面对抉择题,腾讯游戏不放过任何选项
深燃(shenrancaijing)原创
做者 | 金玙璠
编纂 | 魏佳
2023年的游戏行业,有点纷歧样。
过往两年,版号停发、行业调整,游戏厂商一度百孔千疮。有数据展现,2021年下半年有近1.4万家游戏公司登记。游戏行业充满着悲看情感。
那种排场在前几年是无法想象的。乘着挪动互联网最初的盈利期,几乎所有中国互联网大厂,从2017年起头都觊觎起了游戏营业那块蛋糕:2017年,阿里成立游戏事业群;2021年,B站游戏项目投资数量到达21个;而字节跳动更是几年间狠砸百亿,并成立天天光年事业群,发力中重度游戏的研发和发行。
从近乎狂热的投资,到烟消云散的悲看,再到游戏行业重回快车道,短短不外五年,见证了一个行业的跌宕起伏,周期以至不及一款重度游戏的研发时间。论资本、论流量,各互联网大厂谁都不输,但大浪淘沙,来往返回,开展最稳的仍然只要腾讯游戏。
5月17日,腾讯发布财报,此中颇受存眷的游戏营业营收同比增长11%,国际市场同比增长25%。海外收进已到达本土市场收进的38%,成为了腾讯游戏的“第二增长曲线”,也正如腾讯公司高级副总裁马晓轶此前所言,正往“本土海外收进各占一半”迈进。外部纷繁以“回春”、“触底反弹”来描述此次财报,但那种描述其实不太精准。
纵看中国游戏财产的开展过程,从单机到互联、从PC到挪动、从本土到全球,三大时代盈利都挠住的公司不多,互联网大厂中仅有腾讯一家。而根据Newzoo的数据统计,自2018年到2022年,腾讯游戏的收进均位列全球第一。
为什么在同样的时代情况,同样是大厂,只要腾讯游戏稳住了?
要答复那个问题,或许应该从中国游戏财产和那家公司的开展脉络中觅觅谜底,看看腾讯是怎么在关键时刻做出一系列抉择的。
做对关键抉择,从失败中找体味
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从单机到收集,游戏行业第一次扩容
2001年,陈天桥背注一掷,拿下了《热血传奇》中国区代办署理权,从此开启了中国大型收集端游的时代,也让浩大游戏一跃成为国内游戏巨头。那时,几乎所有看准时代盈利的公司都一拥而上,在角色饰演游戏(RPG)范畴拼杀,其时TOP10的游戏公司里,当家产物能够说都是RPG类型,腾讯也不破例。但市场就如巴菲特所言,“他人贪婪我惧怕”。毫无不测,多量游戏公司、RPG游戏折戟消融在时代之中。
时至今日,浩大之名只存在于玩家记忆,而《传奇》照旧活泼于市场,与《地下城与勇士》《穿越前方》《魔兽世界》《英雄联盟》成为端游典范常青树。而那五款游戏IP中,腾讯手握三款,也凭此获得了跻身全球头部游戏厂商的资格。
腾讯实的只是命运好?将背注一掷的“传奇”同时压中了三次?
究其原因,最为曲看的必定是腾讯强大的社交链优势,但背后离不开腾讯的战术目光及其全球化规划。在RPG热潮之后,腾讯通过《穿越前方》《地下城与勇士》《QQ炫舞》《QQ飞车》《英雄联盟》等差别类型的游戏继续开辟、细分市场,一些不被看好的小寡赛道,以至被腾讯捅破了天花板,成为了大DAU产物。自此腾讯站稳了脚跟,敏捷拉大市场占有,然后来又通过本身擅长的MOBA、FPS赛道优势,迎来发作式增长。
图源 / 英雄联盟官微
所以,腾讯并不是一起头就擅长游戏,只是其构想与其他厂商有所差别。
腾讯游戏在全球规划很早,2003年成立后便代办署理了《班师》那款大型收集游戏,固然那款游戏最末是失败的,却给了腾讯十分多的体味:不竭打磨代办署理和运营体例,此中也包罗反外挂系统。那些年腾讯不断在加大反外挂的投进,现在年游戏发布会上公布的腾讯全资子公司拳头(Riot Games)研发的《无畏契约》,就摘用了市道上“最严苛”的Vanguard反做弊系统。那或许就源于在多款产物上腾讯食尽了外挂的苦。
某种水平上看,那种失败也为腾讯的低开高走,打下了根底。产物固然失败了,但腾讯起头与全球成立毗连。可能连腾讯本身也没有想到,因为《班师》那款产物降生的反外挂意识以及生态关系,关于他们在十余年后拿下多款全球爆火的现象级IP,起到了关键感化。
陈天桥曾公开认可,代办署理《传奇》有赌的成分。国外玩家的口味,不代表国内玩家的爱好。因而,假设说《班师》那款产物也是腾讯的一次豪赌,那接下来代办署理产物横扫国内端游市场,就绝对不是命运那么简单。
颠末5年沉淀,2008年后,腾讯游戏起头拿下更多一线游戏的代办署理权,如《穿越前方》《地下城与勇士》,都是那个时候引进国内。凭仗腾讯社交生态链,其为代办署理游戏供给充沛的流量撑持,从而包管产物的合作力。而更深条理的原因,则是腾讯凭仗丰富的代办署理体味,提拔了游戏财产工业化、当地化,以及长线运营和贸易化才能,激活本身游戏基因。那些才能最集中的表现,是让昔时市场上相对小寡的品类成为一个个“爆款单品”。
游戏行业从业者彭荣告诉深燃,“在《地下城与勇士》被引进的2008年,肉搏类网游在国内是妥妥的小寡。”彼时国内流行角色饰演游戏,《地下城与勇士》做为一款横版2D肉搏游戏,其时其实不被看好。
《地下城与勇士》的引进,在其时极大地考验了腾讯的代办署理才能。“为了迎合国内受寡的口味,腾讯做了良多调整,例如把动做游戏和角色饰演游戏连系,让玩家更有养成系的代进感。”彭荣说,固然《地下城与勇士》不属于狭义上的肉搏游戏,但说起肉搏游戏启蒙做,良多人仍然会想到它。
统一年引进的《穿越前方》当地化则更为彻底。“那款游戏根据玩家反应做了良多优化和改进,继续更新形式、地图、兵器和角色,还在二三线城市办了各类活动和角逐,我记适当时各人天天的配合话题都是穿越前方。”一位游戏玩家回忆道。到今天为行,那款典范的FPS游戏,已经由腾讯代办署理了16年。
更具有代表性的,当然仍是拳头与腾讯的结合。2008年《LOL》(国内称为《英雄联盟》)还在研发阶段时,腾讯就投资了拳头。国内上线一年后,《英雄联盟》就成为腾讯旗下收进前三的游戏,并在后续的12年里,被腾讯与拳头联手打形成了一个价值超500亿元的全球性游戏IP,后来更有了《双城之战》《孤勇者》如许的现象级时髦内容。
能够说,2008年是中国游戏行业的一个分水岭。此前,浩大、网易、九城各领风骚;尔后,腾讯凭仗三款头部端游产物,间接奠基了其在中国游戏行业的地位。
当然,腾讯其实不只要代办署理,在端游自研产物中最出名的天然是《斗战神》。从贸易上来讲,《斗战神》毫无疑问是失败的,但某种水平上来说,那款产物在彼时国产研发才能还在起步阶段的时候,就利用了腾讯自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。那也是腾讯拥有全数常识产权的3D游戏引擎,最后就是为称心《斗战神》那款产物的原则要求而打造。
有趣的是,此次的自研体味为后续腾讯在挪动产物研发上能够说是供给了强大的助力。
从PC到挪动,玩家呈几何式增长
2010年到2013年期间,挪动互联网的发作带来了游戏受寡的敏捷泛化,大量用户第一次通过手机接触到收集游戏。受限于其时硬件性能,挪动研发门槛低,游戏企业如雨后春笋般增加,产物行量也良莠不齐,厂商之间也并未有太大差距。
挪动游戏实正发力是在2013年后,跟着手机性能的不竭进步,挪动游戏在设想上有了更多的可能性。也是在同年,腾讯以3.3亿美圆收买了EpicGames约40%的股权,也就是游戏行业最出名的虚幻引擎的开发商,共同此前在端游时代沉淀的自研手艺,为腾讯后续打造全球顶尖的挪动自研才能打下了安定根底。
2015年能够说是手游发作的一年,腾讯的《王者荣耀》也在那一年上线。仅仅用了不到两年时间,《王者荣耀》成为一款拥有超大用户数量的游戏。
图源 / 王者荣耀官微
图源 / 王者荣耀官微
同年第二季度,腾讯公布,挪动端游戏收进超越了PC端游戏收进。那也代表着挪动端成为游戏市场不成漠视的重要力量。幡然醒悟的海外游戏厂商末于重视起挪动游戏。
得益于十多年来成立的全球生态,以及挪动自研才能,腾讯在“端转手”上拿下了许多全球顶级IP。最为出名的,除了《和平精英》,还有《任务召唤手游》等。
2017年跟着端游《PUBG》大火,许多厂商都把目标放到了“食鸡”弄法的手游上,想要从平分一杯羹。而最末是腾讯获得了成功,且此赛道上至今仍未有同类弄法产物能撼动《和平精英》的地位。
腾讯能获得成功的关键原因在于手艺。多年沉淀下来的自研体味,包管产物利用的是最领先的手艺,在游戏操行和体验上,优于其他同类型产物。
那也侧面阐了然,游戏行业,并不是是想做就能做的行业,假设没有手艺撑持和生态规划,势必寸步难行。
某种水平上看,在手游时代,中国游戏厂商找到了本身的核心合作力,并实现了弯道超车。过往端游时代向欧美、日韩“学艺”的中国公司,通过手游起头实现了反向输出。不单单是国内优良的产物,也包罗领先的游戏手艺,以及对挪动端用户需乞降体验的深入理解。
挪动游戏手艺的领先间接改动了海外对中国游戏行业的观点和认知,也改动了过往的协做形式,从单一代办署理发行,改变为协做研发。中国游戏财产,起头走向了世界的舞台。
本年,在被称为全球游戏手艺风向标的“GDC 2023”上,腾讯游戏分享了18场演讲,展现了其在AI、衬着、引擎、触觉反应、音频等自研手艺的领先。
能够说,手游时代给了良多厂商平等的时机,也供给了一个实正逐鹿全球市场的机遇,但那并非随便就能挠住的盈利,以至有许多巨头倒在巨变前夕。而腾讯游戏在自研产物、手艺范畴的储蓄和投进,无形中也加速了中国游戏财产的晋级迭代。
回看过往两个时代,传奇的故事不断在发作,许多巨头降生,但有更多的巨头、中小型厂商磨灭在了行业开展的潮流里。腾讯确实有错误、有错失,但每一次挫败,反而激发出了更强的战斗力。
游戏行业走到新十字路口,腾讯将做何抉择?
时至今日,腾讯游戏被冠以了太多的身份和标签,以致于人们很难往描述,腾讯游戏事实是一家如何的厂商?而以米哈游为代表新兴游戏公司的呈现,进一步拉高了市场关于腾讯游戏的预期——腾讯的下一个“爆款”何时到来。面临那些新王们,腾讯又将做何应对和抉择?
在此前承受媒体摘访时,马晓轶给出的谜底是“产物”。他表达,腾讯游戏在从一个平台型公司往产物型公司演变。那一改变,曲看地表现在产物的研发和上线周期上:在2013年前后,一款产物根本只需要12个月就足够研发上线了;而今天的研发周期需要24-36个月。产物型公司,需要更长线的投进和思维。
而关于那些被外界视做“挑战者”的游戏厂商们,马晓轶以米哈游为例,表达米哈游在内容驱动层面为行业供给了很好的构想。但即使没有米哈游,腾讯游戏的改变也一样会停止。
从“平台型”向“产物型”改变,在马晓轶看来,腾讯正在死磕一场内容战。
他提到,“在大的弄法打破不常见的情状下,那就需要以内容来驱动”“(腾讯)一个十分大的增长时机是,要补内容驱动”。他把弄法驱动和内容驱动比做是一家优良游戏公司的左脚和右脚,“那两只脚都可以走得起来”。
从腾讯近年来的存量产物和新立项的产物看,都在进步内容比重。像天美工做室的《王者荣耀·世界》,就是沿用王者荣耀世界看的开放世界RPG游戏,做内容的企图明显。
而在5月15日的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气发布了35款产物及立异内容的最新动态,此中18款重磅游戏新品,包罗广受存眷、全球已获得相当功效的《无畏契约》《命运方船》《全境封锁2》等爆款产物,腾讯自研5年重度第三人称射击游戏《重生边沿》,以及操行口碑俱佳的如《白荆回廊》《白夜极光》《七人传奇》等潜力黑马。
图源 / 命运方船官微
从那些公布的产物其实不难看出腾讯游戏的规划企图:不放过任何一个时机,全球生态和产物自研都“往前跑”。
当前中国游戏行业的AB面明显愈发,一方面版号发放恢复不变,另一方面厂商又面对着因市场成熟而带来的用户触顶、用户爱好多样化的难题。
“新的市场、新的用户在哪?”
面临那两个行业配合焦虑的问题,腾讯游戏给出的谜底是,发力海外和内容。
自2018年起,海外市场对腾讯游戏来说愈发重要。从财报上看,腾讯游戏是从2021年第三季度起头披露海外市场数据。
腾讯对海外市场的倾斜还表示在,做手游的同时也会做海外玩家更活泼的PC、主机3A级游戏。海外市场以占全球游戏用户20%的人数,供给了40%的活泼度。当然,除了用户活泼度,3A游戏对任何一家游戏公司都是实力的象征,更是更好的防备壁垒。
毫无疑问,擅长做抉择题的腾讯游戏,不情愿放过任何一个选项,只是相较于20年前,如今的选项复杂水平,早已不成同日而语,更不随便被群众所理解。
*题图来源于pexels。应受访者要求,文中彭荣、李迅为化名。