电子游戏本地化教程:一
编者案
本文来自游戏当地化公司 Alconost 的官方博客,由 indienova 获得受权并译造颁发,原文链接见文末。
原文做者:Alconost 官方博客
译者:aceluotuo
Alconost 有幸与洞察播客(Perceptive Podcast)的兴办者兼主持 Josh Bycer 配合切磋游戏当地化过程中碰着的形形色色的问题。我们聊到了许多适用身手与实在案例,并以文章的形式将对话要点闪现给列位,以下是它的第一部门!
Alconost 的当地化司理 Yana,与 Josh——游戏设想和电子游戏喜好者、游戏伶俐(Game-Wisdom.com)的兴办者兼撰稿人,停止了一个多小时的详谈。起首,Yana 详尽论述了博得全球玩家喜爱时所需考虑的重要因素,并简述了当地化历程的幕后工做。
游戏当地化应从何处起头?
专业的当地化工做会利用到哪些东西?
译者为何要领会游戏人物的布景?
若何处置当地化中的文化差别(本地的节日、颜色含义等)?
请重视:我们在把白话化的议论转化为书面内容时停止了一些编纂,以确保文章的可读性,但您随时能够在 Youtube 看看原视频。我们还插进了一些链接,以便您更全面地领会当地化过程。
假设您初度接触游戏当地化的概念,请先快速、全面地阅读《利用及游戏当地化:若何笼盖全球用户》("App Game Localization: How to Reach Mobile Users Around the World”)一文。之后再来此领会游戏当地化的幕后工做。
- 晚上好,欢送来到游戏伶俐的新一期洞察播客!今晚我们的主题是游戏当地化。让我们欢送 Alconost 的当地化司理,Yana!很兴奋能与你配合录造那期节目!许多游戏开发者对当地化那个词其实不目生——至少对你和 Alconost 的客户来说是如许——但他们在开发游戏时很少会认实根究当地化的问题。
- 当然!跟着国际市场不竭扩展,加大切磋当地化的力度十分重要。对游戏开发者而言,领会当地化过程的来龙往脉能够说受益无限。
你是 Alconost 的当地化司理,那个岗位的本能机能是什么?
假设你是一位开发者,想要拜托 Alconost 当地化你的游戏,那我如许的司理就负责和你联络。我会帮你联络翻译、校对,同时负责一些手艺层面的事务(例如在平台上创建新的当地化项目,以及其他需要的内容——好比术语表和翻译记忆)。你把需要当地化的文本交给我们,然后我们把功效以不异的格局交给你。
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当开发者联络 Alconost,想停止差别语言的当地化时,你们若何开展工做?
凡是来说,开发者会带着需求向我们询价。各人都担忧当地化成本太高——那是人情世故。我们会评估游戏的文本量,并为开发者所选的语言供给报价。
我们会给出相对详细的预算——那里说“相对”是因为预算可能会根据详细工做上下颠簸。无论若何,我们起首会预估当地化工做的可能预算和时间。
Alconost 供给超越 100 种语言的专业当地化办事。我们办事过 1500 多款软件、利用、游戏和网站,而且能够为频繁更新的项目供给持久当地化撑持。
差别的语言收费也差别吗?
当然了,差别的语言组费用差别。详细价格取决于该语言在市道上的时髦水平。
我们有三个差别费率的语言组:
最时髦的语言——那些常见的欧洲语言,好比意大利语、西班牙语、法语、德语。
不太常见的语言——专精那类语言译者更少,因而费率就更高。
最贵的语言——凡是是斯堪的纳维亚诸语言 [1] 和日语。
抉择当地化语言时,你要认真调研本地市场,打个例如,那里是不是既拥有最宽广的市场,又有着更低的当地化成本。
开发者应该什么时候联络 Alconost?他们该在游戏开发的哪个阶段考虑当地化?
当地化需要译者和开发人员停止大量测试,所以更好给可能呈现的问题和破绽留出充沛时间。像主机游戏,当地化工做一般在发行前的数月以至半年就起头了。
你们会不会和开发者协做,好让翻译出的文本融进游戏的 UI?
在整个流程的末尾,我们特意安放了“游戏当地化测试”一环——在翻译与校对完毕后,文本被导进游戏中,开发者能够看到它们闪现在游戏中的样子。
我们会安放人员一一查抄测试版游戏的每个画面,看看之前翻译的文本合不适宜——它们能否太长或太短,能否适配窗口,契合形象和游戏语境。那些都是游戏当地化测试要做的工做。
测试员会出具一份陈述,列出碰着的问题,我们负责修复它们。该环节事后,开发者就能确保游戏内容契合预期。
利用所谓的伪当地化(pseudo-localization)东西也是个好主意。在处理手艺问题后,你能够在网上用伪当地化东西自行测试。它能够模仿你的游戏在翻译后的闪现效果,它无法代替当地化测试,但能够提防潜在的问题。
利用所谓的伪当地化(pseudo-localization)东西也是个好主意。在处理手艺问题后,你能够在网上用伪当地化东西自行测试。它能够模仿你的游戏在翻译后的闪现效果,它无法代替当地化测试,但能够提防潜在的问题。
在讨论现实操做前,咱们先说说你们的东西。像我,或是听那期节目标开发者或学生,以前历来没接触过那方面内容。
娴熟掌握当地化平台也是我们提赐与客户的办事之一。当地化公司会利用形形色色的平台,那些专为当地化开发的云平台具备相当全面的功用,能够让翻译工做尽可能顺滑。我们公司用的是 Crowdin 平台,而且围绕它构建了一套量量包管流程,以期为开发者供给更高量量的当地化办事。
译者和校对人员能够在当地化平台上无障碍交换,开发者也能够在平台上看到整个过程,答复游戏语境的相关问题,发送截屏或是布景信息。平台不只利于沟通,还能使整个流程愈加通明。
当地化平台包罗翻译记忆(TM, translation memory)和术语表(glossary)等功用。游戏当地化出格需要术语表,因为一些角色和特殊道具的名称必需前后一致。造造术语表是当地化的首要工做之一。
在项目起头后,我们会要求客户供给游戏的全面信息和用于测试版本的截图,并造造包罗角色名称、道具、特定操做等内容的术语表。
然后是翻译记忆。我们在平台上翻译完一段内容后,成果会被存进名为翻译记忆的数据库里。假设后续碰着类似或不异的字段,翻译记忆就会展现我们之前是怎么翻译的。假设游戏里有许多反复字段,翻译记忆能够确保翻译成果连结一致。
在当地化完毕后,该功用仍然有用。假设几个月后游戏更新,我们仍然能够操纵翻译记忆协助工做,而不是从头再来。
在停止特定游戏类型的当地化时,有没有一些特殊又有趣的挑战期待着懵懂的开发者?
就拿角色饰演来说吧,那类游戏中一般都有大量的对话。有时你接下来的对话取决于之前的抉择,那就是玩家在游戏中的交互。我们必需把所有文本串联起来,让对话尽可能丝滑。
以上是开发者在撰写剧本时就会碰着的挑战。而停止当地化时,切记——打个例如,一些语言中,角色的性别是显而易见的;而另一些语言的语法例会抹往性别特征,好比英语。所以我们从英文停止当地化时,必然会让翻译人员确认角色性别。
译者在当地化时会提出一些天马行空的问题,好比询问角色的高矮胖瘦,因为角色形象会影响翻译内容!
关于角色饰演游戏,出格是那些以角色塑造和语言互动为重点的游戏,那确实是重中之重!我期看你可能介绍下……打个例如,若何在当地化过程中原汁原味地保留角色的人设?
开发者有时会漠视那些——游戏角色的风气和特殊人设:他们若何说话,他们若何根究,他们若何与人相处……
就拿我们当地化过的一个游戏来说,有个角色老是在学海盗说话,但他其实不是实海盗。我们必需包管差别的语言最末塑造出同样的形象,处理计划是停止屡次试译。译者们会用各自擅长的语言当地化一小段文本,然后我们会评估文风和语义能否适宜,并在校对或资深译者的搀扶帮助下做出抉择。或者把抉择权交给客户,他们将全程旁看试译,抉择最心仪的文风和译者。所有翻译的量量都很高,但对文风的抉择容不得草率,要晓得对人物的塑造是那类游戏的命脉。
太对了!假设在当地化到某种语言时中丢掉了角色的特征,那可是没顶之灾。此外语言可能无法准确复原母语对角色的描述!
对,没错。角色会因当地化而变更,他们要适应本地的文化布景,玩家才会理解并赏识他们。所以有时为了加深对角色的理解,我们需要开发者供给他们的特殊人设。
但部门角色必定得不到某些国度、文化的认同,我们会和客户批注白,然后在专业人士的定见下修改那些在某文化中意义严重,但却会冲犯到另一文化的细节。
整个过程可能会很费事,因为角色形象和关键的视觉效果有时很难调整。而那又一次凸显了当地化测试的重要性,在测试中,你能够确认角色的表示能否与其人设相符。总之我们的定见是,嗯……略微改一下,一些小改动可能在源语言中无关紧要,但却能够带来更普遍的市场。
你适才提到了形象人设之类的工具,那我有个有意思的问题!假设开发者要和 Alconost 那类公司协做的话,他们应该预备好哪些信息?
游戏的所有信息,次要角色、道具和地点的图片多多益善,描述——出格是关于角色性格的描述也同样重要。
我们有一份包罗万象的当地化概要,里面的问题能够引导开发者领会当地化过程需要哪些信息。别的还有一些手艺性问题,好比哪些符号能够间接用在游戏里、哪些符号不应翻译之类的。在起头工做前抛出那些问题有利于开发者领会我们的需求。
假设你正处于游戏开发初期,请阅读《预备当地化的十条根本法例》(“How to Prepare a Game for Localization? 10 Basic Rules”)一文,它能够帮你做好联络当地化公司前的预备。
假设你正处于游戏开发初期,请阅读《预备当地化的十条根本法例》(“How to Prepare a Game for Localization? 10 Basic Rules”)一文,它能够帮你做好联络当地化公司前的预备。
可否谈谈当地化一款游戏需要几人手?若何分配工做?
当然能够!根底的当地化包罗翻译和校对两个步调。像手机游戏,我们会安放翻译和校对各一名。
但假设是大型游戏,我们会将其划分为多个详细的小块——好比界面、叙事、奖励部门——而且派多名译者同时工做。但仍然只会有一名校对,他会统筹整个项目并确保术语、文风的一致性。
当地化测试时,我们会邀请熟谙设定的校对员来查抄手艺和布景方面的问题,又或者请第三方的校对体验游戏,旁看者清,当局者迷嘛。
还能填补一些我们没提到的,能保留游戏“风味”的办法吗?
我们之前不断没提到详细的人文风貌,那些工具需要很复杂的手法往当地化。拿节日打个例如,美国的万圣节和感恩节。
有许多像是节日促销如许的更新,今天那个节明天阿谁节,那些都需要针对特定市场做出改动。差别处所有差别的文化,同样的事对差别群体的重要性也天差地别。
而将那一切统合起来,就是当地化的艺术所在。你更新的内容将面临天南地北身份悬殊的受寡,无论他们能否实的关心那些节日,你都要通过当地化吸引他们的眼球。
那就是当地化的魅力所在,一名当地化人员的高光时刻,就是他吸引了差别布景玩家目光的时候。
假设你诡计造造一款全球化的游戏,让游戏内的每一种文化都有其各自的传统与节日必然是个有趣的挑战。
没错,那就是在更新和处置游戏里的文化事务时要处理的费事。有时整个游戏可能会围绕某文化中的重要活动展开,我们有需要向其他地域的玩家阐明那个活动为何如斯重要。
我们有一种常用的办法——不会明面上向你阐明节日的来龙往脉,而是用潜移默化的手法让你参与到节日活动中——那就是为什么与翻译比拟,当地化是更大的挑战。
假设你想深进领会差别市场的当地化是若何停止的,还能够阅读以下文章:
欧洲手游若何适应亚洲市场(“How Should Mobile Games from European Countries Be Localized in the Asian Market”)
若何将中国游戏引进西方市场(“How to Bring Your Chinese Game to Western Markets”)
领会巴西手游市场的 5 个关键(“5 Keys to Understanding Brazilian Mobile Game Market”)
韩国游戏市场全面概述(“The Korean Game Market: A Comprehensive Overview”)
所以我有个设法,我们应该让当地人(native speaker)负责翻译工做,你觉得呢?
Alconost 凡是会找当地人停止当地化,他们是更好的文化传布者,并且就住在游戏即将发行的国度内。他们领会那个国度正在发作的一切,时下热点与是长短非——那就是抉择他们的理由。
改换语言时,还有哪些开发者意想不到,需要当地化甚至删改的内容?
还实有,那就是用来传达积极或消极意义的颜色——在匹敌类游戏中尤为重要。
两收步队停止匹敌时,你和敌手的位置会用特定的颜色标识出来。某些地域的文化比力特殊,需要选用差别的颜色。
我们会和客户阐明那一点,假设他们诡计从命定见,那我们会同时修改颜色和对应的文字。
标记性地点的视觉效果也较难当地化,好比你围绕本地出名地标创做了一款游戏,那其他处所的玩家可能会有些摸不着思维。那时候就需要一些文原来阐明那些地点的特殊意义,让玩家领会它的重要性。
那是我们以本身的布景和专业常识提出的定见,但最末抉择权仍然在开发者手中,由他们来抉择做出改动仍是连结原样。
[1] 译者注:即斯堪的纳维亚语收(Scandinavian languages),亦称北日耳曼语收。包罗丹麦语、挪威语、瑞典语、冰岛语和法罗语,以该语收为母语的生齿约 2000 万。
原链接:
Alconost 是一家游戏当地化办事供给商。次要营业包罗超越 100 种语言的游戏当地化办事,搀扶帮助开发者将当地化整合到游戏开发过程中,并施行游戏当地化测试。
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