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《星际争霸》的最大问题,不是玩家离开了,而是游戏性的缺失

misa2 05-19 1次浏览 0条评论

提到星际争霸,如今的良多玩家想必都晓得,游戏已经彻底走向了式微,游戏再也没有往日的灿烂了,曾经,做为电竞圈的扛把子,现在的那款游戏只能用廉颇老矣来描述,特殊是游戏性方面,现在的游戏实的没有昔时的灿烂了,可问题也在那里了啊,星际争霸为什么会式微?可能良多人都对此有本身的设法和看点吧。

《星际争霸》的更大问题,不是玩家分开了,而是游戏性的缺失

而关于那一点,有一点是更大问题的,那即是游戏的上手门槛,因为差别于其他游戏,像英雄联盟,只要略微动脱手指和鼠标就能上手了,星际争霸做为RTS的头号种子选手,他们的上手难度却是指数级的难,难到什么水平呢?假设各人是星际争霸的玩家,必然都能觉得出来的一件工作,那即是游戏那过高的门槛。

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不外,那里的问题是其他一些硬核游戏为什么却不存在如许的弊端,莫非隔邻的那些硬核游戏,事实上,硬核游戏往往也存在一个益处,那即是游戏的可玩性会比其他游戏超出跨越不晓得几个台阶,所以,星际争霸压根不存在如许的问题,而实正问题在于星际争霸的游戏性,良多玩家可能也觉得出来了,星际争霸的游戏性似乎少了点什么。

《星际争霸》的更大问题,不是玩家分开了,而是游戏性的缺失

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谜底就在那里了,星际争霸的游戏性其实是处于严峻缺失的形态,首当其冲的,就是成就感的缺失,其他硬核游戏,一般城市给玩家一种强大的成就感,让玩家一旦打赢了之后,可以获得一种浩荡的成就感,使得玩家可以不断沉浸下往,但星际争霸纷歧样,他们的成就感其实是远比想象中要少良多,哪怕一打五成功了,成就感也其实不会太高。

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成就感缺失的同时,挫败感却很强,差别于其他游戏的失败赏罚,星际争霸的失败赏罚长短常严峻的,出格是到了后期被击败之后,玩家是很难翻身了,只能沦为被对方宰的大冤种,那种挫败感可远比其他游戏的挫败感来得愈加强烈一点,暴雪对此却觉得是因为单元问题,而没有考虑到游戏的挫败感,那种强烈的挫败感会让萌新很随便弃坑。

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相信良多玩家都有如许的看点,总觉得游戏无非也就阿谁样子,但现实上,星际争霸在游戏性长短常食体味的,老玩家可以敏捷食开,而新玩家却不存在如许的问题,因为星际争霸的摆设和做战,保经济仍是保开展,都是需要玩家本身考虑的,可一旦走错了一步,对方就可以敏捷食掉你,并且食掉你的过程中,你压根毫无还手之力。

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因而,为难的处所就在那里了,暴雪压根搞不懂星际争霸玩家要什么,于是,我们看到的情状就呈现了,暴雪认为是游戏难渡过高,拼了命降低游戏难度,可降低难度的代价是游戏的内容有点生成营养不良,完全搞错了标的目的,暴雪应该设想的是游戏性,让玩家可以不会产生那么大的挫败感,至少也得给玩家翻身的时机。

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但遗憾的是显然暴雪其实不懂那一点,出格是如今跟着星际争霸的式微和暴雪的动乱,暴雪早已不太可能做出来星际争霸3了,良多人觉得将来必定会有星际争霸3的工作呈现,但我觉得那一点,我劝说各人仍是不要抱期看了,就目前暴雪的形态来,他能把如今的游戏运营好都是个形而上学问题,更别提什么做好游戏了,那几乎是痴人说梦的工作。

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