权合作有老玩家们耳熟能详的《街霸:对决》《真·三国无双 霸》《俄罗斯方块环游记》《合金弹头 代号:J》。其中的《真三国无双 霸》终于在手机上还原了原作的战斗玩法,而《合金弹头》的手游更是复刻了原作中的经典关卡,情怀方面的杀伤力还是很大的。
国内的IP手游就更多了,其中又分为“端改手”与网文/网剧/动漫改编手游两种,前者有《地下城与勇士》手游、《龙之谷2》《全民奇迹2》,后者有《庆余年》《从前有座灵剑山》《大主宰:大千世界》《秦时明月世界》手游、《妖怪名单之前世今生》等。
总的来说,腾讯游戏在IP方面的表现符合其一贯的传统和优势。IP游戏大多带有比较强烈的商业属性,且国外IP的授权手游经常是卡牌游戏的重灾区。这次的国外IP在玩法上还是有诚意的,哪怕是卡牌游戏的《街霸:对决》,也针对格斗游戏的特色,做了一些“QTE连携”“多人协作”“共斗”的玩法出来,可以看出在手游化的设计上花了不少心思——总不能真的把一个硬核FTG搬到手机上让你搓玻璃吧?
平台的延伸
这场腾讯游戏年度发布会,最终以一款赛博朋克游戏的技术demo作为压轴。这也是如今国内游戏产业的新方向:大厂们都开始尝试主机平台。
这种尝试背后,通常混杂着一种复合的动机。一方面是理想,国内很多做游戏的人,都有一个主机梦。另一方面是现实,从市场的供需关系来看,玩家对游戏体验的要求,随着行业竞争而水涨船高,而国内游戏行业人才与基础建设也在竞争的过程中,逐渐具备了做跨平台游戏的能力。对于吃透了手游市场的大厂们来说,主机平台便被视为新的增长点。
不过,这款名为《代号:SYN》的技术demo,也成了整场发布会上外界讨论度最高的话题,期待、争议、质疑之声皆有。可以看出掌握话语权的玩家群体,非常在意腾讯这样的大厂在主机平台的动作。人们希望大厂去开发主机游戏而不是一味做手游,同时当大厂决定要这么做的时候,人们又会投以谨慎的审视,用高标准去要求,这构成了“国内大厂做3A”微妙的舆论基本盘。
结语
基本上,从腾讯游戏这场发布会,我们能看到大厂的触角伸得比以往更远。除了覆盖更多的品类和IP,制作规模越来越大的手游(如今年开始流行的开放世界品类),也在尝试重新探索PC端游,以及试水主机平台。人口红利过后,长尾和细分领域的价值被凸显出来,这是行业发展的必然结果。
从某种程度上说,很多玩家吐槽过的“大厂挣了这么多钱,能不能做个3A?”,正在逐渐变成现实。而且与前些年国内小开发者苦哈哈的,伴随着理想化与作坊式开发的探索不同,大厂们在主机/PC平台的再次布局,有种过去所不具备的大手笔与工业感。
这种发展显然是符合市场规律的,但也因此,原本泾渭分明的手游和主机圈子,也产生了更多的交集,并将伴随有更多的争议。那么这种中国市场特色下的大作之路能否走下去,会走成什么样?我们会继续保持关注。